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Contagem regressiva para Kalos - Parte 3: É hora da batalha em diversos estilos diferentes!

Já falamos de estética , já falamos de mecânicas , agora o que acham de irmos direto ao assunto e cair dentro da ação? Na terceira parte d... (por Fellipe Camarossi em 06/09/2013, via Nintendo Blast)

Já falamos de estética, já falamos de mecânicas, agora o que acham de irmos direto ao assunto e cair dentro da ação? Na terceira parte de nossa contagem regressiva, vamos falar sobre a parte mais importante e competitiva da franquia Pokémon: os combates. Como eles evoluíram no decorrer das gerações? O que temos de novo em Pokémon X/Y (3DS)? Bem, embarcaremos agora em mais esta viagem no tempo e estejamos prontos para o que nos aguarda no futuro!

Simples, mas complexo

Que batalha animada.
Antes de iniciar, é sempre bom relembrar exatamente como o sistema de batalhas funciona em Pokémon. Seu sistema é extremamente simples se comparado ao de outros RPGs, direto ao ponto e num simples sistema de turnos. Cada monstrinho possui um arsenal de quatro ataques decididos pelo seu treinador e cada um possui um limite de usos, como uma munição, além de possuírem tipos, nível de poder e, às vezes, efeitos especiais. Não vou me aprofundar muito em explicações técnicas porque não é este o propósito deste texto, mas apenas tratar dos estilos de combate. Mas não se preocupem! Essa não será a última vez que falaremos sobre isso!

As batalhas sempre seguiram um padrão de um contra um, onde os treinadores podiam chamar de volta os seus monstrinhos a qualquer instante e substituí-los por outros. As regras do combate variam de modo para modo, mas em geral costumam ser um confronto de seis contra seis e vence quem se manter de pé no final. Esta é a modalidade que perdura até os dias atuais, mas não foi a única que permeou a franquia, e muitas novas formas de se lutar vieram com o decorrer dos anos. Para começar, podemos falar da nossa primeira grande mudança, que aconteceu na terceira geração...

Batalhando em dose dupla

...onde cansaram de lutas um contra um e resolveram colocar quatro pokémons no campo de batalha. As Double Battles, ou “Batalhas em Dupla” chegaram em Pokémon Ruby/Sapphire (GBA) e foram uma das adições mais interessantes à franquia devido a sua dinâmica. Na teoria, é praticamente igual às batalhas normais, só que com dois monstrinhos em cada lado; o Pokémon com mais velocidade ataca antes, seguem esta determinada ordem, cada um tendo sua chance de atacar antes do fim do turno. O que mudou, então? A estratégia.

É praticamente a mesma coisa, só que não.
Apesar de parecer tudo igual, a abordagem que o treinador deve ter é totalmente diferente, e deve-se priorizar a sinergia de sua equipe mais do que nunca. Por exemplo, existem ataques que atingem mais de um oponente, como Earthquake e Surf, e isso seria ótimo para derrubar os dois adversários de uma vez, não? Mas isso vai atingir também o seu próprio parceiro. Bem, a não ser que ele tenha Levitate, ou seja do tipo Flying no caso de Earthquake, ou tenha Water Absorb ou Storm Drain no caso de Surf, o que os tornam imunes aos golpes ou até permite que se beneficiem do que, em outros casos, os causaria danos. A gama de possibilidades é bem vasta e lutar como se lutaria numa batalha de um contra um é o caminho para a derrota.

Uma verdadeira luta
em dupla.
Ainda nesta categoria também se encontram as Tag Battles, ou “Batalhas em Equipe”, que é basicamente a mesma coisa, mas com quatro treinadores ao invés de dois, com cada um controlando um Pokémon em campo. É um pouco mais complexo de se haver sinergia assim se for algo de surpresa, mas conhecendo o seu parceiro fica fácil manter o ritmo do confronto. Infelizmente, este modo não é tão popular quanto as Double Battles, que ainda são importantes para o jogo – até demais.

Esta modalidade foi tão impactante no metagame que até hoje é o estilo usado no Video Game Championship (VGC), o torneio anual de Pokémon. Talvez tenha sido essa popularidade que fez os produtores pensarem: “se quatro no campo de batalha já fizeram esse sucesso, o que aconteceria se aumentássemos esse número?”. Desnecessário dizer o rumo que isso vai tomar, não é?

Três é demais!

