Smash Blast: e se Sora fosse um lutador de Super Smash Bros.?

Vamos imaginar o visual, os golpes e os toques especiais do astro de Kingdom Hearts se ele fosse escolhido para compôr o elenco de Smash?

Os mestres da Keyblade de Kingdom Hearts já viveram várias aventuras nas plataformas Nintendo. Sora, por exemplo, é um ícone dos RPGs já bastante adorado pelos nintendistas. Na verdade, Sora provavelmente foi um dos grandes candidatos para representar a Square Enix em Super Smash Bros., embora Cloud não tenha sido de maneira alguma uma má escolha. Então, que tal imaginar como Sora seria nesse crossover de luta?


Imaginando um personagem

Não deve ser nada fácil desenvolver um personagem em Super Smash Bros. O próprio Masahiro Sakurai, diretor da franquia, já revelou que esse processo leva cerca de um ano! E não é para menos, afinal, além de todo o balanceamento e construção dos modelos tridimensionais dos lutadores, há um esforço imenso de atenção aos detalhes, fluidez das animações e pontuais easter eggs nos movimentos do personagem. É óbvio que não somos desenvolvedores, mas tentaremos prever um moveset para Sora levando em conta diversos jogos da série Kingdom Hearts e as características únicas de Super Smash Bros.

Aspectos gerais

Dentre as versões de Sora que poderiam ser utilizadas em Super Smash Bros., provavelmente a decisão ficaria entre sua versão mais jovem (do primeiro Kingdom Hearts) e sua versão mais adulta (de Kingdom Hearts II). Embora Sora esteja em sua versão mais velha no aguardado Kingdom Hearts III, apostamos que Sakurai utilizaria sua versão mais jovem, por ser mais icônica e também por ser a única a protagonizar os games da série lançados para GBA, DS e 3DS. Sora usaria, obviamente, a Keyblade como sua arma principal, e a versão utilizada muito provavelmente seria a Kingdom Key por ser a mais icônica de todas. 

As magias também seriam amplamente utilizadas por Sora, com exceção de Cure, uma vez que Super Smash Bros. parece ser muito restrito quanto a movimentos que restauram energia dos lutadores. Outros aspectos mais específicos de cada jogo, como as Summons, companheiros de batalha, Flow Motion e o Drive System poderiam aparecer tanto em golpes específicos quanto em pequenas referências visuais.
  • Neutral Attack (A): A combinação de golpes mais simples de Sora seria seu clássico combo terrestre. Esse é um dos golpes mais utilizados nos jogos da série pela praticidade e por estar disponível desde o início dos games. Assim como em Kingdom Hearts, errar o primeiro golpe da sequência deixaria Sora vulnerável a contra-ataques. No entanto, caso o jogador encaixe o primeiro golpe, seria quase impossível para o adversário evitar a sequência de ataques subsequentes do Neutral Combo de Sora. Assim como em Kingdom Hearts, o ataque final do combo lançaria o adversário longe.
A Keyblade seria a chave para os ataques físicos de Sora
Conforme o jogador progride em Kingdom Hearts, obtém-se novas habilidades que podem ser encaixadas nos combos de Sora. Essas habilidades seriam representadas pelos Tilts do personagem. Dessa forma, o jogador poderia combinar Tilts com o Neutral Attack de Sora de maneira muito semelhante a Kingdom Hearts. É claro que, sendo Tilt, não pudemos escolher as habilidades mais poderosas de Sora para essa função:
  • Side Tilt (Lado + A): O golpe Quick Blitz, presente em vários jogos da série, funcionaria perfeitamente como um Side Tilt. Sora saltaria para frente, acertando de cima a baixo com Keyblade. Seria uma versão mais fraca, porém mais rápida, de seu Side Smash (veja abaixo).
  • Up Tilt (Cima + A): A habilidade Upper Slash, de Kingdom Hearts II, daria margem para um Up Tilt bem interessante. Com ele, Sora atacaria com a Keyblade de baixo para cima, jogando para o alto o adversário. 
Assim, o jogador pode combinar um combo do Neutral Attack com um Up Tilt, encaixar logo em seguida o Neutral Air e também um outro ataque aéreo (falaremos deles logo mais).
  • Down Tilt (Baixo + A): A habilidade Stun Impact caberia bem com um Down Tilt. Sora levanta a Keyblade e conjura uma esfera de luz ao seu redor. Aqueles afetados pelo golpe podem ficar atordados, como no jogo original.
  • Dash Attack (A na corrida): Uma das habilidades de Sora com a Keyblade que o permite aproximar-se de adversários que estão longe aproveitando para acertá-los com a arma é o Sliding Dash. Esse golpe cairia perfeitamente como o Dash Attack, o que poderia incluir até o instante de invencibilidade característico desse ataque.
Habilidades tradicionais da série funcionaria com os Tilts

