Blast from the Past

Super Smash Bros (N64). revisitando o clássico e como tudo começou

Retornamos às origens da épica franquia, conheça um pouco da história por trás da criação do primeiro Smash e mate a saudade deste clássico do N64.

A comunidade de jogadores de Super Smash Bros. anda muito ocupada este ano. Com o lançamento há alguns meses do aguardadissímo novo título (que chegou em dose dupla para Wii U e 3DS), mais a participação (também em dose dupla) da franquia na EVO (com Melee e o “Smash do Wii U”) este pode ser considerado o “ano do Smash”.


Que tal então relembrar como tudo começou? O que levou à criação desta apaixonante franquia? Direto ao passado, lá vamos nós.

Um pouco de história

Como muitos produtos de sucesso, Smash poderia ter sido algo que, por alguns pequenos detalhes, nunca deveria ter acontecido. Masahiro Sakurai, o nome por trás de Smash Bros., que todo fã conhece bem, lá pelos idos dos anos de 1998, teve a ideia um tanto original na época, de criar um jogo de luta para quatro jogadores. Como não tinha nada claro ainda em mente, utilizou personagens genéricos e nomeou o projeto de Dragon King: The Fighting Game.
Protótipo de Smash Bros, ainda sem os personagens que amamos

Na época, tanto Sakurai como Satoru Iwata (atual presidente da Nintendo) eram funcionários da Hal Laboratory (Second Party da Nintendo), e Iwata teria papel decisivo no projeto de seu colega. Ambos trabalharam e desenvolveram o fundamento do que viria a ser o Smash praticamente sozinhos, como disse Iwata num bate papo posterior com Sakurai, em sua série de entrevistas conhecidas como Iwata asks:
Naquele período do projeto, nós não estavamos utilizando nenhum personagem da Nintendo, e enquanto você cuidava do planejamento, especificações, design, modelagem e movimento, eu trabalhava na programação totalmente sozinho. De certa maneira, foi um supremo trabalho à mão
Nenhum de seus criadores sonhou na época que o projeto se tornaria algo tão épico, embora Iwata revelasse posteriormente que sentia algo especial a respeito deste futuro jogo:
Eu senti algo especial sobre este título desde o primeiro momento em que comecei a programá-lo. Mesmo assim, nós não tinhamos a mínima ideia que ele cresceria até proporções épicas.
Este sentimento do atual presidente da Nintendo, que programava o jogo no final de semana, já que estava envolvido em outros “projetos mais sérios”, não poderia estar mais certo. Smash se tornaria algo não somente especial, mas, em muitos sentidos, único.

Motivação dos criadores

Iwata decidiu entrar de cabeça no projeto, primeiramente, motivado pelo uso do controle (especializado para jogos 3D) do N64 em um jogo de luta, além da possibilidade de quatro jogadores simultâneos oferecido nativamente pelo console, algo que tornaria o game no 
mínimo interessante e inovador.
Iwata pensou num game de luta que pudesse utilizar as capacidades únicas do controle do N64
Já Sakurai, idealizador do projeto, já contemplava algo um pouco além. Para ele, o projeto deveria oferecer uma nova visão para os jogos de luta tradicionais, uma alternativa interessante para quatro jogadores numa arena e que fosse capaz de ser diferente a cada vez que fosse experimentado.

Smash realmente viria a ser reconhecido como um dos poucos jogos de fator replay infinito, ou seja, um game que nunca cansamos de jogar e que nunca soa repetitivo.Se você já jogou Smash, sabe bem disso.

As ideias eram boas e a iniciativa interessante, mas quem poderia imaginar o que estava por vir?
Iwata com seu Mii e Mario na mais recente versão de Smash, para wiiU


Fico profundamente emocionado que um jogo com um início tão simples tenha crescido para o tamanho que é hoje - Satoru Iwata, atual presidente da Nintendo e ex-parceiro de Sakurai na criação de Super Smash Bros.