Na chegada de Pokémon Black/White (DS) surgiu um novo estilo de combate que parecia ser a evolução das batalhas em dupla na teoria, mas uma verdadeira bagunça na prática. As Triple Battles, ou “Batalhas em Trio”, são como as Double Battles, mas com um integrante extra em cada lado do campo de batalha. Em tese isso não afeta muito o confronto senão no número de possibilidades de atacantes e atacados, mas a coisa é muito diferente quando se está em ação.

Para começar, algo crucial das batalhas triplas é o posicionamento dos monstrinhos. Os Pokémon só podem atingir outros adjacentes a ele, estejam do lado do adversário ou do seu próprio treinador. Por exemplo, um Rhyperior no canto esquerdo só poderá atingir com seu Earthquake quem estiver a sua frente, no centro do campo adversário e quem estiver ao seu lado, mas não os que estiverem na outra extremidade do campo de batalha. Com isto, quem está no centro leva toda a carga de ataques em área, mas também pode atingir todos os adversários em campo.

Para garantir a dinâmica do posicionamento, existe a opção dos Pokémon trocarem de lugar a qualquer momento durante o embate, mas diferente de quando se retira o seu monstrinho e coloca outro no lugar em batalhas normais, a troca de posicionamento não vai ocorrer logo de cara e sim de acordo com a velocidade do alvo e do comando. Levando isso em conta e o golpes que atingem a área, esse tipo de batalha leva muito mais tempo para se tomar uma decisão do que as em duplas, e ao mesmo tempo é muito mais fácil de se bagunçar todo no confronto apenas com um único movimento.

O combo Fire & Water Pledge
cria esse arco-íris
Foi nesta geração também que chegaram os ataques “Pledge”, sendo eles Water Pledge, Fire Pledge e Grass Pledge. São ataques de relativo baixo poder ofensivo, mas que têm efeitos ativados por quatro turnos quando usados juntos; se Water e Fire forem usados em sequência numa batalha dupla ou tripla, as chances de efeitos secundários de ataques aumentam, já se forem Fire e Grass, os adversários irão receber dano de 1/8 de seu HP por turno, e se forem Water e Grass, os oponentes terão a sua velocidade cortada ao meio. Embora estes ataques tenham sido os únicos com essa mecânica interessante, eles possuem um valor mínimo competitivo no metagame, e seria interessante se X/Y trouxessem também algo semelhante a eles para reavivar esse tipo de estratégia.

Mas se três Pokémon simultâneos causam tamanha confusão, o que aconteceria se eles tivessem de agir separadamente? Felizmente, não precisamos apenas ponderar sobre essa possibilidade.

Mantendo o giro

Junto das Triple Battles vieram também as Rotation Battles, as “Batalhas de Rotação”, onde três monstrinhos vão ao campo simultaneamente, mas somente um deles pode agir por turno. Nas opções de batalha existe a possibilidade de escolher qual dos três Pokémon irão para a luta naquele turno. Neste caso, somente ele poderá efetuar um ataque – e também será ele a receber o ataque do seu oponente.

As Rotation Battles são caracterizadas pela arena com essas flechas.
De maneira semelhante ao jogo de pedra-papel-tesoura, o trabalho do treinador é tentar prever qual dos três adversários irá para o campo e como ele irá agir. Em suma, é muito parecido com o estilo de combate individual, com a única diferença de que trocar o posicionamento dos seus Pokémon e, por consequência, definir um novo Pokémon ativo, não gasta um turno, como ocorre normalmente.

Notem os botões que
acionam a rotação
O fato de que girar o time não tem os mesmos efeitos de chamar de volta o monstrinho, e enviar outro é uma das mecânicas interessantes das Rotation Battles. Ao mesmo tempo, elas podem ser ruins, já que não podem ativar habilidades como Natural Cure (que curam o usuário de status anormais ao ser retirado de campo) e não deixam o monstrinho livre do status de Confusão. Também podem ser bons, pois habilidades como Arena Trap e Shadow Tag (que prendem o adversário no campo) não funcionam, e habilidades como Slow Start (que deixa o Pokémon com metade do ataque e velocidade nos primeiros cinco turnos) não tem suas rodadas resetadas.

Mais alguns estilos triviais

Além dos estilos principais já citados, temos também algumas outras modalidades de combate presentes no decorrer da série Pokémon, que mesmo sendo menores e não tendo algum valor competitivo ao metagame, valem ser relembradas por suas mecânicas únicas e interessantes. Essas modalidades são a Rental Battle, Mix Battle e Wonder Launcher.

