O novo centro de Pesquisa & Desenvolvimento da Nintendo

Enquanto dúzias de developers despedem empregados, cancelam projetos e cortam orçamentos, a Nintendo gasta barris e barris de dinheiro adqu... (por Ricardo em 15/12/2009, via Nintendo Blast)

image Enquanto dúzias de developers despedem empregados, cancelam projetos e cortam orçamentos, a Nintendo gasta barris e barris de dinheiro adquiridos com as receitas das vendas do Wii e DS. De acordo com o Nikkei.net, a Nintendo está investindo mais de 150 milhões de dólares (convertido do iene) para montar um novo centro de P&D perto de sua sede em Kyoto (imagem à direita). O centro será usado tanto para o desenvolvimento de hardware, quanto software.

Mesmo com a redução na previsão de lucro da companhia para esse ano, isto não significa que a Nintendo esteja reduzindo tudo. Pelo contrário. A revelação, em fevereiro desse ano, sobre a compra de um terreno de quarenta mil metros quadrados (que pertencia a um clube de golfe) para a construção de um centro de P&D caiu em um grande contraste ao anúncio de que a Sega estava realizando cortes de pessoal: duas companhias, com dois dos mais carismáticos mascotes do mundo dos videogames, seguindo em direções totalmente opostas tanto em termos de estratégia como resultados.

Com o crescimento da exigência global para os produtos da Nintendo, a empresa planeja usar o local (ver imagem abaixo) para o desenvolvimento de novos softwares e hardware. Além disso, a companhia deve também integrar o seu atual centro de P&D. Contudo, a construção ainda está longe de ser concluída.

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Um histórico da P&D na Nintendo

Desde maio de 2002, depois que Hiroshi Yamauchi deixou sua posição de mais de 50 anos como presidente da Nintendo, a empresa e o seu novo líder, Satoru Iwata, têm avaliado as ações para satisfazer a sua base de consumidores e ao mesmo tempo atrair novos clientes. Para ser mais específico, a Nintendo tomou um grande passo no sentido de aproximar os seus grupos de desenvolvimento ao aumento máximo de produção e à inovação tecnológica necessária para o Nintendo DS e o Nintendo Wii. Nos poucos anos já passados com Satoru Iwata como presidente, muitos colaboradores foram conduzidos e redistribuídos para a criação de novas divisões. A última grande reestruturação da Nintendo aconteceu logo nos primeiros anos – na época, os grupos de desenvolvimento estavam organizados em seis divisões:

  • Nintendo Research & Development 1 (R&D1)
  • Nintendo Research & Development 2 (R&D2)
  • Nintendo Integrated Research & Development (IRD)
  • Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD)
  • Nintendo Special-Planning & Development (SP&D)
  • Nintendo Research & Engineering (R&E)

O Nintendo R&D1 era o mais antigo grupo de desenvolvimento da companhia, tendo contado com o apoio dos mais aclamados designers dos anos 80. O grupo leva o crédito por games como Kid Icarus, Metroid, Tetris, Mario Paint, Ice Climber, Super Mario Land, Wario Land, e mais recentemente pela franquia de WarioWare. Originalmente dirigido por Gunpei Yokoi dos anos 70 aos anos 90, Takehiro Izushi assumiu a direção após a triste partida de Yokoi em 1996. Os líderes de proeto eram Yoshio Sakamoto (co-criador da franquia Metroid), Hirofumi Matsuoka, Takehiko Hosokawa e Hitoshi Yamagami, entre outros. Originalmente, esse foi o maior e mais dominante grupo dentro da Nintendo.

O Nintendo R&D 2 foi criado com foco tanto em hardware, quanto em software. O diretor geral era Masayuki Uemura, e após a sua aposentadoria ele foi sucedido por Kazuhiko Taniguchi. Essa era uma divisão muito pequena, e talvez tenha gasto mais tempo experimentando do que lançando softwares. O diretor do EAD Toshiaki Suzuki e o produtor de Legend of Zelda, Eiji Aonuma, começaram as suas carreiras nesta divisão. Algumas produções importantes incluem NES Open Tournament Golf, Marvelous: Treasure Island e Super Mario Advance.

