Smash Blast: E se Banjo e Kazooie fossem lutadores de Super Smash Bros.?

Como seriam os golpes, movimentos e detalhes de Banjo e Kazooie se a dupla estivesse no elenco de Smash Bros.? Venha imaginar conosco!

A dupla Banjo e Kazooie já protagonizou jogos eternamente queridos nas plataformas Nintendo. Seu carisma e variedade de golpes e acrobacias fazem deles personagens sempre desejados em Super Smash Bros. Que tal esquecer por um tempo das questões envolvendo os direitos autorais de Banjo e Kazooie e imaginá-los no elenco de Super Smash Bros.? Sem mais delongas, vamos à construção de um novo personagem!


Imaginando um personagem

Assim como fizemos ao imaginar Sora em Super Smash Bros., vamos levar em conta, para Banjo e Kazooie, as experiências com construção de personagens anteriores de Smash, informações a respeito divulgadas por Masahiro Sakurai e, é claro, o aspecto intuitivo e prático da franquia de luta. Sabemos que programar um personagem é uma tarefa muito árdua, que inclusive pode levar um ano inteiro, segundo os desenvolvedores. Mesmo  nós não sendo desenvolvedores, vamos tentar imaginar Banjo e Kazooie em Smash com o máximo de fidelidade com a franquia da Rare e originalidade dentro do elenco de Smash.

Aspectos gerais

A série Banjo-Kazooie tem como seus principais jogos Banjo-Kazooie (N64) e Banjo-Tooie (N64), e serão esses os principais referenciais para imaginarmos sua lista de golpes em Super Smash Bros. Obviamente, também nos inspiraremos em Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge (GBA) e Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts (X360). Como o esquema de comandos da dupla por si só já é bem semelhante ao de Smash, seria bem possível que cada golpe de Smash fizesse referência a um movimento específico dos jogos originais.

O visual de Banjo e Kazooie seguiria o modelo dos dois primeiros jogos, ou seja, seria improvável vermos as versões de Nuts and Bolts em Smash, mesmo que essa tenha sido a versão mais recente da dupla. Embora Tooie tenha aberto um novo leque de movimentos ao permitir que Banjo e Kazooie ajam separadamente, essa mecânica provavelmente ficaria fora de Smash, uma vez que o último jogo da série deixou de lado personagens que mudam de forma durante a luta. Ainda assim, alguns movimentos solo de Banjo e de Kazooie estão inclusos nessa lista de golpes.
  • Neutral Attack (A): Para o ataque padrão de Banjo e Kazooie, o combo de três socos de Banjo de Banjo-Kazooie seria uma boa escolha. Seu nome é Claw Swipe.
  • Side Tilt (Lado + A): Já o Side Tilt da dupla usaria o golpe que, em Tooie, substitui o Claw Swipe original. Estamos falando do Peck. Esse golpe faria Kazooie executar uma bicada para frente, com um alcance maior do que o Neutral Attack.
  • Up Tilt (Cima + A): Para o Up Tilt, uma variação Wing Whack da habilidade cairia bem. Esse ataque é executado apenas quando Kazooie está separada de Banjo, mas, por envolver apenas um movimento de sua asa, poderia ser facilmente desferido de dentro da mochila do urso. No caso, seria uma "asada" direcionada para cima.
    • Down Tilt (Baixo + A): Wing Whack também poderia ser o Down Tilt da dupla, uma vez que, originalmente, esse golpe ganha uma segunda versão quando executado enquanto Kazooie está em movimento. Nesse caso, Kazooie gira suas asas, acertando adversários em todas as direções. Como um Down Tilt, esse golpe ofereceria um grande potencial defensivo por atingir todos ao redor.
    • Dash Attack (A na corrida): Para o Dash Attack, o Forward Roll, tradicional rolamento da dupla, seria um bom candidato. A versão utilizada aqui seria a de Banjo-Tooie, que envolve a participação de Kazooie, ao contrário do rolamento original de Banjo-Kazooie, executado apenas por Banjo. A presença de Kazooie ressaltaria o aspecto ofensivo desse golpe para não confundir com seu Roll (veremos adiante).

    Smash Attacks

    • Side Smash (A+ Lado): Uma das poucas habilidade opcionais de Banjo-Tooie, Breegull Bash é também um dos golpes mais violentos da dupla. Basicamente, temos Banjo pegando Kazooie pelo pescoço e atirando-a contra o chão, acertando quem estiver na frente. Como um Side Smash, esse golpe seria brutal (e hilário).
    • Down Smash (A+ Baixo): O ataque Beak Barge pode ser lento, mas sempre foi uma das mais fortes ofensivas da dupla nos jogos da série. Como um Down Smash, ele só acertaria adversários à frente de Banjo e Kazooie, mas, a custo de um cooldown maior, poderia ter o maior knockback dessa lista de golpes.
    • Up Smash (A+ Cima): Para o Smash superior de Banjo e Kazooie, a habilidade Shock Spring Jump seria ótima. Ela é o salto mais potente da dupla, tanto é que só pode ser executado quando os dois estão em cima do símbolo verde desse movimento. Quanto mais o jogador carregasse esse Smash, mais alto seria o salto. O dano e o knockback seriam infligidos pelo topo do golpe, com um pequeno windbox para os lados.

