Subspace Emissary de Brawl (Wii) deveria ter sido desenvolvido por outro estúdio

Era a intenção de Masahiro Sakurai, para otimizar desenvolvimento do jogo, mas nenhum estúdio foi escolhido para receber a tarefa.

Em um trecho do seu livro, Masahiro Sakurai conta mais sobre o desenvolvimento do modo Subspace Emissary, de Super Smash Bros. Brawl (Wii). Trecho, que foi disponibilizado pelo portal Source Gaming, conta que, para otimizar o desenvolvimento do jogo, a idéia original era que os trabalhos desse modo de jogo fossem realizados por outra equipe, terceirizada pela Nintendo, mas que, no entanto, nenhum estúdio se mostrou apto à tarefa.


Será que essa teria sido a razão do modo de jogo não ter voltado para as atuais versões do jogo do Wii U e 3DS? Acompanhe o trecho abaixo, escrito em agosto de 2007.
A razão principal de incluir esse modo de jogo é simples: fazer a experiência de um jogador mais completa para Smash Bros. Como um jogo misto de luta e ação, Smash é bem recebido, mas sem um modo de um jogador, ele parece curto, Lutar contra seu adversário é o principal, mas não acho que todo mundo tem alguém para jogar junto. 
Outra razão é representar bem os personagens. Não importa o que digam, Smash é um jogo onde os personagens são importantes! Prestar atenção apenas nos modelos pequenos dos personagens pulando e atacando é um desperdício de potencial. Uma nova adição deste jogo, o Final Smash, é algo que tenta caminhar nesse sentido, mas eu tentei representar bem, e de forma impactante, os personagens. Desta forma, eu acho que os jogadores gostarão muito quando os personagens aparecerem nas cutscenes do modo. 
No primeiro planejamento, esse modo seria desenvolvido por uma empresa separada, com a nossa supervisão. Aumentar o número de estágios e personagens não é o suficiente para a evolução de Smash. Já cheguei ao limite. Da perspectiva da produção e dos jogadores, se eu não me dedicar tempo suficiente para um personagem, se o personagem não receber de mim o amor que ele merece, o projeto se tornaria desorganizado, e o modo de versus não teria espaço para respirar. O jogo anterior, Melee, saiu no limite... claro. Evidentemente, eu farei meu melhor, um passo de cada vez.
Além disso, eu achei que poderíamos organizar uma equipe principal, trabalhando no jogo em conjunto com outra equipe que estivesse trabalhando no jogo de ação, em outro local... infelizmente, não conseguimos encontrar um estúdio promissor para receber esse contrato. Bem, No final, tudo, exceto pelas cutscenes, foi feito em casa.
Lucas Palma Mistrello é historiador, mestre pela Universidade Federal de São Paulo. Redator nos Blasts desde 2012, começou com os games com o Atari 2600 e é eclético em gênero e temas: vai de COD e Medal of Honor a Pokémon e Zelda com a mesma vontade. Sempre está de olho nos comentários das postagens.

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