Analógico

Super Mario 64 (N64): Saltando sobre limites tecnológicos com o game design

O pilar de todos os jogos 3D em terceira pessoa está apoiado em quatro bases sólidas da tétrade elementar.


Eu não devia ter mais do que sete anos quando fui pela primeira (e única) vez ao Parque da Mônica. Eu nunca tinha ido muito longe do bairro em que morava, então viajar para outro Estado e conhecer um lugar tão incrível foi um marco na minha infância. Entre os muitos brinquedos que havia lá, a experiência que mais me marcou certamente foi o Cinema 3D — afinal de contas, tinha um tigre pulando na minha cara, véi! Claro que se eu for parar pra pensar hoje em dia, o tigre devia ter uns nove polígonos, mas foi algo surpreendente pra uma criança que nunca tinha visto nada parecido.


Por conta dessa experiência tão marcante, certamente eu não sabia o que esperar quando um amigo me contou que tinha comprado um Nintendo 64 com Super Mario 64 (N64). A frase "é Super Mario World (SNES) só que em 3D" não fazia sentido nenhum na minha cabeça. Eram dois mundos distintos — por um lado, o Mario, que andava em duas dimensões; por outro, aquele tigre dentes-de-sabre que deu uma investida saindo da tela em minha direção. Como seria um amálgama dessas duas experiências? O Mario pularia na minha cara? Eu precisaria usar óculos 3D para jogar? Eu realmente não sabia o que esperar. Mas certamente, nenhuma dessas experiências — nem o cinema 3D do Parque da Mônica, nem ter jogado Super Mario World ad nauseam — me preparariam para o que eu estava prestes a jogar.

Pensando bem, eu meio que previ o lançamento de Super Mario 3D Land uns quinze anos antes de ele existir. Whoa.

Uma quebra de paradigmas

É indiscutível que Super Mario 64 tinha um design fenomenal. Todos os mapas eram bem projetados e divertidos de se navegar e os comandos respondiam bem. Contudo, é fácil ver o produto final e esquecer o caminho que foi traçado para se chegar nele — afinal de contas, a diferença do desenvolvimento de um jogo 2D para um jogo 3D é imensa. Muitas variáveis adicionais são colocadas: controle de câmera, detecção de colisão poligonal, mudanças nos controles… tudo muda quando se coloca uma dimensão a mais. Grande parte das referências vindas do 2D se tornam inúteis.

Os envolvidos no desenvolvimento de Super Mario 64 foram pioneiros na transição para as três dimensões. Não havia uma base sólida ou boas práticas  não havia um guia do que fazer e do que não fazer. Todas as decisões envolvendo movimentação, ângulos de câmera, animações e mapas foram tomadas totalmente no escuro, sem nenhum tipo de base teórica ou prática.

E quando se está completamente no escuro, é muito fácil fazer a coisa errada. Veja por exemplo o jogo Bubsy 3D, que saiu na mesma época que Super Mario 64 e também foi pioneiro no uso da ambientação tridimensional. Por que esses dois jogos, lançados mais ou menos na mesma época, com mais ou menos os mesmos recursos, saíram tão diferentes? Por que Super Mario 64 foi estado da arte em seu lançamento e Bubsy 3D foi, em uma análise muito generosa, medíocre?

Muuuuuuito generosa.

Para responder a essa pergunta, primeiro precisamos entender exatamente do que é composto um game.

A tétrade elementar

Em seu livro Art of Game Design: A Book of Lenses (lançado no Brasil pela editora Elsevier com o título A Arte do Game Design: O Livro Original, indisponível nas livrarias no momento desta publicação) o game designer Jesse Schell cria uma taxonomia para categorizar os elementos que compõem um jogo. Ele os divide em narrativa (a ambientação e eventos que acontecem no game), mecânica (o conjunto de regras internas que definem um jogo  o que engloba, mas não se resume a, o que nós brasileiros chamamos de “jogabilidade”), estética (a beleza do game em si, expressada pelo seu visual, trilha sonora, entre outros) e tecnologia (os recursos tecnológicos usados para se jogar). Embora seja natural tentar colocar esses elementos em ordem de relevância, Schell dá um foco muito alto no fato de que nenhum dos elementos é mais importante do que o outro: todos são igualmente necessários para chegar a um resultado final coeso e ressonante.

