Pokémon Blast

Conhecendo as origens, parte final: Muitas ideias, pouco recurso

Áreas inacessíveis, mensagens ocultas, itens que não podem ser obtidos, músicas que não tocam durante a história, textos não utilizados. É... (por Unknown em 17/07/2013, via Nintendo Blast)

Áreas inacessíveis, mensagens ocultas, itens que não podem ser obtidos, músicas que não tocam durante a história, textos não utilizados. É um tanto ilógico pensar que esse tipo de conteúdo está dentro do cartucho de um jogo. Ou ao menos, até o momento em que entendemos que por alguma razão eles não foram inseridos na história principal e não podiam ser deletados. Mudança de planos, conceitos melhores, e tantos outros motivos levam os desenvolvedores, no processo de desenvolvimento do jogo, a mudar de ideia e produzir o que acreditam ser melhor. Afinal de contas, eles aprendem muito durante o desenvolvimento.

Pokédex é realmente importante


Podemos dizer que a Pokédex é um dispositivo que armazena informações sobre os monstrinhos vistos e obtidos. Ela se encontra sempre como a primeira opção do menu, e sendo entregue pessoalmente pelo renomado pesquisador daquela região ao aventureiro. Apesar de muitos de nós não darmos a devida importância, a Pokédex é o registro do real objetivo do "mestre Pokémon". É com a promessa de completá-la que deixamos nossa terra natal. O foco de Satoshi Tajiri era passar essa experiência de colecionar os Pokémon e trocá-los com os amigos, apesar dos combates multiplayer serem o grande sucesso da franquia atualmente. Ainda assim, podem esperar esse foco nas versões X & Y, pois, no final das contas, certamente vamos receber o dispositivo e novamente renovaremos a promessa de viajar o mundo para completá-la.

Exceto pela versão de Unova, as Pokédex começam com o Pokémon inicial de grama daquela região, seguido pelo de fogo e por fim o aquático, todos com suas respectivas cadeias evolutivas. Logo encontramos alguns Pokémon localizados nas rotas próximas da terra natal, geralmente um mamífero e uma ave. E por fim, chegando no final do registro, nós vemos onde costumam ficar os Pokémon mais fortes e lendários. Entretanto, não foi nessa ordem que os Pokémon foram criados e não são criados nessa ordem mesmo hoje em dia. Em uma entrevista ao Game Center CX, Satoshi deu alguns detalhes sobre isso. Como já lemos anteriormente, Slowbro foi criado antes de Slowpoke e o próprio Slowbro se chamava Slowpoke! O fato que pode ser desconhecido é que ele foi o oitavo Pokémon, sendo que Nidoking foi o sétimo. E a critério de curiosidade, o primeiro Pokémon criado foi Rhydon, apesar de ter passado por vários "redesigns" desde sua primeira versão até o lançamento do jogo.

Como falamos antes, pouco mais de 200 Pokémon foram desenvolvidos para o primeiro jogo, mas muitos foram redesenhados e dois ou três acabaram se tornando apenas um, por serem muito semelhantes ou por "já ter dinossauros demais" (como o próprio Satoshi citou na entrevista, devido suas referências culturais). Com isso, imaginem uma lista com cerca de 200 nomes. Então, juntando alguns nomes e abandonando outros, temos pouco mais de 50 espaços livres, e apenas 150 Pokémon são lançados. Esses pouco mais de 50 espaços livres, apesar de não terem um Pokémon perfeito e prontinho (aliás, espaço no cartucho foi outra limitação que forçou a reduzir o número) há "restos". E são esses restos que chamamos de MissingNo.

O erro que ... deu certo?


