Pokémon Blast

Competitivo 102: Defesa absoluta; táticas de resistência nas batalhas em dupla

Enquanto recorrer à defesa pode ser inviável, existem segredos na resiliência dos Pokémon nas batalhas Doubles!

Treinadores e treinadoras, sejam bem-vindos ao Competitivo 102, nossa aula semanal do cenário competitivo de Pokémon! Novamente uso a introdução para me desculpar pela irregularidade nos lançamentos das matérias, mas estou fazendo o possível para que não ocorra novamente. Sem mais delongas, agora que já aprendemos sobre táticas ofensivas nas batalhas em dupla, é chegada a hora de vermos o outro lado do campo e dar atenção a medidas defensivas. Nisso, é importante saber algumas coisas que fazem da defesa um fator importantíssimo no cenário Doubles, e especialmente no VGC.

Uma diferença sutil

Como bem falamos sobre as regras do campeonato oficial da The Pokémon Company, o VGC, todos os Pokémon acima do nível 50 têm o mesmo reduzido para tal. A princípio, essa mudança parece não fazer muita diferença, já que a lógica e o senso comum dizem que, se o nível foi cortado ao meio, todos os stats e outros fatores também. É um engano muito recorrente dentre os jogadores do cenário competitivo Singles, que se habituaram a batalhas de Pokémon no nível 100. Todavia, na prática, as coisas não são tão simples.

Para deixar mais claro, vamos elaborar um cenário: estamos usando um Hydreigon, nature Modest, com investimento máximo em Special Attack e equipado com Choice Specs, já um dos Pokémon do adversário é um Rotom-Wash, nature Calm, investido ao máximo em HP e com 148 pontos em Special Defense (uma das builds padrões do Pokémon em questão). Nesta situação, disparamos um Draco Meteor, o golpe mais forte do nosso Pokémon, e o dano é este:
252+ SpA Choice Specs Hydreigon Draco Meteor vs. 252 HP / 148+ SpD Rotom-W: 135-159 (85.9 - 101.2%) -- 6.3% chance to OHKO
Como podem ver, nas condições atuais, há uma chance de 6.3% do Rotom-W ser nocauteado em um único Draco Meteor se ambos estiverem no nível 50. Entretanto, vamos elevar o nível dos dois Pokémon para o 100 e recalcular:
252+ SpA Choice Specs Hydreigon Draco Meteor vs. 252 HP / 148+ SpD Rotom-W: 255-300 (83.8 - 98.6%) -- guaranteed 2HKO
Quando elevamos o embate para o patamar do nível 100, as chances de nocaute do Rotom-W são eliminadas. Você deve estar se perguntando o motivo disso acontecer, e para isso, devemos observar os stats de Hydreigon e Rotom-W nos respectivos níveis e distribuição de EVs da nossa análise:
Special Attack do Hydreigon no nível 50: 194
Special Attack do Hydreigon no nível 100: 383
HP e Special Defense do Rotom-W no nível 50: 157 e 160
HP e Special Defense do Rotom-W no nível 100: 304 e 315
Não é preciso ser um mago da matemática para perceber que os stats não acompanham a proporção do nível. Duas vezes 194 não dá 383, e o mesmo se aplica a máquina de lavar mais usada do mundo Pokémon. Isso ocorre porque existe uma fórmula de arredondamento diferente entre o nível 50 e 100, então quase sempre os stats de um Pokémon no 50 serão maiores (em proporção) que os de um no 100.
Tá tudo bem, Hydreigon, é normal ficar confuso com esses cálculos.
Ciente deste fato, é recomendado sempre levar em conta essas pequenas diferenças de stats dos Pokémon ao fazer seus cálculos (mentais ou reais). Uma boa alternativa para quem está habituado a usar a calculadora de danos da Smogon University é a da Nugget Bridge, que já está programada com os sets e estratégias do VGC e, portanto, já deixa tudo no nível 50. Assim não tem erro humano na hora de calcular e elaborar suas táticas.

Os limites da defesa

Um dos maiores
potenciais defensivos
de Doubles.
Agora que vimos que a resiliência de Pokémon no nível 50 está por vezes comprometida (dependendo do oponente e da situação), vamos somar isso ao fato de que este metagame é extremamente acelerado e o objetivo é conseguir eliminar adversários com um único ataque. Neste campo de guerra que são os confrontos Doubles, fica mais do que evidente que existem muitas táticas que podem reinar no um-contra-um, mas não têm espaço por aqui. De cabeça, pensamos imediatamente nas táticas Stall, que envolvem vencer o oponente através de danos indiretos.

De fato não há muito uso para muitos dos movimentos de Stall por aqui. Entry Hazards não são usados pela falta de trocas, as batalhas são rápidas demais para Toxic chegar em turnos mais avançados e não há como resistir muito tempo em campo quando se está recebendo dois golpes por turno. Mesmo as maiores Walls do mundo Pokémon sofrem para conseguir acompanhar o ritmo frenético de Doubles, e precisam do suporte adequado ou de sets por vezes heterodoxos para conseguirem brilhar de verdade.

Ao mesmo tempo, existem alguns Pokémon que conseguem se adequar mais aqui do que em Singles no ramo defensivo. Como exemplo temos Amoonguss, que tem stats defensivos muito bons e golpes excelentes para suporte, e Cresselia, uma das cartas mais marcadas do cenário das batalhas em dupla. Pokémon como estes por vezes podem durar diversos turnos, mesmo recebendo pancadas constantes, mas isso tudo depende da distribuição de EVs e do treinador saber que tipo de ameaça ele quer parar com os seus Pokémon (falaremos mais disso em uma aula posterior).