Smash Attacks

Os Smash Attacks de Sora aproveitariam suas técnicas mais poderosas. É claro que há uma limitação quanto ao poder dessa habilidades, mas procuramos representar a maior parte dos jogos da série.
  • Side Smash (A+ Lado): A tradicional habilidade de Kingdom Hearts, Blitz, seria o Side Smash de Sora. Com ele, Sora dá um salto à frente, acertando a Keyblade com um ataque de cima a baixo.
Outra ideia seria utilizar a habilidade Strike Raid. Essa clássica técnica daria um Smash Attack bem original para a série Smash Bros. Sora lançaria sua Keyblade para frente, como um bumerangue. O alcance e a força do golpe dependeriam do tempo de carga, porém o primeiro, por si só, já seria mais alto do que o normal para um Smash Attack, pois envolveria atirar a Keyblade. Em compensação, Sora ficaria muito vulnerável enquanto a Keyblade estivesse fora de suas mãos, especialmente se carregar o lançamento até o máximo.
  • Down Smash (A+ Baixo): A técnica Explosion, de Kingdom Hearts II, funcionaria como um bom Down Smash. Sora atacaria com poderes luminosos, que o envolveriam e acertariam adversários atrás e à frente dele.
  • Up Smash (A+ Cima): Para acertar inimigos acima de Sora, Ripple Drive, do primeiro e segundo Kingdom Hearts, seria um ótimo Up Smash. Sora saltaria no ar, invocando uma esfera luminosa ao seu redor. A esfera acertaria adversários ao redor de Sora, porém com pouco knockback. A ponta da Keyblade seria o ponto forte do golpe.

Specials

Os golpes especiais de Sora aproveitariam as muitas magias do garoto. Isso lhe tornaria semelhante a Robin, oferecendo tanto ofensivas físicas com a Keyblade quanto opções de magias a longa distância. Seria mais do que obrigatório que os dubladores de Sora trabalhassem nessa versão do personagem para dar voz às magias, assim como em Kingdom Hearts.
  • Neutral Special (B): A magia Fire de Sora seria perfeita para um Neutral Special. Um projétil de fogo de pouco knockback, com pouco cooldown também, no entanto. Fire seria um projétil rápido, perfeito para interromper combos dos adversários e ajustar o spacing.
  • Side Special (B + Lado): Para o Side Special, Blizzard cairia bem. Apesar das muitas diferenças entre as versões dessa magia em cada jogo da série Kingdom Hearts, Blizzard é, no geral, uma versão alternativa de Fire. Em Smash, as duas magias teriam a mesma relação. Blizzard seria um projétil mais lento e com maior cooldown, mas capaz de atravessar os adversários e congelar os que estiverem em seu caminho.
  • Down Special (B + Baixo): Com um aspecto mais defensivo, Thunder seria o Down Special de Sora. Em Kingdom Hearts, essa magia conjura relâmpagos do céu que acertam todos os inimigos ao redor. Em Smash, a magia funcionaria de maneira semelhante. Os raios cairiam ao redor de Sora, expulsando adversários que estivessem próximos. O cooldown seria rápido o bastante para permitir a Sora encaixar golpes em quem tiver sido acertado pelo Thunder, contudo também seria demorado o suficiente para deixar o lutador exposto caso não acerte o inimigo.
  • Up Special (B +Cima): Útil tanto para acertar adversários ao redor de Sora quanto para lançar o garoto de volta para a fase, Aero seria uma bom Up Special. Essa magia já teve diversas utilizações nos jogos da série, entretanto suas aparições mais recentes envolvem invocar um tornado de potencial defensivo e ofensivo.