Os quatro elementos que compõem um game. Todos são igualmente importantes!

Olhando por essa lente, fica fácil entender o fracasso de Bubsy 3D. Seus designers cometeram um erro básico: deram mais importância à tecnologia, em detrimento dos outros elementos. Os desenvolvedores tinham em suas mãos uma ferramenta tecnológica nova e poderosa, e ficaram tão empolgados com o potencial dela que se esqueceram completamente de todos os outros elementos da tétrade. Bubsy 3D tinha tecnologia de ponta  o PlayStation batia de frente com o Nintendo 64, era capaz de renderizar gráficos em 3D e sua mídia tinha alta capacidade de armazenamento. Contudo, o game não era nem um pouco bonito (os ambientes eram feitos de polígonos chapados com texturas que, quando existiam, eram horrendas), pecando na estética; tinha o personagem principal dizendo frases de efeito o tempo inteiro, mas sem ter nada que se assemelhe a uma narrativa; e por fim, tinha um controle de câmera horrendo, a movimentação do avatar era dura e as regras e objetivos em si não estavam claros, um atentado às boas práticas da mecânica.

Comparemos com Super Mario 64. A tecnologia era similar, com os dois consoles sendo mais ou menos equiparáveis; o Nintendo 64 tinha maior capacidade de processamento, mas o fato de ainda rodar em cartuchos fazia com que ele tivesse um espaço muito menor de armazenamento. Mas o jogo era lindo — sua estética era extremamente colorida e viva, com modelos poligonais simples mas caprichados, texturas que remetem a um desenho animado e trilha sonora que é considerada uma obra-prima. Sua narrativa era simples e funcional: a princesa foi sequestrada e você tem que salvá-la, entrando nas pinturas do castelo que davam acesso a mundos isolados. E a mecânica é usada ainda hoje como referência em jogos 3D — o controle de câmera, a fluidez dos movimentos de Mario e o sistema de usar recursos coletáveis (estrelas) como método de progressão ainda são atuais, mesmo quase vinte anos depois.

Similares em tecnologia. Diferentes em todo o resto.

Como superar limites na tétrade elementar?

Por mais poderoso que fosse o hardware do Nintendo 64, ele ainda era muito limitado. O cartucho comportava pouco espaço de armazenamento, o que tornava impossível colocar a quantidade absurda de fases que existia, por exemplo, em Super Mario World. A pouca capacidade de processamento restringia não apenas a quantidade de fases como também o tamanho delas. O motor gráfico não comportava muitas coisas na tela, o que limitava quantas coisas poderiam ser exibidas ao mesmo tempo. Todos esses empecilhos são limitações da plataforma. Não é possível alterar o console e consertar essas falhas. Então, precisamos superá-las de alguma maneira.

Entusiastas do game design sabem que esse é um dos motivos pelos quais se tornou lugar-comum falar sobre o assunto: um jogo bem projetado é capaz de tirar o máximo das ferramentas tecnológicas disponíveis a ele. Super Mario 64 é um exemplo perfeito de um game que entende as limitações impostas pela tecnologia e usa os outros elementos da tétrade elementar para suprí-las.

A mecânica vem ao socorro

Os mundos precisavam ser poucos e pequenos — o game acabou com apenas 15 estágios relativamente pequenos, uma pequena fração comparada aos 90 que haviam em Super Mario Bros 3 (NES) e 96 de Super Mario World. A solução tomada pelos designers para fazer os 15 níveis de Super Mario 64 tão relevantes e divertidos quanto os seus antecessores veio da mecânica — mais especificamente, do sistema de progressão do jogo, a coleta de estrelas. 

O posicionamento das estrelas nos mapas, somado com pequenas alterações que ocorrem dependendo de quais estrelas você já coletou e quais pretende coletar, garantem que o game continue sempre acrescentando coisas novas e se mantendo constantemente desafiador e divertido. Por mais que o mapa seja o mesmo, o caminho para duas estrelas diferentes nunca é igual. 