Pena não poder ficar
com eles...
A primeira, Rental Battle (ou “Batalha de Aluguel”) é recorrente ao Battle Frontier e envolve o uso de Pokémon que não pertencem ao jogador. Ao começar a lutar na Battle Factory de Pokémon Emerald, o primeiro lugar a usar essa mecânica, o treinador seleciona alguns Pokémon oferecidos pelo local e vai para o combate com eles. Ao concluir a batalha, ele pode trocar um dos seus monstrinhos com um dos que o adversário utilizou, e assim seguir seu caminho lá dentro. Obviamente os Pokémon são devolvidos no final.

A Mix Battle (“Batalha Mista”) é semelhante a de cima, mas agora com os seus próprios Pokémon. Sendo esta uma opção das batalhas entre amigos, nela você pode ver o time do seu oponente antes do confronto e selecionar um dos seus monstrinhos para utilizar, sem o controle dele. Da mesma maneira, o oponente seleciona um dos seus parceiros, e assim ambos vão ao combate, cada um com um Pokémon do adversário, trazendo uma dinâmica divertida para o embate.

Por fim temos o Wonder Launcher, que não possui uma tradução literal que faça sentido e valha a pena comentar. Esse tipo de confronto é praticamente o mesmo das batalhas comuns, mas aqui o treinador utiliza a ferramenta homônima da modalidade de combate (da imagem ao lado), permitindo o uso de itens em batalhas competitivas – algo até então impossível. Claro, para não virar festa da bagunça, os itens são controlados pela quantidade de pontos que o treinador vai acumulando no decorrer do embate.

Com isso encerramos os estilos de combate apresentados até hoje, na quinta geração. Com tantas modalidades estranhas e inovadoras apresentadas até agora, é normal ficar curioso e ansioso pelo que temos pela frente, não? Bom, não precisam se preocupar, porque não vamos ter uma batalha de quatro contra quatro.

Reparem que eu não falei nada sobre cinco.

Os estilos únicos de Kalos

O que Chespin vai fazer? Entrar em desespero é uma opção.
Ao que tudo indica, a nova região terá um par de novos estilos de combate, um aparentemente exclusivo para encontros de Pokémon selvagens, e outro para batalhas de treinadores. Ambos são bem curiosos pelas suas mecânicas únicas e vão se tornar algo bem interessante de se testar. Estes dois modos se chamam Horde Encounters e Sky Battle.

Encontre o diferente.
O primeiro, que pode ser traduzido como “Encontro de Hordas”, aparentemente só ocorre quando se está procurando por Pokémon selvagens. Este encontro é classificado pela desigualdade do combate, onde o seu parceiro terá de enfrentar cinco adversários simultaneamente e sozinho. Diferente dos encontros em dupla, os encontros de hordas costumam ser com vários Pokémon da mesma espécie ou de aspectos semelhantes, e é nesse tipo de combate onde a estratégia vai brilhar.

Quero dizer, ao mesmo tempo que é um desafio, se o treinador souber o que pode encontrar, é uma forma muito fácil de se acumular experiência. Ataques que atingem múltiplos alvos foram comprovados por atingir todos os adversários na horda, então o Surf de seu Politoed pode derrubar toda uma horda de Geodudes em um único ataque! Além disso, talvez esta seja a forma mais fácil de se encontrar Pokémon shinies, já que encontramos cinco adversários de uma só vez.

Acerte todos ao mesmo tempo para vencer!
Já as Sky Battles, ou “Batalhas no Céu”, são exclusivas para Pokémon que não ficam presos ao solo. Nessa modalidade só participam monstrinhos do tipo voador (Flying) ou que possuam a habilidade Levitate, tornando-os capazes de alçar voo e atingir os céus, o campo de batalha desse estilo. Ainda não se sabe muito sobre esse modo de combate, suas características e efeitos, mas já ficou claro que será algo de suma importância para o jogo – afinal, que motivos mais levariam os produtores a criar um estilo de combate quase que exclusivo para determinado tipo de Pokémon? Teremos de aguardar um pouco mais para sabermos como isso vai funcionar.

E com este gif épico, encerramos.
Isso conclui a terceira etapa de nossa contagem regressiva, relembrando todos os estilos de combate que tivemos na série e que poderemos rever agora em Kalos. Qual destes é o seu favorito? O que espera dos Horde Encounters e das Sky Battles? Tem em mente algum tipo de batalha que seria interessante para a franquia, ou mesmo ideias para as já existentes? O que esperam de mais do nosso especial? Comentem!
Revisão: Jaime Ninice
Capa: Daniel Machado

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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  2. Acho que deveriam postar uma matéria sobre Abilitys....
    Não sei se ela se enquadraria na contagem regressiva, mas é um assunto que é muito abordado nas matérias.

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