Miyamoto queria que GoldenEye 007 (N64) fosse menos violento

Versão inicial do jogo, mesmo antes das sugestões do criador de Mario, possuía muito mais violência explícita.

Martin Hollis, co-designer do clássico jogo GoldenEye 007 (N64) que revolucionou o conceito de jogos FPS em consoles, falou no festival GameCity em Nottingham, Inglaterra, sobre o jogo e a relação com a Nintendo.


A Rare procurou a Nintendo várias vezes com interesse em uma parceira criativa, e foi apenas depois que Genyo Takeda, diretor da série Punch-Out!! visitou o estúdio, e após a Rare ter feito uma versão própria de Punch-Out!! em uma única noite com grandes sprites, que um acordo de desenvolvimento foi oferecido.

Após o término de Killer Instinct (N64), o estúdio recebeu a oferta de fazer um jogo baseado no filme GoldenEye, ou Bond 17 como era conhecido na época. Inicialmente o jogo seria mais violento, mas Hollis decidiu que era sangue demais para ser lançado em um console da Nintendo.
"Bond é uma franquia violenta e fazer aquilo se encaixar no ideal da Nintendo, que é uma empresa voltada à família, foi um desafio. Por um tempo tínhamos sangue e vísceras, era um livreto com cerca de quarenta texturas, toda essa violência belissimamente renderizada que explodiria. Quando o vi pela primeira vez, achei que seria fantástico, era uma fonte de sangue, como aquele momento no filme O Iluminado quando as portas se abrem. Depois pensei 'hmm, talvez isso seja um pouco vermelho demais'."
Perto do fim do desenvolvimento de GoldenEye 007, a Rare recebeu um fax de Shigeru Miyamoto, criador de Mario e outras franquias famosas da Nintendo, com sugestões para o jogo. Um dos pontos era que havia muita matança em close-up, que Miyamoto achou meio exagerado, mas Hollis não fez nada com relação a isso.

O segundo ponto era que o jogo parecia trágico demais, com tantas mortes, e o designer japonês sugeriu que no final do jogo Bond cumprimentasse os inimigos no hospital. Ao invés disso, Hollis adicionou uma sequência de créditos no jogo, apresentando todos os personagens, como se fossem papéis representados por atores. A sequência mostrava que as mortes não eram reais.


Hollis também admitiu que a equipe emprestou de Super Mario 64 (N64) a ideia de ter vários objetivos em cada fase, o que acabou tornando GoldenEye 007 um jogo mais aberto.

Hollis ainda falou bastante sobre sua admiração pela Nintendo, pelo respeito que ela tem não somente pelo jogador, empregando conceitos chamados hoje em dia de "design centrado no usuário", como também pelos criadores de jogos. Até mesmo quando a Rare recusou a oferta de fazer mais um jogo baseado em 007, a Nintendo não pressionou a empresa, apesar do óbvio retorno econômico que o game traria, por respeito pelas pessoas que criam os jogos.

A Rare preferiu trabalhar em Perfect Dark (N64), que é definitivamente uma sequência espiritual de GoldenEye 007. Hollis fazia questão de que a protagonista fosse uma mulher. Sobre o jogo não ter feito tanto sucesso quanto seu antecessor espiritual, o designer diz que é muito difícil criar uma personalidade ou backstory para um personagem de FPS, e que Bond tem grande vantagem já que ao simplesmente ouvir o tema musical do espião, você já está lá.

Ao final da entrevista, depois de mencionar rapidamente sobre a logística de GoldenEye 007, falando dados como o custo de 2 milhões de dólares em dois anos e meio de desenvolvimento com uma equipe de dez pessoas, perguntaram para ele sobre como a Nintendo consegue manter a genialidade como um estúdio de desenvolvimento de games. Sua resposta:
"O segredo da Nintendo é simples: sempre fazer bons jogos."

Fonte: The Guardian 

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google