Aerials

Assim como em solo, Sora também demonstrou grandes capacidades de luta no ar. E os vários golpes e movimentos usados para destruir Heartless aéreos dariam ótimos ataques aéreos em Smash. Confira:
  • Neutral Air (A no ar): O tradicional combo aéreo de Sora seria um golpe interessantíssimo para Smash. Ele seria, basicamente, o primeiro ataque aéreo que forma um combo, assim como um Neutral Attack. Bayonetta utiliza uma mecânica semelhante em seu Neutral Air. Obviamente, Sora e o adversário acertado ficaria livres da ação da gravidade durante o combo, assim como em Kingdom Hearts.
Ao fim do Neutral Air, outros golpes aéreos podem ser combinados. A ideia é que os demais golpes aéreos de Sora funcionem como os golpes de finalização de combos aéreos de Kingdom Hearts. Obviamente, esses golpes poderiam ser usados sem que o Neutral Air tenha vindo logo antes, mas seu timing seria propositalmente ajustado para ser melhor encaixado após o Neutral Air.
  • Forward Air (A + Frente no ar): Para tornar bem intuitiva a mecânica de combinar o Neutral Air com os demais golpes aéreos de Sora, o Aerial Finish seria logo o Forward Air de Sora. Com esse golpe, o garoto gira a Keyblade no ar, acertando alvos à sua frente.
  • Back Air (A + Trás no ar): Semelhante ao Aerial Finish, teríamos o Sliding Sidewinder, de Dream Drop Distance (3DS), como Back Air de Sora. Seria uma segunda opção para investidas laterais no ar, porém, dessa vez, acertando adversários que estivessem atrás de Sora. Horizontal Slash, de Kingdom Hearts II, também poderia ser uma ótima escolha
  • Up Air (A + Cima no ar): O movimento giratório ascendente da habiliade Steep Climb, também de Dream Drop Distance, poderia ser um ótimo Up Air. O golpe ainda aumentaria a altura do pulo, ajudando também na recuperação.
  • Down Air (A + Baixo no ar): O Shock Dive seria um excelente Down Air. Primeiramente, ele é um dos golpes do Flowmotion, mecânica incorporada a partir de Dream Drop Distance e ainda não explorada nessa nossa lista de golpes. Com esse golpe, Sora iria carregar energia em sua Keyblade e, em seguida, descer com a arma fincando-a no chão. Algo semelhante ao Down Air de Link.

Grab e Throws

  • Grab (Z): O "agarrão" de Sora seria sua magia Magnet. Em Kingdom Hearts, essa magia permite a Sora atrair inimigos para si, prendendo-os num vórtex. A versão de Smash provavelmente não iria atrair mais de um adversário por vez, mas seria um toque interessante para o Grab de Sora. Nos termos de Kingdom Hearts, esse Grab equivaleria a inflingir o status Zero Gravity no adversário.
  • Forward Throw: A habilidade Collision Magnet, de Birth by Sleep (PSP)e Dream Drop Distance, cairia bem como um Forward Throw. Em Kingdom Hearts, ela consiste em lançar o adversário em direção a outros através do poder da magia Magnet. Em Smash, Sora não necessariamente acertaria um segundo adversário lançando o inimigo pego no Grab, mas, caso acerte, o dano e o knocback desse golpe seriam maiores.
  • Back Throw: A técnica Blow-off, do Flowmotion de Dream Drop Distance, cairia bem como um daqueles Back Throws mortais, como o de Ness e Toon Link. Sora iria girar o adversário com a Keyblade e então lançá-lo para trás com muita força.
  • Up Throw: Dando continuidade ao efeito da magia Magnet, apertar para cima após agarrar o adversário faria Sora prendê-lo num vórtex acima de sua cabeça. O movimento não teria um knockback considerável, contudo infligiria bastante dano.
  • Down Throw: A habilidade Magnet Spiral, de Chain of Memories (GBA), seria perfeita para o Down Throw de Sora. Seria um golpe lento, para retratar o tempo de carregamento dessa habilidade, mas com um knockback considerável: Sora giraria a Keyblade com bastante força, mandando para os lados o adversário.

Final Smash

É difícil escolher um único golpe de Sora para ser seu Final Smash. As Drive Forms, de Kingdom Hearts II, seriam incríveis transformações, especialmente a Final Form. Infelizmente, estamos lidando com o visual juvenil de Sora, portanto as Drive Forms não se encaixariam muito bem. A escolha fica, portanto, para o selamento da Keyhole. Ao fim de cada mundo Kingdom Hearts, Sora sela o Keyhole daquele lugar com sua Keyblade, impedindo que Heartless e outras ameaças continuem a aparecer.

