Em coletiva para acionistas, Iwata fala sobre a expansão de serviços, foco no GamePad, jogos NFC na E3 e nova plataforma focada na qualidade de vida da Nintendo

Satoru Iwata, o presidente da Nintendo, realizou a sua coletiva com os acionistas para falar sobre os últimos resultados financeiros e o... (por Alex Sandro de Mattos em 31/01/2014, via Nintendo Blast)


Satoru Iwata, o presidente da Nintendo, realizou a sua coletiva com os acionistas para falar sobre os últimos resultados financeiros e os próximos passos da empresa. O presidente comentou sobre o novo plano da Nintendo focado em uma plataforma voltada para a saúde, os esforços para melhorar a situação do Wii U com novos jogos que pretendem usar amplamente o GamePad e o recurso NFC do controle, o licenciamento de personagens e IPs da empresa para outros ramos e um futuro novo modelo de vendas de jogos.


Traduzimos na íntegra toda a coletiva do Iwata. Confira-a seguir:
"Antes de chegarmos ao ponto principal, eu gostaria de pedir desculpas aos nossos acionistas por ter anunciado uma acentuada baixa revisão de nossa previsão financeira para o ano fiscal completo, devido às fracas vendas inesperadas, em particular nos mercados internacionais na última temporada de fim de ano."

  • A Nintendo não mudará no futuro

"Estou aqui para dizer-lhes sobre o nosso futuro e, para começar, gostaria de mencionar que a Nintendo não vai mudar. Desde a revisão de nossa previsão financeira para o ano fiscal completo, houve vários relatos e comentários sobre nós. No entanto, nós não temos uma visão pessimista do futuro das plataformas dedicadas a jogos."

  • Videogames que integram hardware e software continuarão sendo o foco

"Acreditamos que plataformas dedicadas a videogames que integram hardware e software continuará a ser o nosso negócio principal. Naturalmente estamos avançando com os esforços de pesquisas e desenvolvimento de hardwares no futuro, como já fizemos antes, e não estamos planejando desistir de nossos próprios sistemas de hardware ou mudar nosso eixo para outras plataformas.

Acreditamos que podemos aproveitar ao máximo nossa força em plataformas que integram hardware e software. É claro que, assim que desenvolvemos produtos que integram hardware e software, fomos capazes de oferecer dispositivos como o Nintendo DS com duas telas e touch screen, o Wii Remote e a Wii Balance Board para Wii.

Por outro lado, a popularização da internet e dispositivos portáteis mostram que o estilo de vida das pessoas está mudando drasticamente. Assim como os videogames, que antes precisavam de uma tela de TV, e depois dispositivos portáteis com telas embutidas surgiram com a mudança no estilo de vida das pessoas, devemos mais uma vez mudar a definição de videogames para nos mantermos com o tempo."

  • Flexibilidade para inovar continuamente, de acordo com os tempos

"A história da Nintendo sugere definitivamente que a empresa sempre foi flexível em inovar a si mesma de acordo com os tempos.

Após a Nintendo começar a fabricar e vender as cartas Hanafuda (tradicionais cartas de baralho japonês) há 125 anos, ela inovou a si mesma de uma empresa de cartas para uma empresa de brinquedos; de uma empresa de brinquedos para uma empresa de brinquedos eletrônicos; de uma empresa de brinquedos eletrônicos para uma companhia que produz plataformas de videogame. O que se manteve, no entanto, foi que nós sempre tentamos criar algo novo a partir de materiais e tecnologias disponíveis na época e posicionar o entretenimento como nosso serviço principal.

Além disso, mesmo após termos estabelecido a estrutura de negócio de plataformas de videogame, não paramos de inovar a nós mesmos. Por exemplo, consoles domésticos de videogames nasceram para jogar jogos de fliperamas em casa, mas evoluímos para algo excepcionalmente atraente. Outro exemplo são os jogos para expandir a população de jogadores que oferecemos com o Nintendo DS e Wii na última década, que eram claramente estranhos para os videogames tradicionais na época, mas foram aceitos por uma grande variedade de consumidores. Desta forma, continuaremos a valorizar a auto-inovação no futuro.

Além da auto-inovação, nós moldamos o nosso futuro através da colaboração com vários parceiros externos, que vimos como apropriados no momento, a fim de se adaptar às mudanças ambientais. Esta colaboração foi uma parte de nossas operações de pesquisas e desenvolvimento para a fabricação e vendas. Além de nossos próprios esforços, colaborar com bons parceiros será uma forma importante de se adaptar às recentes mudanças dinâmicas em torno dos videogames.

Diante desse cenário, com expansão de nossas plataformas dedicadas a videogames no futuro, esperamos decidir firmemente que aspectos do passado devem ser mantidos e o que deve ser mudado drasticamente, a fim de alavancar nossa principal competência."