    Specials 

    • Neutral Special (B): Atirar ovos com a habilidade Egg Firing é uma das habilidades mais famosas (e dolorosas, ao menos para Kazooie) da série Banjo-Kazooie. Utilizando-a como um Neutral Special, seria uma ótima opção de projétil para ajustar o spacing e infligir dano aos inimigos. Sabemos que Tooie trouxe uma série de aprimoramentos para essa habilidade, especialmente os novos tipos de ovos além do tradicional Blue Egg, porém seria complicado e pouco intuitivo para Smash a troca entre os diferentes tipos de munição. Assim, esse golpe utilizaria apenas os ovos azuis. Mas fique ligado na nossa sugestão de Down Special para conferir outro tipo de ovo que poderia ser usado.

    • Side Special (B + Lado): A habilidade Talon Trot não poderia ficar de fora de um moveset de Banjo e Kazooie. Com essa habilidade, Kazooie assume o controle da locomoção, aproveitando a força de suas pernas de galinha para se mover mais rápido. Como um Side Special, esse golpe teria um pequeno poder ofensivo caso o jogador se chocasse com um adversário, porém a principal vantagem dessa habilidade seria o aumento de velocidade e dos saltos.
    • Down Special (B + Baixo): Clockwork Egg, um dos novos tipos de ovo introduzidos em Tooie, daria um interessante Down Special. Esse movimento poderia aproveitar a animação Bounce Eggs (aquela de "peido" de ovos), e dispararia esse estranho ovo. Ele choca rapidamente, revelando um pássaro mecânico que se locomove até ser acionada a sua explosão. Em Tooie, o pássaro mecânico pode ser controlado livremente pelo jogador, mas acredito que ele funcionaria melhor se se movesse sozinho (assim como o Down Special de Bowser Jr.) e estourasse quando o jogador apertasse B (semelhantemente ao Neutral Special de Duck Hunt).
    • Up Special (B +Cima): Para a habilidade de recuperação da dupla, Flight é o principal candidato. A habilidade daria uma grande impulso vertical a Banjo e Kazooie (poderia até soltar penas vermelhas, como nos jogos da série) através do poder de voo de Kazooie. Semelhante ao Up Special de Shulk e Cloud, poderia haver ainda uma segunda parte do golpe caso o jogador aperte B em seguida. Essa segunda parte seria a habilidade Beak Bomb, com a qual Kazooie lança a dupla para frente com o bico direcionado para quem estiver à sua frente. Dessa forma, teríamos uma primeira parte do golpe com foco na distância vertical e uma segunda voltada para a distância horizontal, incluindo ainda a possibilidade de acertar adversários.

    Aerials

    • Neutral Air (A no ar): Muitos Neutral Air de Super Smash Bros. são golpes giratórios, eficientes para interromper combos adversários. O movimento Pack Wack, exclusivo de Banjo em Tooie, funcionaria bem como o golpe aéreo básico da dupla. Banjo giraria sua mochila ao redor de si, atingindo quem estivesse no caminho.
    • Forward Air (A + Frente no ar): O clássico Rat-a-tat Rap, bicadas de Kazooie no ar, daria um ótimo Forward Air. O golpe teria uma duração grande, aumentando a oportunidade de acertar um adversário, porém certamente deixaria a dupla vulnerável a outros ataques por mais tempo.
    • Back Air (A + Trás no ar): Enquanto o Rat-a-tat seria um golpe demorado e usado para inflingir dano, o Back Air, Beak Bayonet, seria mais rápido e com um maior knockback. Esse movimento, originalmente, é usado durante as sessões em primeira pessoa de Banjo-Tooie, quando Banjo e Kazooie utilizam a técnica Breegull Blaster. Beak Bayonet é uma eficiente bicada de Kazooie, único golpe do Breegull Blaster que não necessita de ovos.
    • Up Air (A + Cima no ar): O movimento Flap Flip da dupla, que, originalmente, funciona como um pulo mais alto aproveitando as asas de Kazooie, ficaria bom como um Up Air. No caso, seria aproveitada a cambalhota no ar do movimento para acertar inimigos acima de Banjo e Kazooie.
    • Down Air (A + Baixo no ar)O Beak Buster combina tão perfeitamente com o Down Air que seria impossível não incluí-lo. Estamos falando do clássico movimento da dupla em que Kazooie direciona o bico para baixo e a gravidade faz o resto do trabalho.

