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Conhecendo a lenda de Majora's Mask: teorias

Dawn of The Final Day: três dias, muitas histórias e um pouco de terror. Conheça algumas teorias dessa lenda.

Com o lançamento de The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, preparamos um material repleto de nostalgia e detalhes do remake mais esperado para 3DS. Dividido em três partes, acompanhe o último capítulo desse especial. Aqui, revisitamos teorias e referências de um dos mais amados e controversos jogos da Nintendo. Corra nas linhas abaixo, pois os gigantes não vão aguentar por tanto tempo...

O retorno da maldição

O jogo no Nintendo 3DS é basicamente o mesmo lançado para o Nintendo 64 em 2000. Além das melhorias gráficas, da aplicação do efeito 3D e do acréscimo das funcionalidades características do portátil, o título segue a mesma (e macabra) jornada de Link pelas terras de Termina.

É nesse universo paralelo que se esconde a magia do jogo. Mesmo sem a existência de Zelda, Ganon ou mesmo a Triforce, o lugar guarda inúmeras semelhanças com Hyrule (personagens, lugares e inimigos). Mas não é pelo fato de ser bastante familiar que Termina é segura. Muito pelo contrário.

Ao chegar em Clock Town (cidade central de Termina), já somos surpeendidos pela primeira armação de Skull Kid. O jovem inimigo tirou a lua do seu eixo e a colocou em rota de colisão com o planeta num prazo de 72 horas. Esse é o tempo que Link tem para recuperar a Majora’s Mask e evitar a destruição.

Nesse pouco tempo, Link precisará entender a rotina dos habitantes locais para conseguir as máscaras espalhadas pela região e superar os desafios deixados por Skull Kid. Por sorte, quando recupera a Ocarina, o herói perdido consegue voltar no tempo, até o primeiro dia que pôs os pés em Termina e, dessa forma, pode retomar sua missão com calma. Prepare-se para dias de aventura, combates e problemas a resolver. Lembrando que após entrar em Termina, a maldição da Lua precisa ser desfeita. Preparado para enfrentar seus piores pesadelos?

Nossa tribo, nosso som

Para criar um universo tão complexo e detalhado como o da série Zelda, normalmente se busca inspiração em culturas reais, como sociedades antigas, personagens históricos e canções de sucesso. E em Majora's Mask não é diferente. Mas, o que poucos sabem, é que temos algumas referências ao nosso país.

Começando pela música, o compositor Koji Kondo decidiu homenagear o Brasil explicitamente na canção “New Wave Bossa Nova”. A música é uma mistura de dois gêneros musicais, o New Wave e a Bossa Nova, sendo que o primeiro é um derivado do rock que fez sucesso nas décadas de 1970 e 1980 e o segundo, o gênero musical brasileiro dos anos 1960.

Além dessa linda melodia, mas indo para o campo das teorias, podemos ter influências mais marcantes no jogo, como a inspiração para a máscara de Majora, possivelmente inspirada nas máscaras produzidas pela tribo Marajoara, habitantes da ilha de Marajó (localizada no atual estado do Pará) antes da chegada de Pedro Álvares Cabral ao Brasil. É evidente a semelhança entre o artesanato Marajoara e a máscara de Majora's. O próprio nome traz fortes indícios dessa aproximação.

Outras máscaras Marajoara também são representadas no jogo. Há uma máscara, cujo sorriso é idêntico às réplicas do Link, criadas pela música “Elegy of Emptiness”. Enquanto outra é muito parecida com o rosto dos quatro gigantes que são os “protetores” do mundo de Termina.
O Stone Tower Temple possui uma entrada que lembra bastante uma máscara marajoara, enquanto o Woodfall Temple, por sua vez, parece uma homenagem aos templos astecas.

Você se encontrou com um destino terrível, não é? 

A Nintendo é famosa por criar, em seus jogos, universos fantásticos. Coloridos, cheios de vida e diversão, a maioria dos seus títulos mais parece um conto de fadas moderno. Não à toa, o público infantil e os veteranos com alma de criança amam jogos como Mario, Donkey Kong, Pikimin e, claro, Zelda.

Fugindo do tradicional modelo infantil, Majora’s Mask é justamente o oposto do que se espera de um jogo Nintendo. Flertando com temas nada convencionais, como a própria morte e maldições, a casa da turma do Mario deu vida a um universo sombrio e inquietante, capaz de mexer com os sentidos do jogador a ponto de sentirem na pele as próprias dores e angústias do herói.

Essa ambientação mais obscura de Majora’s Mask se reflete nas teorias criadas para explicar situações, eventos e fatos inexplicáveis no jogo. Não são poucas as histórias de fatos estranhos, acontecimentos assombrosos ou cartuchos amaldiçoados. Inclusive eu tenho minha própria história surreal com um cartucho cheio de inscritos amaldiçoados. Apague as luzes, vista suas máscaras e embarque nessas teorias.

Querido Ben

Reza a lenda que um certo jogador encontrou um cartucho de Zelda: Majora’s Mask numa venda de garagem de um velho. Quando perguntado de quem era a fita, o velho disse que era de seu neto Ben, que já não morava mais ali. Ao começar uma nova aventura, o jogador foi surpreendido pelos personagens do jogo, que, por vezes, chamavam-no de Link (nome escolhido por ele), outras por Ben (nome do save do garotinho ex-dono do jogo).

Só isso já é o suficiente para causar medo, mas as coisas pioram quando o jogador apaga a antiga gravação. Coisas estranhas começam a acontecer. A música tema é uma versão alterada, vários efeitos visuais estranhos, pedaços do jogo faltando e clones de Link (que só aparecem ao tocar uma certa música) se multiplicam do nada. Para piorar, Matt resolveu pesquisar sobre quem realmente foi o garoto Ben e descobriu que ele não era o neto do velho, mas um garoto da vizinhança que morreu em seu aniversário — Sinistro!

Cinco estágios da dor

Uma das teorias mais famosas envolvendo Majora’s Mask é baseada na hipótese criada pela psicóloga suíça Elisabeth Kübler-Ross, que diz que quando uma pessoa lida com perda de um ente querido, ela passa por cinco estágios psicológicos para superar a dor da perda: Negação, Raiva, Negociação, Depressão e Aceitação. No caso do jogo, essa perda é a fada Navi.

Segundo os teóricos, Link começa no estágio da negação no momento em que decide procurar Navi, recusando-se a aceitar sua ida. Encontrando o Rei Deku, Link entraria na fase da raiva (estágio em que o rei também está pela perda da sua filha). Na tribo Goron, entramos na fase de negociação quando Darmani implora para voltar à vida. Em Great Bay, começa a fase da depressão, quando encontramos Zora Lulu, introspectiva e quieta devido à perda de seus ovos. Por fim, após superar os quatro templos do jogo, entramos na fase de aceitação. Nesse momento, Link aceita seu destino e lida bem com a perda de Navi. Só assim, está pronto para enfrentar o verdadeiro desafio do jogo.

Coincidentemente (ou não), o jogo se passa em Termina (relacionado com o fim), o que abre novas possibilidades nessa teoria. Alguns vão mais longe, e dizem que Link, na verdade, está morto no Purgatório, e as fases representam os estágios da aceitação de sua morte. Só jogando para saber.

Fim?

A aventura continua. . . 

Revisão: Jaime Ninice
Capa: Angelo Gustavo 
Ítalo Chianca escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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