  • O verdadeiro valor do entretenimento está na individualidade

"Só mais uma coisa, vamos continuar valorizando o lema que herdamos do ex-presidente da empresa Hiroshi Yamauchi: 'o verdadeiro valor do entretenimento está na individualidade'.

A Nintendo não é uma empresa rica em recursos, com apenas pouco mais de 5000 funcionários em uma base consolidada. Nós não podemos alcançar uma forte presença imitando os outros e simplesmente competindo em termos de tamanho. Nós frequentemente recebemos conselhos sobre a superação de nossas fraquezas em comparação com outras empresas e somos questionados sobre o porquê da Nintendo não seguir o mesmo caminho de algo que já está em expansão. Do ponto de vista de médio a longo a prazo, no entanto, não acreditamos que seguir tendências conduzirão a um resultado positivo para a Nintendo como uma empresa de entretenimento. Em vez disso, devemos continuar a fazer nossos melhores esforços para buscar um oceano azul, sem concorrentes e criar um novo mercado com ofertas inovadoras com um objetivo de médio a longo prazo."

  • Perspectivas a curto prazo

"Antes de explicar as perspectivas de médio a longo prazo da Nintendo, gostaria de começar com nossa perspectiva a curto prazo. Naturalmente nós, como gestores de empresa, precisamos realizar esforços para balancear as receitas com as despesas para obter um lucro operacional no próximo ano fiscal. Somente com os esforços de redução de custos, no entanto, não podemos deixar cair no que é chamado de contração balanceada. Gostaria de lhes dar a nossa opinião sobre expandir nossos negócios com as plataformas existentes."

  • Wii U

"Como uma plataforma em seu segundo ano, o Wii U está atualmente em uma situação muito difícil. Eu gostaria de começar com o que vamos fazer com o Wii U.

Obviamente, na atual situação em que a empresa tem que comunicar o prejuízo operacional, realizar simplesmente uma redução de preço, como forma de acalmar a situação, não é uma opção. A curto prazo, a Nintendo irá focar completamente em enriquecer o valor da característica mais significativa do Wii U: o GamePad."

  • Enriquecer o valor do GamePad

"Infelizmente, como a atual situação do Wii U mostra, não fomos capazes de transmitir plenamente o valor do GamePad do Wii U. Também percebemos que não fomos bem-sucedidos em responder às perguntas dos consumidores, tais como: 'Qual é a diferença entre o Wii U e a plataforma anterior, Wii, e qual é o benefício de atualizá-lo?'. Ao olhar para a atual situação de vendas, estou ciente de que isso é devido às nossas falhas de esforço. O que é ainda pior é que não é pequeno o número de consumidores que pensam que o GamePad é um dos acessórios da plataforma anterior, o Wii.

É mais desafiador transmitir o apelo do GamePad para consumidores que não se envolvem com videogames que, muitas vezes, não recebem informações sobre videogames. Portanto, temos a intenção de assumir este desafio e eu gostaria de ter isso resolvido antes da temporada de vendas de fim de ano."

  • Jogos que utilizem o GamePad são prioridades

"A fim de fazer isso, é óbvio que nossa principal prioridade este ano é oferecer títulos de software que só serão possíveis por causa do GamePad. Conseguimos oferecer vários desses softwares em ocasiões em que muitas pessoas se reúnem em um só lugar para jogar, mas não fomos capazes de oferecer um título de software decisivo que enriquece a experiência de jogabilidade do usuário quando joga sozinho com o GamePad. Esta será uma das principais prioridades do departamento de desenvolvimento de software do senhor Miyamoto este ano."

  • Jogos que utilizem o recurso NFC do GamePad serão exibidos na E3

"Além disso, o GamePad é a única plataforma de videogame com NFC (Near-Field Communication) função de leitura e escrita. Pokémon Rumble U já tomou vantagem desse recurso, mas além deste título, o Wii U falhou ao fazer uso de todo o potencial desta função até agora, apesar de ser um recurso já embutido.

Este ano, nós faremos pleno uso desta função, preparando várias propostas, incluindo a implementação de pagamentos NFC com JR East’s "Suica", que anunciamos em uma ocasião anterior. Vamos mostrar nossas propostas detalhadas para utilizar a funcionalidade NFC na E3, em Los Angeles, em junho."

  • Nova função para iniciar o Wii U mais rapidamente

"Além disso, um dos principais benefícios do GamePad é que podemos facilmente jogar os jogos sem usar a TV e isso foi recebido muito bem. Infelizmente, no entanto, após o arranque inicial, há uma espera de mais de 20 segundos antes de podermos selecionar um título de software e, portanto, não é uma situação ideal para os usuários agora.