    Grab e Throws

    • Grab (Z): Banjo e Kazooie agarrariam adversários através do movimento Taxi Pack. Esse é o movimento solo de Banjo que consiste em colocar elementos dentro de sua mochila. Uma vez atingidos pelo golpe, o adversário ficaria preso.
    • Pummel (B/A após Grab): O ataque de Banjo e Kazooie durante o agarrão poderia ser o Peck, de Tooie. Com ele, Kazooie daria bicadas no adversário que estivesse na mochila de Banjo.
    • Forward Throw: O golpe Pack Whack, de Grunty's Revenge, daria um ótimo Forward Throw. Banjo pegaria a mochila pelos suportes para o braço e a jogaria contra o chão à sua frente, amassando quem quer que estivesse em seu interior (inclusive Kazooie, mas acho que ela já está acostumada a esse tipo de situação).
    • Back Throw
      : O movimento Pack Wack, de Banjo-Tooie, também daria um bom Back Throw. Ao contrário do Forward Throw, Banjo giraria a mochila, lançando o adversário para trás. Apesar de não infligir tanto dano quanto o Pack Wack anterior, esse jogaria o inimigo mais longe.
    • Up Throw: O Up Throw da dupla também poderia aproveitar a cambalhota do Flap Flip para jogar o adversário para cima.
    • Down Throw: A habilidade Bill Drill, de Kazooie, seria interessante como um Down Throw. Banjo lançaria o adversário para o chão, pulando, em seguida, para acertar com o bico-furadeira de Kazooie. O Down Throw de Bowser Jr. é uma boa referência para como isso iria funcionar.

    Final Smash

    Não há muitas opções para o Final Smash de Banjo e Kazooie, visto que, nos jogos da série, eles nunca executaram muitos movimentos exageradamente poderosos. Mas há um, no entanto, que é memorável para qualquer um que tenha zerado o primeiro Banjo-Kazooie. Estamos falando de The Mighty Jinjonator, o gigantesco Jinjo azul que dá os golpes finais em Gruntilda na batalha final do jogo.
    Além dessa sugestão, a transformação de Kazooie em Dragon Kazooie também daria um Final Smash interessante, no mesmo estilo do de Yoshi. O uso da habilidade Breegull Blaster de maneira semelhante aos Final Smash de Snake e Zero Suit Samus seria outra boa escolha. A técnica Wonderwing, que torna a dupla invencível a custo de Golden Feathers poderia ser um Final Smash também, dando a Banjo e Kazooie um espaço de tempo para lançar para longe qualquer inimigo no qual conseguisse entrar em contato.

    Outros movimentos

    • Shield: Seria interessante se, quando ativasse o escudo, Banjo e Kazooie entrassem na posição defensiva da já citada habilidade Wonderwing.
    • Roll: A versão do movimento Forward Roll oriunda do primeiro Banjo-Kazooie  seria interessante como inspiração para a animação de rolamento da dupla. Pelo fato de essa versão do movimento não ter a participação de Kazooie, ficaria mais fácil de diferenciá-lo do Forward Roll que sugerimos para o Dash Attack.
    • Jump: Os saltos da dupla poderiam funcionar assim como nos jogos da série: o primeiro pulo é executado apenas por Banjo, enquanto o segundo ativa o Feathery Flap, que utiliza as asas de Kazooie para uma aumento na duração do salto.
    • Edge Recovery: Como uma das habilidades em Banjo-Tooie envolve mover-se pelas bordas do cenário, muitos dos movimentos relacionados a ela poderiam ser usados como movimentos nas bordas das fases em Smash. Os movimentos Climb e Edge Attack, por exemplo, têm correspondentes em Tooie.

    Toques especiais

    • Seria engraçado se a animação de quando Banjo e Kazooie forem postos para dormir (por exemplo, pelo golpe Sing de Jigglypuff) utilizasse a animação da habilidade Snooze Pack, na qual Banjo dorme dentro da mochila.
    • A animação de nado da dupla poderia ser a mesma dos jogos da série.
    • Os Taunts de Banjo e Kazooie teriam um grande potencial de fazer referência a vários aspectos e cenas da série. As provocações poderiam incluir a animação de obtenção de um Jiggy, os instrumentos musicais tocados por Banjo e Kazooie e até outros personagens da franquia, como Mumbo, Bottles e Tooty.
    • Para a animação de vitória numa batalha, poderia ser usada a animação de Banjo e Kazooie sendo aplaudidos após coletar todos os 10 Jiggies de um mundo.
    E você, leitor, o que achou de nossa recriação de Banjo e Kazooie? Sugere alguma alteração nesse moveset? Deixe seu comentários!
    Revisão: Luigi Santana
    Capa: João Leal 
    Rafael Neves é estudante de psicologia na UFBA e planeja ingressar no mundo da literatura como escritor. A paixão por videogames e a vontade de escrever unem-se na experiência como jornalista do ramo. Também trabalha em sua HQ virtual. Encontre-o no Facebook.

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