Em detalhada análise por especialistas, versão do Wii U de Resident Evil: Revelations HD aparenta ser inferior às demais

Em tempos onde renomados portais se dedicam a comparar pequenas bordas de screenshots preliminares, como o caso das versões de Yakuza 1 &... (por Lucas Palma Mistrello em 25/05/2013, via Nintendo Blast)


Em tempos onde renomados portais se dedicam a comparar pequenas bordas de screenshots preliminares, como o caso das versões de Yakuza 1 & 2 HD para Wii U e Playstation 3 pelo Kotaku, este tipo de notícia pode aparentar ser apenas uma tentativa desesperada de causar polêmica e obter "audiência". Mas, com certeza, não é o caso desta história.

O portal Eurogamer encomendou junto ao renomado estúdio Digital Foundry uma análise detalhada das diferentes versões de Resident Evil: Revelations HD, lançado nesta última sexta feira para Xbox 360, Playstation 3, Wii U e computadores pessoais. Inicialmente, o propósito da empreitada seria analisar como o jogo, originalmente lançado para o Nintendo 3DS há dois anos, realizou a transição do portátil para os consoles de mesa. Naquele que foi, provavelmente, o melhor título da série desde Resident Evil 4 (GC).

O resultado nesse sentido foi extremamente positivo, a transição do jogo para os consoles de mesa foi excelente, ao mesmo tempo que evidenciou a extrema capacidade e qualidade do 3DS ainda que com várias limitações. No entanto, durante o estudo os analistas perceberam leves deficiências na versão do console de mesa da Nintendo. Em relação à computação gráfica não há problemas, inclusive apontam que as animações do Wii U são idênticas ou melhores às do Playstation 3 e sempre superiores às do 360 e até mesmo dos computadores, como pode ser conferido no rosto figurado abaixo:


No entanto, o mesmo não pode ser dito em relação a performance de jogo. No vídeo abaixo são comparadas as três versões dos consoles de mesas lado a lado em relação a taxa de quadros por segundo (frame-rate). As versões do Xbox 360 e Playstation 3 rodam quase que idênticas, e, muito eventualmente, oscilam para baixo a frame-rate quando há muitos inimigos na tela . Enquanto isso, a versão do Wii U oscila constantemente para cima e para baixo a mesma taxa ainda que em situações com pouco, ou nada, acontecendo no ambiente:


Segundo os analistas, isto chega a atrapalhar a jogabilidade em vários momentos, especialmente quando há muitos inimigos juntos, onde a taxa cai para míseros 20fps, o que, inevitavelmente cria atrasos na resposta, deixando os controles menos precisos:
"Por outro lado, a versão do Wii U aparenta ser visivelmente menos refinada nessa área, com pequenas mas freqüentes flutuações na fluidez, criando perceptíveis problemas para a experiência de jogo. Além disso, as taxas de quadros sofrem bastante quando a máquina está bem carregada e isto tem um impacto maior nos controles se comparado às versões do 360 e PS3. Mirar e se movimentar, no geral, aparenta ser mais pesado e menos responsivo no Wii U - existe uma "zona morta" maior no intervalo entre mover a alavanca analógica e ação acontecer na tela. Ao mesmo tempo, não tivemos problemas com os botões, então, provavelmente, o problema está na maneira como os analógicos foram programados."
A taxa de quadros por segundo (frame-rate per second ou fps) é um dos principais índices de desempenho de um jogo no console ou computador. Ela é o resultado da capacidade que a plataforma tem de processar o que acontece no jogo, os comandos do jogador, e as reações deles e colocá-las na tela ou monitor, que é a interface de jogo. Diz mais sobre a jogabilidade que sobre os gráficos, e com exceções muito específicas, se mantém atualmente em 30fps. Não deve ser confundida com a taxa de quadros por segundo do cinema, que originalmente dizia respeito a quantidade de quadros do rolo do filme que passavam pela lente de projeção em um segundo.

Talvez, ao que me parece e de acordo com um ponto levantando pelos próprios analistas, o problema não esteja inteiramente na potência do hardware do Wii U, e sim mais localizado na dificuldade de programação do jogo. Isto pois as flutuações na taxa de quadros são muito constantes e ocorrem mesmo quando não há movimentação aparente na tela, e a excelente reprodução da computação gráfica, a melhor versão neste quesito. Além, claro, do apontado sobre os controles pelos analistas, com leves problemas nos analógicos mas não nos botões.

Mas antes de qualquer conclusão, não sabemos se isso seria falta de empenho da Capcom no desenvolvimento do jogo ou complexidade demasiada de desenvolver no Wii U.
É surpreendente que, embora obviamente inferior, a versão original do 3DS não se apequena e se mantém imponente mesmo quando comprada às versões HDs.
Ainda assim, na análise, foram destacadas as vantagens e características únicas da versão do console da Nintendo com relação ao GamePad, que pode manter e aprimorar as boas experiências criadas pela segunda tela do 3DS. A versão original você encontra abaixo e - apesar de exageros como dizer que a versão do 3DS é mais fluída que a do Wii U, para não perder o costume de transformar as notícias sobre Nintendo em pequenos apocalipses - vale a pena ser lida.

Fonte: Eurogamer


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


  1. Isso provavelmente foi um erro de programação não do console em si, além do mais a arquitetura do Wii U é diferente, e ainda tem que incluir o gamepad, que é totalmente diferente do 3DS.

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  2. Este comentário foi removido pelo autor.

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  3. "Talvez, ao que me parece e de acordo com um ponto levantando pelos próprios analistas,
    o problema não esteja inteiramente na potência do hardware do Wii U, e sim mais
    localizado na dificuldade de programação do jogo." Ufa -.-'

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  4. " Então me expliquem como que a Capcom conseguiu lançar esse mesmo jogo com qualidade absurda no 3DS com apenas alguns meses de diferença pro tempo que ela teve pra trabalhar o jogo no WiiU. La tinha fator do 3D, tinha tmb as duas telas, era um hardware novo... e ai, como fica?"

    Um jogo desenvolvido ESPECIFICAMENTE PARA O NINTENDO 3DS não iria ter qualidade por causa do hardware?
    Um port é muito mais suscetível de instabilidade que algo desenvolvido ESPECIFICAMENTE PARA UMA PLATAFORMA, e quando a arquitetura não está totalmente compreendida é ainda mais difícil de não ter instabilidades. O game não foi desenvolvido com foco no Wii U e demais consoles, mas no 3DS, e os demais consoles já possuem arquiteturas com as quais os programadores estão familiarizados, o que obviamente está acontecendo.

    "Argumento" de haters às vezes são de dá dó.

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  5. Acho que o processador do wii u é seu calcanhar de aquiles,só a nintendo para extrair algo melhor com seus exclusivos.

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