Muitos já ouviram as lendas e mitos de MissingNo. Já falamos sobre o Kangaskhan com fly (aqui, na curiosidade da semana) e até mais fundo sobre o bug. O que muitos não sabem é que dos pouco mais de 200 monstrinhos planejados, 190 foram realmente adicionados ao jogo, e pelos motivos já citados, foram reduzidos para 150, resultando em 39 "espaços vazios", ou podemos chamar de variáveis de MissingNo. Caso alguém não tenha percebido, esse nome é uma redução de "missing number" (e é chamado de Ketsuban, けつばん, no Japão) que é exatamente o que ele é. Lembram o que falei do Kangaskhan com Fly? Como era possível obter um Kangaskhan ao evoluir um MissingNo com Rare Candy, alguns fãs acreditam que aqueles dados eram um "resto" de uma possível pre-evolução do Kangaskhan, aquele bebê que ele carrega em sua bolsa. Em minha opinião, é uma teoria válida, mas não há fontes oficiais confirmando isso. Como alguns Pokémon "descobertos" em outras regiões já estavam nos rascunhos daqueles primeiros duzentos (já falamos sobre citação de Munna em Red & Blue, bem aqui, na curiosidade da semana), é possível que isso aconteça no futuro.

Desse modo, como MissingNo não é único, ele tem variações de sprite, nível e até som. Com base no código de RBY, temos GSC. E bem, começamos do Pokémon 152. Esses espaços não foram pulados, pois isso deixaria um espaço "inútil" ocupando espaço no cartucho. Logo, eles foram reprogramados e reposicionados como novos Pokémon. Por exemplo, o "slot" do MissingNo que tem o sprite do fantasma da torre de Lavender, é ocupado por Lugia posteriormente.

Está ali, sempre esteve


Além dos espaços vazios, há diversas informações contidas no código do jogo que por algum dos motivos apresentados no início, não foram mantidas na versão final (apesar de continuar no cartucho!). Esse conteúdo é facilmente acessado por meio de dispositivos como o tão famoso "GameShark" (hoje em dia muita criança nem deve saber o que é isso) que trabalha no código do jogo para alterar informações básicas. Por meio de códigos como "passar por paredes", vocês podem ter acesso a uma casa que deveria estar vazia (por não ter portas) e lá dentro ter um NPC com um texto de diálogo pronto, por exemplo. Em um exemplo real e semelhante ao citado, temos o Seel na frente da Safari Zone de Fuchsia que é exatamente esse o caso: ao conseguir chegar nele e conversar, encontramos um diálogo pronto, mesmo que seja apenas uma exclamação.

Há diversos locais que não são acessados naturalmente. E nesses locais geralmente há NPCs que estão funcionando perfeitamente. Por algum motivo foram removidos da história. Alguns desses conheceremos melhor nas próximas "curiosidade da semana" ao fim da coluna. Além dos tipos que conhecemos, "Bird-type" também está no código do jogo, e apenas algumas variações do MissingNo possuem esse tipo. Ele não tem fraquezas ou resistências, ou até mesmo golpes para se aproveitar do STAB (Same Type Attack Bonus, bônus por ataque do mesmo tipo). Há um total de 26 locais deletados, mas como ainda há "restos" de seus dados no código do jogo, é possível traçar um caminho, no entanto, por estar incompleto, o jogo trava. Curiosamente, na primeira arte de Satoshi sobre o mapa da região de Kanto, havia uma cidade a mais do que na versão final. Essa cidade é um dos locais deletados, o maior deles.

É difícil descrever todo o conteúdo que não foi adicionado nos jogos (ou melhor, que não é acessível naturalmente) em tão pouco tempo. Além disso, ficaria chato ler um texto enorme explicando detalhadamente alguns conteúdos que podem ser irrelevantes para alguns de vocês. Certamente, esses serão intimamente explorados nos "curiosidades da semana", e até mesmo alguns que foram brevemente citados hoje. Se você aí conhece algo sobre o tema, não deixe de compartilhar conosco!
 Perdeu as partes anteriores? Confira elas a seguir:
Parte 1: Da mente de Satoshi Tajiri para o papel
Parte 2: Conceitos dos monstrinhos e sistemas do jogo

Revisão: Leonardo Nazareth

Capa: Daniel Machado

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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