Pancadaria entre irmãos

Smash não seria Smash se não contasse com os personagens da Nintendo, isso significa que Mario e companhia não foram apenas um rostinho bonito para vender o gameplay do jogo, mas que ajudaram a moldá-lo. A partir desse momento, Smash estava destinado a ser o jogo que celebraria toda a história da Nintendo, e o sonho de qualquer fã da companhia. Esta possibilidade só foi possível e concretizada porque Sakurai decidiu inserir os personagens da Nintendo no jogo de forma escondida, já que sabia que não teria autorização oficial para fazê-lo.

Sakurai só demonstrou o projeto com os personagens da Nintendo após o game estar bem balanceado — na época, o jogo apresentava os personagens Mario, Donkey Kong, Samus e Fox. A ousada iniciativa deu certo. A relutância da Nintendo em ceder seus personagens para uma pancadaria entre si foi superada (a ideia poderia chocar o público para alguns, a visão de tais personagens “se socando” não soava muito agradável pra Nintendo), pois Smash viria a convencer a todos assim que apresentado.

Smash era realmente único.

Fight!

O Smash 64, como ficou conhecido, se não possuía uma grande gama de personagens, aos quais nos acostumados nos últimos títulos da série, ao menos contava com o time dos sonhos: os principais personagens das principais séries da Nintendo já estavam lá. Vamos relembrar um pouco de cada um com a nostálgica apresentação do título?



Sobre a apresentação, na opinião de quem vos escreve, é o melhor de todos os títulos da franquia, por ser o que retrata de forma mais simples a rica inspiração para o Smash. Não há história, nem grandes explicações para um encontro de diferentes universos. Os personagens que amamos e colecionamos simplesmente ganham vida e partem para a ação.

Lutadores padrões



Personagens realmente secretos


O jogo inaugurou também uma marca registrada de Smash: os personagens “secretos”. Se hoje conhecemos todos eles de antemão por causa da internet, não era bem assim em 1999 — talvez somente com o primeiro Smash os personagens secretos foram realmente secretos. Eu mesmo me recordo que foi um susto quando me dei de cara com alguns deles, e o mais legal ainda era “descobrir” (ficar tentando de tudo, terminando o game com todos os personagens, etc.) como desbloqueá-los.
São eles:
Ou Jigglypuff na América

Cenários

Já os cenários do primeiro Smash eram encantadores por simplesmente retratarem o contexto dos personagens em questão, “a tela do Link”, por exemplo, um cenário nas altas torres do castelo de Hyrule, “a tela do Fox”, nada mais nada menos que na superfície da nave mãe da tripulação de Star Fox — se isso soa comum hoje em dia, você não viveu esta experiência.







Minha "tela" preferida

Particulamente os cenários deixam muito a desejar em comparação a outros títulos do N64. Não foram tão trabalhados e desenvolvidos, mas que na época eram muito especiais, ah, isso eram.

Trilha sonora e modos de jogo

A trilha de Smash é outro ponto que cresceu até proporções épicas como disse Iwata. No entanto, no primeiro game, ela se resumia a basicamente uma canção por cenário, canções um tanto genéricas e pouco trabalhadas, mas que traziam um pouco da alma dos universos de cada jogo.


Outro ponto que começou também sem muita elaboração foi o modo single player do game, o ponto que receberia a maior parte das críticas negativas, no “Smash 64”. Ele se resumia ao modo 1P Mode (que ficou conhecido como Classic Mode nos jogos posteriores), e ao Bonus mode.
Ficou com saudades? O 1P Mode até que era legal






Os jogos de luta em geral ficaram devendo na época para o modo single player, e Smash não fez muito a respeito, pois a “graça” mesmo de “jogar de um” era desbloquear os troféus dos personagens, coisa que se resumia a terminar o game com o personagem em questão.

Este quesito seria imensamente aprofundado nos jogos seguintes, com toda uma série de troféus de 
todo o universo da Nintendo.




O melhor ainda esta por vir…

Ao inserir o cartucho e ligar o aparelho, jogar uma ou duas partidas, passear pelos cenários e trocar uns sopapos entre amigos, talvez todos nós tenhamos tido o mesmo sentimento especial de Iwata: este título retrata algo especial, e sim, era só o começo.
Revisão: Alberto Canen
Capa: Angelo Gustavo

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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