Para resolver esse problema, um menu de início rápido será uma realidade após uma atualização do sistema planejada para o início do verão [época de inverno aqui no Brasil, ou seja, entre junho e setembro]. Esta nova função atualmente está em desenvolvimento e, embora não possamos mostrar uma demonstração com uma máquina real, fizemos um vídeo para mostrar o que a função pode fazer, portanto, dê uma olhada:



O menu de início rápido irá permitir que você carregue um dos títulos de software recentemente jogados sem ser direcionado para o menu do console. Desde o início, o GamePad foi equipado com um botão "TV", que é usado para iniciar a funcionalidade TV Remota. O GamePad pode completar essa função sem iniciar o console Wii U e, assim, você pode ligar a TV quase que instantaneamente, pressionando o botão TV. O menu de início rápido utiliza o mesmo mecanismo que o botão TV.

Pensamos que essa função fará você sentir que o tempo para iniciar um jogo de Wii U será diminuído em mais de 50% e também levará mais usuários a entenderem a natureza apelativa do GamePad."

  • Jogos de Nintendo DS no Virtual Console do Wii U

"Em cima disso, após passarmos quase um ano em pesquisa e desenvolvimento sobre o tema de aproveitar os recursos do GamePad, estamos com a certeza de que podemos resolver o problema técnico de rodar jogos de Nintendo DS no Virtual Console no GamePad.

O Nintendo DS possui duas telas, uma delas que é sensível ao toque, e uma linha de software muito forte e por isso planejamos no futuro adicionar títulos de DS no Virtual Console do Wii U. Como eu expliquei, vamos nos concentrar em enriquecer o valor do GamePad para dar impulso ao Wii U este ano."

  • Mario Kart 8 será lançado mundialmente em maio

"Nós vamos anunciar as datas de lançamentos específicas de cada título de software do Wii U e o lançamento de novos jogos em outras oportunidades, como em um Nintendo Direct, mas hoje gostaríamos de anunciar que um título-chave do Wii U para este ano, Mario Kart 8, está previsto para ser lançado mundialmente em maio. Para criar um enorme impulso, gostaríamos de garantir que o lançamento de títulos como Mario Kart 8 não é um evento único."

  • 3DS

"Por outro lado, a situação do Nintendo 3DS é muito diferente da do Wii U. Mesmo que não fomos capazes de alcançar um crescimento explosivo nos mercados internacionais durante a temporada de vendas de fim de ano, a verdade é que o Nintendo 3DS foi o dispositivo de jogo mais vendido em todo o mundo no ano passado.

No mercado japonês, em particular, embora as vendas do Nintendo 3DS caíram ligeiramente aquém da marca de 5 milhões de unidades, ele alcançou a marca de 4,9 milhões de unidades vendidas no ano civil. Como afirmei repetidamente, se considerarmos que, além do Nintendo DS e 3DS, nenhum outro sistema de jogo em seus anos de pico atingiram vendas anuais de 4 milhões de unidades após o ano 2000, podemos dizer que as vendas internas do Nintendo 3DS mantiveram-se em um alto e extraordinário nível em 2013 também. No mercado dos Estados Unidos, uma empresa de pesquisa de mercado independente chamada NPD publicou dados que mostram que o Nintendo 3DS tornou-se o dispositivo de jogos com maior participação no último ano em vendas unitárias de hardware desde o lançamento com mais de 11,5 milhões de unidades."

  • Mais de 40 milhões de 3DS vendidos no mundo todo

"As vendas de hardware do 3DS em todo o mundo atingiram 42,37 milhões de unidades, um tamanho suficiente para expandir esta plataforma de negócio.

Para simbolizar isso, Puzzle & Dragons, que foi bem-sucedido utilizando um modelo de negócio totalmente diferente como um jogo em dispositivos portáteis, também apareceu no Nintendo 3DS como o software empacotado Puzzle & Dragons Z e vendeu mais de um milhão de unidades em menos de um mês desde sua estreia no mercado japonês. Angry Birds, que também foi bem-sucedido em outros dispositivos, apareceu no Nintendo 3DS como software empacotado da Activision Angry Birds Trilogy na temporada de fim de ano há dois anos e causou um impacto sobre o negócio de jogos quando vendeu meio milhão de unidades em um curto período de tempo. 

Agora que eles observaram o sucesso de Puzzle & Dragons Z, o número de empresas que se aproximaram da Nintendo com uma oferta para fornecer jogos ao Nintendo 3DS que originalmente nasceram em outros dispositivos portáteis está aumentando. Como este exemplo ilustra, o Nintendo 3DS já atingiu uma escala com potencial de negócio suficiente para não apenas títulos planejados para dispositivos de jogos, mas também para feitos originalmente em outras plataformas."

Com a line up de software global, pretendemos fazer deste ano e o próximo a fase de lucros para o Nintendo 3DS."

  • Redefinindo plataformas de videogame

"Agora eu gostaria voltar para nossas perspectivas de médio a longo prazo. Deixe-me primeiro falar sobre a redefinição do conceito de uma plataforma de videogame. 

