Game Music

A influência do rádio nas trilhas musicais do NES: De Iron Maiden a Stevie Wonder

Tratar o jogador como ouvinte era fundamental para ser um compositor de sucesso no Nintendinho. Entenda como o processo acontecia.


Embora a relação entre som e jogo tenha se estabelecido logo nos primeiros anos do videogame, a música só foi se consolidar no meio com o desenvolvimento de chips de som mais versáteis e apurados. Basta lembrarmos que o efeito sonoro precedeu a trilha musical em games como Pong até que, posteriormente, o embrião musical começasse a se desenvolver no Atari 2600 e em jogos para computadores como o Commodore 64.


É no NES, no entanto, que a música de videogames em loop como a conhecemos toma uma forma mais definida. O chip do console, desenvolvido por Yukio Kaneoka, possuía cinco canais de geração de som — dois de ondas quadradas, um de onda triangular, um de ruído branco e um canal de sampling — , o que dava maiores opções ao compositor para trabalhar.


Neste momento da história, é preciso atentarmos para o fato de que esta música não tem um enfoque dramático, ou seja, na ação do game. O loop sonoro exerce uma função de acompanhamento musical ao jogo, mais ou menos como funcionavam as peças executadas por intérpretes nas salas de cinema mudo do início do século XX. Com isso em mente, a preocupação do autor de game music da época não jazia somente em estabelecer um diálogo, por mínimo que fosse, com cada fase dos jogos, mas também de escrever uma música com a qual o jogador pudesse facilmente se identificar durante suas horas de diversão.


A estratégia empregada por muitos profissionais do ramo foi a de tentar emular as músicas de sucesso da década de 1980, que era o som que invadia os alto-falantes e headphones dos jovens consumidores de videogame. Em entrevista a Karen Collins publicada no livro Game Sound (p.26), Hip Tanaka (Metroid) explica a tendência da época e ainda se coloca como um contraponto à mesma:


O som para jogos costumava ser considerado apenas como um efeito, mas creio que foi na época em que Metroid estava em desenvolvimento que o som começou a ganhar mais respeito e a ser apropriadamente chamado de game music... Então, designers de som em muitos estúdios começaram a competir entre si ao criar melodias alegres para trilhas de videogame. As melodias semelhantes às da música pop e tocadas com alegria estavam por toda a parte. A indústria estava contente, mas, ao contrário, eu não estava feliz com a tendência, porque aquelas melodias não combinavam necessariamente com os estilos e atmosferas que os games originalmente tinham. O design de som para Metroid foi, portanto, feio com a intenção de ser a antítese desta tendência. (...) Como você sabe, a melodia em Metroid só é usada no final do jogo depois que você mata a Mother Brain. Isso porque eu queria que apenas um vencedor experimentasse uma catarse no mais alto nível. Por esta razão, eu decidi que melodias seriam eliminadas durante o gameplay.


A fala de Tanaka, apesar de repleta de crítica, elucida o caráter de muitas composições para videogames de sua época. A acidez do discurso, todavia, é direcionada aos casos em que essa música alegre não combinava com os ares da obra à qual estava associada. Um exemplo em que o estilo funciona, no entanto, é o tema de Super Mario Bros.:
Atentemos para o swing da percussão que introduz a peça. O estilo dialoga diretamente com o funk americano e com o disco, que tiveram sua eclosão na década de 1970 e ainda ecoaram nas rádios dos anos 1980. A organização da música é simples, sendo que cada parte da composição de Koji Kondo é facilmente identificável e cantabile. No caso, a estética escolhida funciona, visto que Mario tem um universo invadido por um estilo cartunesco e alegremente surreal. Na mesma década, o funk e seus artistas ainda encontrariam sucesso. Celebration, do Kool & the Gang, foi lançada em 1980. Alguns meses depois do lançamento de Super Mario Bros., Stevie Wonder lideraria as paradas Billboard com Part-Time Lover.
A trilha de Tanaka para Metroid, embora se encontre em embate com a maioria das composições para jogos de NES, serve como um bom exemplo para analisarmos a influência da música de amplo alcance sobre a game music do console. A trilha do cinema hollywoodiano tinha grande impacto também sobre os ouvintes. Metroid lida com um universo de ficção científica desolador, labiríntico, intimidador e desbravado por uma forte mulher. O mundo já havia visto e escutado algo semelhante nas salas de cinema em 1979:
Tanto a trilha de Jerry Goldsmith para Alien quanto a música de Metroid guardam elementos em comum. Uma estética que pouco recorre a melodias e que passa a impressão da ausência de um pulso em alguns momentos, mas que confia muito mais em um sistema de tensão e relaxamento gerado por dinâmica e densidade instrumental. O tema principal do game de Samus Aran baseia-se fortemente na exploração destes dois últimos elementos. Atentemos para a discrepância entre as claras seções da peça:

Koji Kondo teria uma influência semelhante em The Legend of Zelda. A inauguração da aventura de Link deve muito de seu caráter heróico a seu tema marcial. Atentemos para a percussão constante que acompanha uma melodia amplamente dominada por uma direção ascendente que nos convida a explorar Hyrule e salvar a princesa:

Não é muito surpreendente que o game tenha sido lançado em uma época dominada por clássicos filmes de aventura. A parceria de John Williams e Steven Spielberg explodia. É neste mesmo período que a franquia Indiana Jones é lançada nos cinemas, encontrando amplo sucesso. Os elementos da música de Williams podem ser notados na composição de Zelda:

Há também os casos em que a música da época condicionou diversos aspectos do game. Peguemos Mega Man como exemplo. No Japão, a franquia é conhecida como Rockman e seus personagens têm nomes que derivam de estilos musicais e termos ligados ao som — Protoman, por exemplo, é conhecido como Blues no Oriente. A trilha musical, logicamente, não foge desta influência. Voltemos nosso olhar para o tema de Dr. Wily Castle, de Mega Man II:

O som levemente distorcido das ondas do NES, a percussão escrita no ritmo de uma cavalgada, as progressões harmônicas e o dobramento das melodias — como acontece entre as vozes da música caipira, para ilustrar — remete ao heavy metal que reencontrou seu lugar entre os jovens na década de 1980 com a NWOBHM (New Wave of British Heavy Metal). Os elementos citados são extremamente característicos do gênero e é na música do Iron Maiden, talvez, que isto fique mais evidente:

Voltando à fala de Tanaka, pode-se questionar se a música do rádio e a game music em si eram tão uniformes quanto o mesmo afirma. Apesar do evidente sucesso de artistas como Madonna e Michael Jackson, a década de 1980 revelou uma multiplicidade de artistas que vão do post-punk ao heavy metal. Uma certeza, de fato, é que o diálogo entre a música da então atualidade e as trilhas de NES ocorreu e tanto foi próximo quanto frutífero.


Revisão: Jaime Ninice Capa: Felipe Fabrício

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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