O Nintendo IRD, anteriormente conhecido como Nintendo R&D3, foi tocado pelo engenheiro veterano Genyo Takeda. A equipe de Takeda sempre teve a prioridade absoluta de projetar os consoles da Nintendo. No entanto, na medida em que tornou-se um hábito para os colaboradores deixarem os laboratórios depois da meia-noite, o departamento foi, com o passar do tempo, tendo várias de suas atividades migradas para outros setores. Genyo Takeda e seu principal designer, Makoto Wada, criaram Punch-Out e Star Tropics.

O Nintendo EAD também já teve o nome de Nintendo R&D4. Depois do sucesso das franquias de Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, a Nintendo começou a alocar cada vez mais recursos para os designers Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. O grupo desde então tornou-se a divisão da Nintendo mais popular e reconhecida. A popularidade das franquias também tornou-se um incentivo para a Nintendo usar Shigeru Miyamoto como uma figura das relações públicas para a companhia. Desde os anos 90, o Nintendo EAD foi o grupo mais dominante na Nintendo.

O Nintendo Special-Planning & Development foi um pequeno grupo de desenvolvimento encabeçado pelo diretor geral Satoshi Yamato e pelo designer Toru Osawa, que já passara pelas divisões R&D1 e EAD. O foco do Nintendo SP&D era criar softwares únicos. O grupo de Yamato também ficou responsável por desenvolver e dar suporte ao portátil Pokemon Mini.

Por fim, o Nintendo Research & Engineering foi um grupo que já pertencera à divisão R&D1, de Gunpei Yokoi. O time era responsável pelo projeto físico dos quiosques de arcade, Game Boy e Virtual Boy. O Nintendo R&E foi criado depois da Nintendo ter decidido separar o lado de engenharia de R&D1 do grupo puro de desenvolvimento de software. O diretor geral Satoru Okada foi colaborador da Nintendo por mais de 30 anos.

imageA mudança

Satori Iwata (foto) reorganizou completamente estes grupos de desenvolvimento dentro da Nintendo. Seguindo a tendência de alocar cada vez mais recusos para o grupo de Shigeru Miyamoto (Nintendo EAD), a companhia finalmente decidiu fundir todos os seus designers de jogos sob a divisão EAD. A partir de 2005, os grupos da Nintendo passaram a ter a seguinte estrutura:

  • Nintendo Integrated Research & Development
  • Nintendo Technology & Development
  • Nintendo Software Production & Development
  • Nintendo Entertainment Analysis & Development

Nintendo R&D1, R&D 2 e Nintendo Special Planning & Development deixaram de existir. A maior parte dos designers foi extraída destas três dividões e misturada com o grupo EAD, que hoje está dividido em vários setores diferentes. Já a nova divisão, Nintendo Technology & Development, é uma mistura do pessoal de hardware do Nintendo R&D2 combinada com o Nintendo R&E, enquanto o grupo Nintendo Software Production & Development é uma nova divisão feita para produções externas de jogos first-party com subsidiárias e grupos como a Retro Studios.

Takashi Tezuka assume como diretor geral da EAD. Uma vez centralizado, o grupo agora contém diversas subdivisões, cada qual com o seu gerente individual e seus produtores.