O fato de existir também a Item Clause em VGC também impede o uso de Leftovers em mais de um monstrinho, o que dificulta a recuperação. Todavia, isso também abre espaço para alguns itens que só são usados em casos muito específicos em Singles, que é o caso das Berries. De imediato temos Sitrus Berry, que tem por efeito regenerar 25% do HP de um Pokémon quando este chega a 50% ou menos. Quando acompanhando uma criaturinha de elevada resiliência, é a garantia de sacrificar a recuperação constante de Leftovers por jogar com 125% de HP. Como referência, seria preciso quatro turnos de Leftovers para ter esse mesmo resultado, um luxo incomum em Doubles.

Outras Berries que fazem sucesso são as de redução de dano por tipo. Pouco conhecidas por terem uso praticamente nulo em Singles, elas são capazes de cortar ao meio o dano de um golpe de um determinado tipo. Elas costumam ser usadas em Pokémon com alguma fraqueza quádrupla, pois esse é o tipo de golpe que mais se espera que os atinja e, nas condições certas, dá a chance de virar o jogo.

Assim como antes, vamos criar uma cena para visualizarmos essa eficácia. Temos um Garchomp clássico, investimento ofensivo total e nenhum defensivo, enquanto o oponente carrega um Mamoswine, Adamant, com investimento total em Attack e Choice Band. Visto que é mais lento, o oponente usa um Ice Shard, que tem prioridade e bate de forma quadruplamente eficaz em Garchomp. O resultado é esse:
252+ Atk Choice Band Mamoswine Ice Shard vs. 0 HP / 0 Def Garchomp: 232-280 (126.7 - 153%) -- guaranteed OHKO
Nosso Garchomp não teria nenhuma chance perante o bruto golpe do mamute. Entretanto, esse não é o caso, já que o dragão está equipado com a Yache Berry, que corta a eficácia de golpes do tipo Ice pela metade. Assim, o resultado muda:
252+ Atk Choice Band Mamoswine Ice Shard vs. 0 HP / 0 Def Yache Berry Garchomp: 116-140 (63.3 - 76.5%) -- guaranteed 2HKO
Com isso, Garchomp ganha uma chance de reagir. Claro que essa é uma cena totalmente situacional, e a Yache Berry não ajudaria em nada contra um golpe mais forte do Mamoswine, como Icicle Crash, mas isso ajuda a pensar em como abusar desses itens incomuns para pegar seus adversários desprevenidos. Afinal, se o objetivo é apagar o alvo com o menor número de ataques possível, falhar nessa missão pode abalar toda uma estratégia.

Detectado e protegido

Chega a ser redundante dizer isso agora, mas outra coisa extremamente comum no competitivo em duplas são os golpes de proteção, como Protect e Detect. Enquanto em Singles eles só servem para ganhar tempo ou sondar o que o Pokémon adversário pretendia, em Doubles a coisa ganha uma nova proporção; nas condições certas, um único Protect é capaz de desestruturar toda a tática do seu adversário logo no primeiro turno.

Numa batalha em dupla, é comum que dois Pokémon mirem em um único alvo para eliminá-lo com rapidez, geralmente visando a maior ameaça. Nesse tipo de situação, o uso de Protect irá não somente deixá-lo imune a qualquer dano ou efeito neste turno como também irá ignorar toda a ação dos Pokémon inimigos, garantindo um movimento livre para seu outro parceiro. Situações como essa são muito favoráveis para se ganhar espaço no jogo, além de poder verificar que tipo de ação o seu adversário pretendia tomar, muito eficaz para o jogo mental.

Ainda temos outros movimentos de proteção que são tão (ou até mais) eficazes que os já citados, como Spiky Shield e King’s Shield. O primeiro, além de proteger de qualquer dano ou efeito, ainda causa 12,5% de dano em um oponente que atinja o escudo com um golpe de contato, enquanto o segundo (que também exige contato) corta o ataque do atacante pela metade ao proteger, embora não possa evadir golpes não-ofensivos. O uso adequado dessas duas técnicas pode definir todo o rumo de um embate, como na quebra de Focus Sash ou na inutilização de um batedor.

Hoje não, Talonflame!
Ainda temos outros tipos de movimento de proteção mais situacionais, como Quick Guard e Wide Guard. O primeiro é feito exclusivamente para golpes com prioridade aumentada (seja pelo efeito do golpe ou por habilidades, como Prankster e Gale Wings), protegendo a dupla de qualquer golpe do gênero neste turno. O segundo já é especializado em golpes de largo alcance, como os que falamos na aula passada, protegendo seus dois Pokémon de golpes que atinjam ambos simultaneamente. Com o jogo mental correto, é possível conduzir seu adversário a usar exatamente o que você espera, inutilizando suas ações e garantindo sua vantagem.

É dessa maneira que se vence uma batalha. O time que impede a tática do time adversário é o vencedor, e nessas horas, uma boa defesa pode valer mais que o ataque.

Isso conclui a aula desta semana do Competitivo 102. Quem tiver algum tipo de dúvida, não se acanhe e compartilhe nos comentários,  ela provavelmente aparecerá na próxima aula com uma resposta completa e dedicada. Por hora, apenas pratiquem o que forem aprendendo, guardem o material e nos vemos na semana que vem. Até breve!
Revisão: Leonardo Nazareth
Capa: Jean Bohlen
Fellipe Camarossi é graduando em Ciências Contábeis e amante de uma boa discussão sobre videogames. Além de escrever para o Nintendo Blast, também é redator nas revistas Nintendo World e EGW. Para elogios e críticas, pode encontrá-lo no Facebook ou Twitter.

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