Este objetivo de médio prazo não é esperado para se concretizar completamente dentro do prazo deste ano civil. No entanto, sinto que isso irá desempenhar um papel extremamente importante para decidir se as plataformas dedicadas a jogos podem se ajustar às rápidas mudanças ambientais no mercado de hoje e pode se desenvolver como um negócio sólido.

A tradicional definição de uma plataforma de videogame estava intimamente relacionado com algum tipo de hardware e não seria exagero algum dizer que as plataformas eram equivalentes no que diz respeito aos dispositivos físicos. Ou seja, nós apenas tínhamos uma relação baseada em dispositivos com os consumidores no passado. Assim que fomos conectados com consumidores individualmente em diferentes dispositivos, tivemos alguns problemas naturais."

  • Plataformas anteriores

"A imagem [abaixo] mostra todas as plataformas da Nintendo lançadas na última década. Enquanto nós tentamos alcançar, entre outras coisas, a conectividade por software entre dispositivos portáteis e consoles, dispositivos portáteis e consoles eram, a princípio, separados em termos da nossa capacidade de se conectar com os consumidores.

Além disso, procuramos incentivar os consumidores a se atualizarem a partir de um portátil existente para um novo dispositivo portátil, ou a partir de um console existente para um novo console, fornecendo compatibilidade com versões anteriores que lhes permitiam usar os softwares de seus sistemas existentes. No entanto, acabávamos desconectando de nossos consumidores com o lançamento de cada novo dispositivo, visto que nosso relacionamento era apenas baseado em dispositivos."

  • Plataformas futuras

"No Wii U, lançamos as Nintendo Network IDs, que são abreviadas como NNID. Este é o primeiro passo de nossos esforços para transformar a gestão de relacionamento com o cliente a partir de um dispositivo baseado em uma conta, através do qual pretendemos estabelecer relações de longo prazo com consumidores individuais, que não é afetado pelo tempo de vida de nossos sistemas. Nossa futura plataforma irá se conectar com nossos consumidores através das contas e não pelos dispositivos.

Com o segundo passo, o Nintendo 3DS se tornou compatível com NNIDs em dezembro de 2013. O Nintendo 3DS foi originalmente projetado para ser um sistema de gerenciamento baseado no dispositivo, assim, fazendo-o compatível com uma conta posteriormente fez com que nem todos os recursos fossem perfeitos. No entanto, sentimos que demos um passo na direção certa, pois agora temos um sistema uniforme gerenciado em que estamos conectados com nossos consumidores em ambos os dispositivos, portáteis e consoles.

Claro que, quando lançarmos um novo hardware no futuro, ao invés de criarmos uma base instalada do zero, como fizemos no passado, desejamos construir nossas conexões existentes com os consumidores através das NNIDs e continuar a mantê-los. Outro importante ponto que devemos considerar é a forma como vamos incorporar outros dispositivos portáteis em plataformas da Nintendo, que foram compostos unicamente de hardwares da Nintendo no passado.

A tradicional definição de plataforma de videogame impôs uma restrição em que não fomos capazes de se conectar com os consumidores, a menos que eles comprem um sistema da Nintendo. Levando em conta que a concorrência, para ter a atenção e o tempo dos clientes, tornou-se feroz, sinto que a forma como vamos tirar proveito desses dispositivos portáteis inteligentes é uma questão extremamente importante a ser respondida. No entanto, a fim de ser absolutamente claro, deixe-me enfatizar que isso não significa simplesmente o fornecimento de jogos da Nintendo nesses dispositivos portáteis. Aproveitar-se desses outros dispositivos significa conectar-se com todos os consumidores, incluindo aqueles que não possuem videogames da Nintendo através dos dispositivos portáteis e comunicar o valor de nosso entretenimento, assim incentivando mais pessoas a participar nas plataformas Nintendo. Eu vou elaborar esse ponto mais adiante.

Como eu acabei de ilustrar, vamos gerenciar nossos relacionamentos com nossos clientes por meio das NNIDs de maneira uniforme, e se conectar com os nossos consumidores através das NNIDs será precisamente a nossa nova definição de uma plataforma Nintendo. Em outras palavras, a nossa plataforma não será acoplada ao hardware físico, ao invés disso, será virtualizada."

  • Tomar vantagens de outros dispositivos portáteis ativamente

"Tenho ouvido muitas vezes opiniões de que a Nintendo deve lançar seu conteúdo first-party em outros dispositivos portáteis. A lógica por trás dessa sugestão, a meu ver, é que seria ilógico não expandir nossos negócios para esses dispositivos portáteis, já que eles superaram os sistemas de videogames por uma grande margem.

