Analógico

Super Mario Bros. 3 (NES): uma visão diferente do clássico atemporal

Victor Leão demonstra alguns truques usados no desenvolvimento do jogo, conceitos por trás da miscelânia de ideias do game e como ele inspira seu trabalho.

Olá, pessoal! Eu sou o Victor Leão e fui convidado para falar um pouco sobre esse clássico atemporal que é Super Mario Bros. 3. Meu primeiro contato com o jogo aconteceu tardiamente. Não me lembro exatamente a data, mas garanto que foi após 1997, quando o joguei pela primeira vez em Super Mario All-Stars. Lembro-me de desfrutar de longas horas de jogo na casa do meu tio em Goiânia tentando avançar no jogo. Na época eu não tinha habilidade suficiente para passar sequer do Mundo 3!


Tais memórias foram tão importantes para mim que minha profissão voltou-se para isso. Hoje sou um Game Dev que está começando a própria empresa e que quer resgatar um pouquinho dessa sensação e desse visual nos jogos atuais. E já que estamos aqui, nada melhor do que apresentar alguns pontos de vista que tenho do jogo de uma perspectiva de design! ‘Bora lá!

Pensando Fora do Bloco

A concepção de Super Mario Bros. 3 só pode ter acontecido em um dos ambientes mais receptivos da história dos jogos. É uma das peças mais surreais e ao mesmo tempo concisas dos jogos! Trabalhando na indústria vejo o trabalhão que dá alcançar tamanha liberdade criativa! O grande segredo já foi citado pelo próprio Miyamoto durante o desenvolvimento de Super Mario Bros. 2: “Desde que seja divertido, vale qualquer coisa” (As long as it’s fun, anything goes).

De fato, o jogo possui de tudo um pouco, e de certa forma foi o precursor de alguns dos grandes clichês de videogames: os mundos temáticos. Devo mencionar que a equipe utilizou artifícios muitíssimo trapaceiros eficazes para lidar com a limitação de memória do NES.
Uma simples mudança de paleta de cores em um tileset mudou completamente o feeling de cada mundo. E de quebra ainda economizou espaço no cartucho para coisas mais importantes.
Outro aspecto importante de ser mencionado é a fácil identificação de objetos através de cores e formas simples. O espaço reservado para a criação dos sprites na época era limitado, portanto, era necessário uma representação minimalista de objetos mais complexos. Reparem como os objetos interativos “maus” compartilham paletas de cores similares.
O jogador, só de olhar, já identifica o que é bom e o que é mau, o que deve ser tocado ou não. A representação fiel das cores não era tão importante, e sim a padronização dela em relação à função de cada objeto.
Sem dúvida a escolha de cores “surreais” foi devido à limitação do NES, uma vez que em All-Stars os objetos são de cores diferentes. No entanto, até nos dias atuais tentamos identificar inimigos e aliados através de cores, e não só nos videogames.

Ah, já mencionei que uma das grandes marcas da Nintendo é a de incluir bônus baseados em jogos analógicos, de baralho ou de pachinko (jogo de azar eletrônico japonês)? Essas são referências sempre presentes em jogos do Sakurai e do próprio Miyamoto, e eu tenho uma teoria do porquê disso! O Japão é um polo de entretenimento, e antes dos arcades fazerem sucesso, esses joguinhos de azar eram muito, mas muito famosos. Sobretudo entre crianças e jovens. O meu palpite é de que esses minijogos remetem à infância de seus criadores — algo que pessoalmente valorizo muito — e se encaixam perfeitamente no jogo pelo simples fato de serem divertidos.
Tá explicado o motivo da Receita Federal categorizar jogos eletrônicos como jogos de azar.
Outro fator que a maioria dos jogadores mal se lembra é a possibilidade de duelar contra outro jogador durante o jogo. Ao que me parece, para a Nintendo, a experiência compartilhada entre jogadores é muito importante. Isso explica o motivo pelo qual jogos de Wii U possuem forte multiplayer local, e devo dizer que não existe nada como ter um amigo do lado como nos velhos tempos.
É engraçado reparar que boa parte do fator “diversão” dos jogos da Nintendo baseia-se no princípio da incerteza e aleatoriedade. Nunca se sabe se você ganhará aqueles 5-ups ou se o Bowser vai aparecer e roubar todas suas moedas e estrelas.
Esses são apenas alguns pitacos que reparei durante uma breve jogatina nostálgica. Acredito que estamos apenas arranhando a superfície, ainda. Mas ok, como utilizo isso no meu dia a dia?

Batendo a Cabeça

Fazer o design de um jogo é uma tarefa complicada e que não pode ser padronizada. Não existe um pipeline pronto dizendo o que se fazer. Como cada projeto é um universo diferente do outro é necessário maleabilidade para se encontrar o processo mais rápido, e em Super Mario Bros. 3 não foi diferente.

Naquele tempo utilizava-se muito rascunhos de níveis em papel, como fora recentemente mostrado por Miyamoto e Tezuka na última E3. Tudo tinha de ser planejado no papel para que depois uma build (versão) do jogo fosse compilada fisicamente. Isso quer dizer que para cada nova versão do jogo uma EEPROM (um chip regravável) tinha que receber os dados — que são gravados via luz ultravioleta — e ser soldada novamente no circuito do cartucho para testes. Resumindo: muito trampo. Não havia muito espaço para correções a qualquer momento. Sorte que hoje em dia as coisas mudaram.

No projeto que estou trabalhando recentemente Super Mario Bros. 3 é uma grande inspiração, diria que até é um “norte” do jogo. No Möira estamos usando um mapa muito parecido, por exemplo. Além de seguir uma direção criativa parecida. Dá pra ver que tem um castelo, uma fábrica e um deserto muito próximos. Não faz sentido algum, mas a diversão é o que conta.
Tem até uns barulhinhos super parecidos enquanto você se move pelo mapa.
Para criar os estágios nós fazemos um rascunho rápido, sem medidas, de como imaginamos o nível. Depois criamos um template na engine (programa que usamos para criar o jogo, de fato) e, só depois, fazemos toda a decoração. Basicamente o mesmo processo que os jogos do Mario utilizavam até antes de desenvolverem o protótipo de criação de fases que viria a se tornar o Mario Maker.
O design dos níveis têm inspirações em Mario e Wonder Boy.
Sei que este texto é muito pequeno para um tópico muito extenso, mas espero ter mostrado algumas coisas novas para vocês. Se quiserem saber mais sobre o Möira, vocês podem acompanhar o projeto pelo Facebook ou Twitter. E se quiserem saber mais sobre Game e Level Design, eu costumo dar uns pitacos no meu Blog no meu tempo livre — que ultimamente está escasso! Até mais!

Revisão: Vitor Tibério
Victor Leão é desenvoldedor de jogos independente trabalhando atualmente em Möira e Robotto Western, organizador dos eventos indie (MIND) em Belo Horizonte e amante de Megaman X.

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