20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design — #03: Obscuridade

Para ser um mestre Pokémon, lidar com o que você não vê é tão importante quanto com o que você vê.

Em qualquer sistema, é necessário que o usuário tenha acesso a certas informações para que possa haver interação. Isso é particularmente importante em jogos. Um game precisa exibir ao jogador informações de maneira que ele entenda e possa trabalhar com elas. Caso contrário, ele seria apenas uma tela preta ou um monte de rabiscos inteligíveis.




Entretanto, tão importante quanto as informações disponíveis são as que foram obscurecidas dele. Pode parecer anti-intuitivo à primeira vista, mas tal ferramenta é comum e utilizada em várias mídias. Qualquer livro ou filme com boas reviravoltas deixa bem claro que a forma como uma informação é escondida e como se escolhe revelá-la é tão importante quanto a informação em si. Em jogos, isso pode fazer toda a diferença — não só narrativamente, mas mecanicamente também.

Quem é esse Pokémon?

Pokémon usa tão bem esse princípio que o obscurecimento deliberado de informações acaba se tornando uma mecânica em si e reforçando vários outros de seus elementos e temas. Um dos exemplos mais pertinentes é a forma como você descobre os monstrinhos.

Uma das premissas básicas dos games da série é de que o jogador assume o papel de um treinador Pokémon. Uma de suas tarefas é catalogar as várias criaturas que habitam aquele mundo fantástico. Para fazer com que o jogador tenha o sentimento de descoberta e exploração em cada novo bioma apresentado, a franquia faz uso de uma mecânica que, por muitas vezes, chega a ser um pouco malfadada: encontros aleatórios.

Encontros aleatórios são considerados irritantes por muitas pessoas, e há vários argumentos que corroboram isso. Eles interrompem o fluxo da jogatina, costumam ser inevitáveis e muitas vezes confrontam os jogadores com desafios que eles não estavam preparados para enfrentar.

Pokémon deve ser um dos únicos exemplos de game que usa a mecânica de forma justificada. Mais do que isso, os jogos seriam piores se não a usassem. Ao esconder do jogador que monstrinhos encontrará e quando, os jogos ajudam a passar a sensação do que seria ser um Poké Trainer. Como um caçador em uma floresta ou savana, você não sabe que criatura encontrará, muito menos se é pacífica, agressiva ou fácil de lidar.
Ou se ele existe pra começo de conversa.

A Pokédex reforça esse tema de exploração e catalogação de animais, escondendo quase tudo de você e revelando novas coisas a medida que mais criaturas são “caçadas”. Os números e pontos de interrogação, aos poucos, transformam-se em monstrinhos com peso, altura, tipo e curiosidades. O obscurecimento da natureza dos bichinhos até que você os capture é o grande motivador para procurá-los e conquistá-los. Assim, outra mecânica essencial da franquia e uma de suas maiores características — a captura de Pokémon — é reforçada.

Escondendo da comunidade

Em jogos competitivos, o obscurecimento (ou revelação) de certos tipos de informação pode ter efeito na comunidade de jogadores como um todo. Pokémon virou um caso a ser estudado nesse sentido com a implementação do Team Preview na quinta geração.

Nas comunidades competitivas, o papel do “lead” costumava ter suma importância — maior do que hoje em dia. Ele era basicamente um Pokémon “seguro” de se usar como o primeiro na batalha, por ser capaz de resistir a maioria das ameaças, poder utilizar movimentos como Spikes, Stealth Rock ou que podem alterar o clima e serem fáceis de substituir em casos de emergência. O papel dos chamados “líderes suicidas” também era muito comum — Pokémon que tinha como tarefa se sacrificar logo no início da luta para dar alguma vantagem para o resto do time.
Muitas vezes, "lead" era sinônimo de "Azelf".

Esse tipo de estratégia era usada por um simples motivo: não era possível saber de antemão que Pokémon o oponente iria usar. Prever quais seriam as principais ameaças a enfrentar ocupava parte constante do metagame. O quão bem seu lead se saísse poderia alterar todo o destino da batalha, surgindo até mesmo papéis de anti-leads e anti-anti-leads.

O Team Preview mudou tudo isso. Desde a quinta geração é possível ver a equipe de seu inimigo e escolher qual será seu inicial baseando-se nas ameças que você está para enfrentar. Isso colocou toda uma nova camada de jogos mentais no mundo competitivo e diminuiu a proeminência de certos “líderes faz-tudos”. Essa simples informação que antes estava obscura e agora se tornava disponível desde o início, segundo muitos experts do cenário competitivo, foi a maior revolução do metagame.

Cuidado com o que você esconde (ou revela)

Muitos jogos clássicos além de Pokémon escondem certas informações de maneira deliberada. Nem sempre isso é efetivo. Há uma tênue linha que separa “fazer o jogador descobrir as coisas sozinho” de “esconder informação básica do jogador, punindo-o injustamente e estressando-o”.

Pokémon oferece o exemplo a ser seguido: a informação obscurecida deve ter uma justificativa para não ser revelada e só pode agregar valor ao game se houver uma forma de descobri-la. Mais ainda, o que você revela ou não para os jogadores, por mais básico que seja, pode ter efeitos gigantescos na comunidade. Se algum dia pensar em fazer um jogo, lembre-se de considerar não só o que mostra aos seu público, mas, principalmente, o que esconde dele.

Revisão: Robson Júnior
Capa: Felipe Araujo
Lucas Pinheiro Silva é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o Nintendo Blast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

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