Muitas pessoas dizem que disponibilizar os ativos de softwares da Nintendo para esses dispositivos portáteis iria expandir o nosso negócio. Entretanto, acreditamos que nós não podemos mostrar a nossa força como uma empresa que integra hardware e software neste campo e, portanto, seria difícil continuar a mesma escada de negócios a médio e longo prazo.

Por isso, nós gostaríamos de, ao invés de expandir nosso negócio diretamente nesses dispositivos portáteis, concentrarmo-nos em alcançar maiores laços com os nossos consumidores e expandir nossa plataforma de negócios.

Entretanto, a criação de laços mais fortes com os consumidores obrigará que eles se envolvam com as nossas ofertas com frequência. Como sabemos que essa não é uma tarefa fácil, nós vamos usar um pequeno e seleto grupo de desenvolvedores para alcançá-la. Além disso, reconhecemos que atrair a atenção dos consumidores entre as miríades de aplicativos móveis não é fácil e, como eu disse antes, nós sentimos que simplesmente lançar nossos jogos apenas como eles são nesses dispositivos portáteis não forneceria o melhor entretenimento para esses dispositivos, então nós não vamos tomar qualquer abordagem desta natureza.

Dito isso, no atual ambiente de dispositivos móveis, nós sentimos que não seremos capazes de ganhar apoio de muitos consumidores, a menos que sejamos capazes de oferecer algo verdadeiramente valioso que seja exclusivo para a Nintendo. Assim, eu não dei nenhuma restrição para a equipe de desenvolvimento, mesmo não descartando a possibilidade de fazer jogos ou usar nossos personagens de jogos. No entanto, se você informar que nós lançaremos Mario nos dispositivos móveis, isso seria uma afirmação completamente falsa. É nossa intenção lançar algum aplicativo nos dispositivos móveis este ano, que seja capaz de atrair a atenção dos consumidores e comunicar o valor de nossas ofertas de entretenimento, por isso gostaria de encorajá-los a ver como nos aproximaremos desses resultados.

Além disso, há mais uma coisa que eu gostaria de mencionar sobre utilizar dispositivos portáteis. A respeito dos serviços previamente lançados nos sistemas dedicados a jogos, eles são, no entanto, capazes de melhorar a usabilidade e experiência do consumidor quando são implementados em dispositivos móveis. Nós vamos tentar mudar ativamente seus focos para os dispositivos móveis. Isso quer dizer que não vamos mais gastar a mesma quantidade de recursos para fornecer o mesmo serviço dentro e fora do dispositivo, mas ao invés disso, concentraremos no que tem o propósito maior, bem como espaço para melhorias. O ambiente em que nossos usuários podem baixar o software pago é um exemplo de onde devemos procurar fazer mais melhorias fora desse dispositivo do que dentro dele."

  • Mudar a forma de vender plataformas e softwares dedicados a jogos

"À medida que continuamos a redefinir nossas plataformas a partir de um sistema com base no dispositivo para um sistema baseado na conta usando NNIDs, vamos também tentar mudar a maneira pela qual os softwares e sistemas dedicados a jogos são vendidos. A forma em que os sistemas dedicados a jogos e seus softwares são vendidos não mudou significativamente desde que o modelo de negócio de plataformas dedicadas a videogames foi estabelecido há trinta anos. Sistemas de videogames são vendidos por 200 ou 300 dólares, em que títulos de softwares independentes são vendidos por 30 ou 50 dólares. Esse modelo simples recebeu grande apoio por parte dos consumidores, que nos permitiram criar o mercado de hoje. A decisão de mudar é a manifestação de nosso reconhecimento de que não podermos esperar que este modelo funcione para sempre meio às mudanças dinâmicas no estilo de vida das pessoas.

Se tivermos sucesso na redefinição de plataformas de videogames que eu falei hoje, nossa conexão baseada em contas com os consumidores irá se tornar muito clara. Por exemplo, até agora, é dado como certo que o software é oferecido a todos os usuários ao mesmo preço, independentemente da quantidade de títulos que ele compra em um ano, seja um, cinco ou até dez títulos. Com base em nosso sistema de conta, podemos oferecer preços flexíveis para os consumidores que cumprem determinadas condições, em que podemos criar uma situação em que os consumidores podem aproveitar nosso software com preços mais baratos quando compram mais. Aqui, não precisamos limitar a condição do número de títulos de software que eles compram. Convidar amigos para começar a jogar um título de software em particular é também um exemplo de uma possível condição. Se conseguirmos alcançar tal mecanismo de vendas, podemos esperar um aumento no número de jogadores por título e os jogadores irão jogar nossos títulos com mais amigos.