  Diretor Produções
Grupo 1 Hideki Konno Nintendogs, Wii Fit, Mario Kart Wii
Grupo 2 Katsuya Eguchi Animal Crossing, Wii Sports
Grupo 3 Eiji Aonuma Zelda Twilight Princess, Phantom Hourglass, Spirit Tracks
Grupo 4 Hiroyuki Kimura New Super Mario Bros. Wii
Grupo 5 (Tóquio) Takao Shimizu Super Mario Galaxy

O planejamento da reestrutura durou um ano. Iwata inicialmente aliviou Shigeru Miyamoto de produzir títulos com equipes externas, criando Nintendo Software Production & Development sob a supervisão de Akita Ootani. A Nintendo também promovou vários diretores antigos da EAD para cargos de produtores – a lista que inclui Eiji Aonuma, Hideki Konno, Takao Shimizu, entre outros. Shigeru Miyamoto agora tem total controle sobre o desenvolvimento interno de software da Nintendo, concedendo-o acesso às franquias Metroid e Wario pela primeira vez.

nintendoheadquarters Sede da Nintendo, em Kyoto.

 

Inovar pra quê?

Por que alguns produtos são mais bem-sucedidos que outros? O sucesso de uma inovação está relacionado à colaboração entre os departamentos técnicos e de marketing. É fundamental que os produtos sejam tecnicamente sólidos e cuidadosamente talhados para as necessidades dos clientes. Pensando nisso, chega-se às conclusões que a Nintendo:

  1. Para inovar com sucesso, precisa ter um conhecimento bem melhor das necessidades do cliente e prestar muito mais atenção ao marketing;
  2. Para inovar com sucesso, faz um uso efetivo da tecnologia e da assessoria externa
  3. Com um apoio da alta gerência, consegue o suporte de pessoas mais velhas e que detenham mais autoridade.

O projeto efetivo de um novo produto está associado à coordenação horizontal dos diferentes departamentos. De fato, os departamentos-chave no desenvolvimento de um novo produto são os de P&D, marketing e produção. Os três departamentos são diferenciados entre si e possuem habilidades, metas e atitudes apropriadas para as suas funções especializadas.

Vemos que o pessoal de P&D conhece os desenvolvimentos científicos recentes. O pessoal de marketing é muito mais ligado às necessidades do consumidor. Ele ouve o que os clientes têm a dizer e analisa os produtos dos concorrentes. Assim, o pessoal técnico, de marketing, e de produção, compartilham ideias e informações. As informações fornecidas pelo pessoal de marketing é usada pelos grupos de P&D em seus projetos. Tanto marketing quanto P&D trabalham coordenados com a produção porque os novos produtos têm de se ajustar à capacidade de produção para que os custos não sejam exorbitantes.

A decisão de se lançar um game ou, mais profundamente, um console com determinadas características, é, em última análise, uma decisão conjunta dos três departamentos.

Assim respondemos à pergunta deste subtítulo: por que inovar? Por que um novo centro de P&D? O rápido desenvolvimento de produtos está se tornando uma arma estratégica importante no mercado internacional. Para se manter competitiva, a Nintendo aprendeu a desenvolver ideias de novos produtos de maneira increvelmente rápida – colocando pessoas trabalhando juntas simultaneamente em um projeto em vez de trabalharem em sequência.

A competição baseada no tempo significa entregar produtos mais rapidamente do que os concorrentes, dando às companhias uma margem competitiva. Foi o que fez a Microsoft com o Xbox 360, lançado com um ano de antecedência em relação ao Wii e ao PlayStation 3, da Sony. Poderia a Nintendo seguir essa lógica e construir um novo centro de P&D para antecipar lançamentos?

0nla Foto do terreno antes de começarem as contruções

 

0nl17cpia Imagem atual do terreno, após o início das obras

 

[Fonte das duas últimas imagens: N-GIRL, do Fórum Uol Jogos]


Ricardo tem 19 anos, é estudante de Administração, mora em Curitiba e ama tanto música pop que decidiu dedicar o seu tempo livre para a criação de um blog só sobre o assunto! Vícios atuais: Ladyhawke, Ke$ha, Little Boots, La Roux, VV Brown, Frankmusik e Dan Black. Sua cor preferida é lilás e seu filme preferido é O Poderoso Chefão.
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