Além disso, o sistema de progressão de Mario 64 garantia que o jogador não se entediasse, tornando alguns mundos totalmente opcionais. Alguns mapas eram secretos, e o requerimento de estrelas foi projetado especificamente para ser possível pular alguns mundos que o jogador não gostasse — o que certamente aumentou ainda mais o quão divertido ficou o resultado final.

A narrativa também pode ajudar

Ok, a questão da quantidade de mundos está resolvida, mas isso não muda um outro detalhe: eles eram como ilhas flutuantes, um cenário bem pequeno que existia no meio do nada. Isso é muito esquisito e totalmente surreal, e não podia ser de outra maneira porque o hardware não comportava. E a solução desse problema veio da narrativa — bastou dizer que os mundos, na verdade, foram criados a partir de pinturas mágicas. Essa mudança de perspectiva fez com que os jogadores deixassem de ver aqueles ambientes como lugares “realistas” e os percebessem como cenários mágicos e fantásticos, que nem sempre seguem as mesmas regras que o “mundo real” (o castelo).

Repare também como barreiras invisíveis são pouco usadas no jogo; você pode cair em um abismo infinito na grande maioria das fases, e nas poucas em que isso não é possível há ferramentas que te impedem de sair dos limites do mundo, como a areia movediça de Shifting Sand Land ou as grades de Wet-Dry World. Esses pequenos detalhes — que se encaixam na narrativa, pois fazem parte da ambientação do cenário e influenciam nos eventos — tornam o mundo mais crível e coeso, ao mesmo tempo que suprem as limitações tecnológicas impostas pelo hardware.

A estética não fica pra trás

Mas o motor gráfico ainda é fraco para mostrar tantos detalhes simultaneamente. Para ter a quantidade de elementos esperada de um jogo da série Mario, era necessário reduzir a qualidade dos modelos gráficos ou diminuir a quantidade de coisas na tela. E os designers solucionaram esse problema de uma maneira extremamente elegante, com a ajuda de mudanças na estética (e de um pouco de psicologia).

Ao iniciarmos o jogo, damos de cara com um modelo extremamente detalhado do Mario, que temos uma certa liberdade de controle. Contudo, esse modelo tem uma quantidade muito alta de polígonos, e usar outros modelos tão detalhados certamente não seria possível no hardware. Ele está ali com outra função: servir de reforço visual para o modelo low-poly do Mario. Esse é o mesmo efeito que acontece, por exemplo, com alguém que vai em um estádio de futebol e observa os jogadores através do telão — a imaginação fica responsável por colocar o rosto detalhado visto no telão naquele pontinho que você vê lá de cima.

Ver o modelo 3D extremamente detalhado do Mario dá ao jogador um reforço visual muito forte, de forma que o modelo normal não parece tão estranho — a imaginação do jogador completa o modelo do corpo com os detalhes do modelo do rosto. É estranho, mas funciona  especialmente porque, na maior parte do tempo, Mario está de costas ou de lado para o jogador.

Tem um Mario pulando na minha cara, véi!

A primeira coisa que vi quando liguei o Nintendo 64 de meu amigo foi o Mario, em toda a sua glória, aparecendo na tela da televisão. Ele não estava pulando na minha cara — ou pelo menos, não da maneira como o tigre no Parque da Mônica estava — mas eu tinha plena noção que a experiência que eu estava prestes a ter com Super Mario 64 seria bem mais memorável do que qualquer dentes-de-sabre faminto.

E acho que agora, quase vinte anos depois, eu tenho uma ligeira compreensão do porquê.



Revisão: Vitor Tibério
Capa: Nívia Costa
Gabriel Simonetti é programador, game designer e escritor. Trabalhou em desenvolvimento e tradução de jogos, mas agora prefere só jogar mesmo. Fã incondicional da série Zelda, também atua como desenvolvedor e redator no Hyrule Legends e no Nintendo Blast. Pode ser encontrado no Facebook e Twitter.

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