Isso pode ajudar a manter a proporção elevada de utilização de uma plataforma. Quando uma plataforma mantém uma alta taxa de uso ativo, os títulos de software que rodam nele têm um potencial maior a ser notado por muitos, levando mais pessoas a jogar mais títulos. Quando vemos os nossos consumidores em geral, eles geralmente jogam dois ou três títulos por ano. Nosso objetivo é estabelecer um novo mecanismo de vendas que será benéfico para os consumidores e criadores de jogos, incentivando nossos consumidores a jogarem mais títulos e aumentar a taxa de uso ativo de uma plataforma sem aumentar a parte de despesas dos nossos consumidores. A Nintendo pretende trabalhar neste novo mecanismo de vendas a médio prazo, mas nós gostaríamos de começar a experimentá-lo no Wii U em um estágio inicial."

  • Uso ativo de personagens e IPs

"Além disso, estamos planejando utilizar abundantemente os personagens e IPs mais ativamente. Eu acho que a razão da Nintendo ser considerada em ter essa abundância de IPs é talvez por causa da nossa abordagem passiva para o licenciamento de IPs e personagens, que tendem a ter altos riscos de prejudicar o valor do personagem. Em outras palavras, nós pensamos que o tempo gasto para desenvolver nossa abordagem de ter nossos personagens aparecendo principalmente em nossos jogos cuidadosamente selecionados criou nossas atuais circunstâncias afortunadas. No entanto, nós vamos mudar nossa política daqui para frente.

Para ser mais preciso, nós vamos expandir ativamente as licenças de nossos personagens, incluindo a forma apropriada para encontrar parceiros proativos. De fato, nós estamos vendendo ativamente mercadorias de nossos personagens há cerca de um ano nos Estados Unidos. Além disso, nós seremos mais flexíveis na forma de relacionamentos das licenças em áreas que nós não licenciamos no passado, como campos digitais, desde que não estejamos em concorrência direta e para podermos estabelecer uma relação de ganho mútuo.
Ao dar o passo à frente em tais atividades globalmente, nós pretendemos aumentar a exposição do consumidor aos personagens da Nintendo, fazendo-os aparecer em outros lugares além de plataformas de videogame."

  • Mudando a abordagem para novos mercados

"Adicionalmente, nós mudaremos a nossa abordagem para novos mercados em que não temos expandido suficientemente devido a vários problemas, tais como infra-estrutura, renda dos consumidores e do sistema jurídico. Até agora, nós temos localizados nossos produtos, que são distribuídos em mercados desenvolvidos, onde os mercados de videogame estão firmemente estabelecidos e tentamos vendê-los em novos mercados. Este método funcionou até certo ponto no passado, mas recentemente tornou-se muito mais difícil de recuperar nosso investimento devido ao aumento dos custos de produção de hardware e custos de localização de software altamente sofisticado e complicado.

É indispensável dizer que há usuários em novos mercados que compram nosso hardware e software pelo mesmo preço como em mercados existentes e nós realmente apreciamos esses consumidores. Para a grande maioria dos clientes nos novos mercados, no entanto, os atuais preços de hardwares e software nos mercados existentes são geralmente difíceis de aceitar. Para alavancar a força da Nintendo como uma empresa integrada de hardware e software, não descartamos a ideia de oferecer nosso próprio hardware para novos mercados, mas para uma dramática expansão da base de consumidores lá, nós precisamos de uma família de produto de hardware e software com uma estrutura de preço inteiramente diferente em relação aos mercados desenvolvidos.

Como você deve saber dos tópicos abordados hoje de redefinir o conceito de uma plataforma de videogame e usar as vantagens de dispositivos móveis, nós pretendemos nos conectar com consumidores que não possuem sistemas da Nintendo, porém, desempenharemos um papel importante em cultivar novos mercados. Assim que pudermos estabelecer uma conexão com os consumidores nesses países, nós seremos capazes de utilizar esses dispositivos móveis para compartilhar nossas informações, bem como a importância da infraestrutura de distribuição de conteúdo. Pretendemos dar passos significativos em direção à nova abordagem de mercado no ano de 2015. Eu gostaria de compartilhar mais informações com vocês em nossas futuras coletivas."

  • Expansão para uma nova área de negócio

"Eu gostaria de falar sobre algo diferente do nosso negócio tradicional. Nós definitivamente manteremos nossas plataformas dedicadas ao jogos como nosso negócio principal, mas também vamos assumir o desafio de ampliar para uma nova área de negócio. Tentaremos estabelecer uma nova plataforma de negócio com a qual poderemos alavancar nossos pontos fortes, mas que é independente de nosso negócio de plataforma de videogame.

Irá completar 12 anos em maio desde que eu tomei posse como presidente em 2002. O que temos nos concentrado nessa década é em nossa estratégia básica para expandir a população de jogadores, oferecendo produtos que podem ser usufruídos por todos, independentemente da idade, sexo ou experiência de jogo. 
A fim de lidar com o desafio da apatia dos consumidores, adotamos uma forma de estender a definição de videogames e, assim, focando na expansão da população de jogos com a nossa estratéga. Eu sinto que nós conseguimos resultados tangíves com o Nintendo DS e Wii."

  • A razão por trás do entretenimento é colocar sorriso no rosto das pessoas

"Desde que eu sucedi o Sr. Yamauchi como presidente da Nintendo, uma companhia especializada em entretenimento, eu deliberei sobre o significado de entretenimento nesta década e tenho acompanhado a crença da Nintendo de que a razão por trás do entretenimento é colocar sorrisos nos rostos das pessoas ao redor do mundo através de nossos produtos e serviços.

Além disso, como o ambiente de negócio ao nosso redor mudou com os tempos, eu estou disposto a redefinir o significado de entretenimento. Como a extensão da definição de videogames deu um novo potencial a eles, eu acho que agora é a hora em que precisamos estender a definição de entretenimento."

  • Redefinindo o entretenimento: aumentar a qualidade de vida das pessoas

"Desta vez, decidimos redefinir a nossa noção de entretenimento como algo que aumenta a qualidade de vida das pessoas de forma agradável e demos um passo à frente na expansão de nossas áreas de negócio. Sendo uma empresa de entretenimento, fazer melhorias agradáveis é algo que a Nintendo se destaca e esta definição nos fornece uma clara distinção do que é simplesmente "aumentar a qualidade de vida".

Desde que a Nintendo foi fundada há 125 anos como uma fabricante de Hanafuda, a Nintendo continuou a se transformar e oferecer várias propostas aos consumidores de brinquedos, brinquedos eletrônicos e, em seguida, videogames, melhorando, na minha opinião, a qualidade de vida das pessoas de maneiras agradáveis."

  • Uma nova plataforma de negócio focada na qualidade de vida

"O que a Nintendo tentará alcançar nos próximos 10 anos é uma plataforma de negócio que melhora a qualidade de vida das pessoas de maneiras agradáveis. Esta definição inclui, é claro, plataformas dedicadas a videogames. Enquanto nós continuaremos a dedicar nossa energia para plataformas dedicadas a jogos, o que eu vejo como nosso primeiro passo dentro da nova área de negócio como nosso esforço para melhorar a qualidade de vida é o tema 'saúde'. 

É claro, definir um novo negócio de entretenimento que visa melhorar a qualidade de vida cria várias possibilidades para o futuro, tais como "aprendizagem" e "estilo de vida", mas é a nossa intenção levar 'saúde' como nosso primeiro passo. Por favor note, no entanto, que ao invés de simplesmente definir saúde como nosso tema, a Nintendo também vai tentar expandi-lo em um novo oceano azul."

  • Expandindo o negócio em novo oceano azul

"Faz algum tempo desde que as pessoas começaram a dizer que a era do console mudou agora para uma nova era móvel, com tecnologia vestível no centro das atenções na CES neste mês. No entanto, a Nintendo é uma empresa que vê o verdadeiro valor do entretenimento em sua individualidade. Seguir outros dentro do mercado extremamente lotado de aplicativos móveis ou no mercado de tecnologias vestíveis deverá se tornar cada vez mais competitivo e lutar com força bruta não é a nossa maneira de fazer negócios. Mais uma vez, a nossa intenção é entrar em um novo oceano azul. 

Como tentativa de nos desafiar na área da saúde a partir de uma nova perspectiva, estamos considerando abordagens únicas aproveitando os nossos pontos fortes. Em primeiro lugar, eu sinto que há uma forte consciência pública para a saúde em todo o mundo. Como aqueles que já estão sofrendo com doenças devem procurar cuidados médicos, o nosso novo ramo de negócio estaria fornecendo medidas preventivas, o que exigiria capacitar as pessoas para monitorar sua saúde e oferecer-lhes propostas apropriadas.

No entanto, o que geralmente é bom para a saúde exige algum tipo de esforço a ser feito pelo indivíduo e, como eu tenho certeza que muitos de vocês já experimentaram isso, às vezes é difícil manter o foco e não é incomum desistir após alguns dias. E aí que estarão os nossos esforços como uma empresa de entretenimento para manter os nossos consumidores atraídos e entretidos em jogar, apoiado no recurso de tecnologia que não se pode vestir, que é o maior diferencial deste novo campo de negócio, bem como experiências de usuários que se integrem com o cotidiano das pessoas, que ajudarão a superar essa dificuldade. Se nós, de fato, conseguirmos fazê-lo, seremos capazes de fornecer feedback para os nossos consumidores em uma base contínua e nossa abordagem será a de redefinir a noção de consciência de saúde e, eventualmente, aumentar a população em forma."

  • A interação com jogos

"Eu sinto que essa plataforma pode aumentar a qualidade de vida ao utilizar o nosso know-how e experiência em plataformas de videogame, mas também podemos esperar interações com os jogos e criar um efeito sinérgico. A Nintendo lançou uma série de jogos intitulados "Touch Generations", que procuram expandir a definição de jogos ao lançá-los em vários campos, incluindo títulos com temas de saúde como Brain Age e Wii Fit, ou títulos educacionais como English Training e Art Academy, ou software de estilo de vida como Cooking Navigator (disponível apenas no Japão). 

O know-how e a experiência que adquirimos sobre o entretenimento através desses jogos, ou em outras palavras, a capacidade de manter consumidores atraídos e entretidos em uma base contínua e a hospitalidade que nós podemos oferecer é algo que vamos tirar proveito a partir de agora, a fim de aumentar o valor de nossa plataforma de melhoria de qualidade de vida.


Por outro lado, enquanto nós sentimos que isso levará entre dois ou três anos até o lançamento, esperamos que a plataforma de melhoria de qualidade de vida possa fornecer novos temas que possamos então transformá-la em jogos que operem em nossas plataformas em futuros videogames também. Assim que tivermos estabelecido tal ciclo, veremos interações positivas e contínuas entre as duas plataformas, que nos permitirão realizar propostas únicas.

Através de nossos novos empreendimentos com a plataforma de qualidade de vida, nós nos esforçamos para promover a nossa estratégia existente de expandir ainda mais a nossa base de usuários. Como todas as plataformas dedicadas a videogames desde o Famicom (NES) em 1983, continuamos a expandir a população de jogadores, bem como a base de usuários da Nintendo, e a nossa plataforma de qualidade de vida tentará criar um ambiente no qual podemos expandir a população desses que são conscientes sobre sua saúde e usar essa expansão para aumentar a base de usuários da Nintendo.


Eu gostaria de limitar a minha apresentação para a direção geral de nosso novo serviço, mas eu pretendo anunciar mais detalhes em 2014. Então eu planejo falar sobre suas características específicas e uma visão mais clara do que realmente quero dizer com o termo "não-vestível". Este novo negócio será lançado durante o ano fiscal que se inicia em abril de 2015 e termina em março de 2016. Como este campo é amplamente novo, o nosso plano é fazer nosso negócio contribuir globalmente e posicioná-lo para aumentar o exercício fiscal do ano seguinte.

Obrigado."
Revisão: Vitor Tibério
Fonte: Nintendo


Desde que aprendeu a jogar videogames com Yoshi's Island e Donkey Kong Country 2, sempre é visto com um controle ou portátil da Nintendo na mão. Descobriu o amor por The Legend of Zelda com Ocarina of Time e sempre está querendo mais Zeldas. Gosta de escrever notícias, análises e bobagens aqui enquanto não está sonhando com um novo Silent Hill.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


  1. Botei fé nesse "discurso", só espero que aconteça.

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  2. Discurso interessante, mas só vejo isso funcionando plenamente nos próximos consoles.

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  3. Em relação ao WiiU, pelo que entendi é: o Gamepad não vende o console, mas é ele que deveria vendê-lo. Então este é o ano que a Nintendo tentará mudar isso. Se não funcionar, talvez resolvam vender o WiiU sem ele, ou aposentá-lo com 4 anos de vida.

    A maior prova disso é apelarem para a biblioteca do DS, pois foi ele o grande estouro das duas telas. Só espero que façam um trabalho decente nesse virtual console, pra isso ser realmente chamativo, precisam :
    - Lançar remasterizados em HD. Pois, se os gráficos de DS já estão passados na telinha, imagine em TV's de 32" pra cima. Ficarão horríveis.
    - Disponibilizar vários jogos no lançamento e manter lançamentos constantes (não o conta gotas do virtual console atual).
    - Pacotes especiais (tipo Castlevania e Professor Layton Trilogy, Pokemon Pack
    - Bom preço. Pessoalmente gostaria de sistema de assinatura, tipo PSN.

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    1. Quanto a questao da resoluçao, e bom lembrar que os jogos de ds, que nao tem widescreen talves sejam jogados unicamente no gamepad, tambem porque as duas telas em 4:3 caibam ao mesmo tempo dentro do gamepad

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  4. O que eles deviam fazer na minha opinião era trazem novas franquias , e velhas esquecidas como star fox entre outras ,eu concordo com a nintendo ,jogos vendem hardware ,o Wii u precisa de jogos third party ,tipo franquias populares como gta ,entre muitas outras, e como ele disse focar no seu grande apelo o game pad ,porque usar o controle apenas pra visualizar mapas e inventario e um saco fala sério ,sobre o 3ds presisa de mais jogos do que ele já tem ,pois por enquanto está bem fraco de lançamentos este ano,apesar de títulos muito boms ,e a E3 talvez traga mais novidades ,Gosto muito da Nintendo e espero que ela se recupere

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  5. Doido pra ver zelda phantom hourglass remasterizado

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