Ao destruir a Smash Ball, o Final Smash de Sora seria acionado pelo raio de luz retilíneo que é expelido da ponta da Keyblade. Quem fosse atingido por esse raio seria "selado" e, após a animação do Keyhole sendo fechado, seria arremessado para fora da fase. Poderia ser também algo no estilo Mega Man e reunir todos os usuários da Keyblade para selar essa Keyhole.

Outro bom Final Smash seria a habilidade Trinity Limit. Através dela, Sora, Donald e Pateta destroçam vários adversários que estiverem ao redor do garoto. O legal desse Final Smash é que daria participação aos dois companheiros de Sora.

Outros movimentos


  • Shield: A habilidade Guard de Kingdom Hearts se encaixa perfeitamente como o movimento de defesa em Smash. Poderia ser adicionada também a habilidade Counterattack: caso o jogador acione o escudo no exato momento em que for receber um golpe (o chamado paring), Sora contratacaria automaticamente.
  • Roll: O Dodge Roll de Kingdom Hearts também se encaixaria bem como a esquiva em Smash. Os desenvolvedores poderiam adequar o timing dessa esquiva para lembrar exatamente a original.
  • Jump: O pulo de Sora poderia utilizar a mesma animação original do jogo. Para o seu segundo pulo, Sora poderia dar a cambalhota no ar típica da habilidade High Jump.

Toques especiais

Em cada personagem que cria, Sakurai e sua equipe incluem tantos easter eggs e detalhes especiais que é quase impossível não imaginar alguns para Sora. Aqui vão algumas ideias que tivemos que poderiam enriquecer muito o lutador e satisfazer seus fãs:
  • Quando Sora vencer uma partida, seria incrível se a tela ficasse desfocada e os personagens restantes na fase ficassem em câmera lenta. Seria uma referência clara a quando o jogador, em Kingdom Hearts, derrota um chefe. A equipe de desenvolvimento poderia inclusive utilizar o mesmo efeito sonoro.
  • Para as animações de vitória de Sora, poderia-se utilizar as suas poses ao vencer as disputas em Olimpus Coliseum. 
  • Sora poderia ter uma versão alternativa, assim como Wario e Cloud. Seria interessante poder colocar Sora nas versões exclusivas dos mundos da Disney, mas, como não é comum haver muitas roupas alternativas em Smash, as duas versões poderiam ser suas roupas tradicionais do primeiro Kingdom Hearts e o novo visual de Dream Drop Distance.
  • As diferentes cores de Sora poderiam fazer referência às Drive Forms de Kingdom Hearts II. Assim teríamos a Valor Form (vermelha), Wisdom Form (azul), Master Form (amarela), Final Form (branca) e talvez até a Anti-Form (preta). Poderia também haver cores que lembrassem personagens intrinsecamente ligados a Sora, como Ventus e Roxas.
  • Os Taunts (provocações) de Sora poderiam fazer referência a vários aspectos da série Kingdom Hearts. Companheiros inseparáveis do personagem, como Donald, Pateta e o Grilo Falante poderiam fazer participações especiais. Frases famosas de Sora, como "My friends are my power", também poderiam ser citadas.
  • Um detalhe visual interessante para a Keyblade de Sora seria a aparição de estrelas a cada golpe acertado, marca visual clássica da Kingdom Key.
  • A animação de Sora dormindo, ao ser atingido, por exemplo, pelo Sing de Jygglypuff, poderia vir de Dream Drop Distance. Quando termina o tempo de lucidez de Sora, no jogo, ele adormece em uma animação bem icônica. Seria interessante se ela fosse reproduzida em Smash.

E esse foi o resultado da nossa imaginação de como Sora seria caso estivesse no elenco de Smash. E você, leitor, alteraria alguma coisa? Deixe seus comentários a seguir e nos acompanhe nos próximos Smash Blast! Da próxima vez, tentaremos montar um moveset para uma dupla animal que adora coletar notas musicais!
Revisão: Jaime Ninice
Capa: Peterson Barros
Rafael Neves é estudante de psicologia na UFBA e planeja ingressar no mundo da literatura como escritor. A paixão por videogames e a vontade de escrever unem-se na experiência como jornalista do ramo. Também trabalha em sua HQ virtual. Encontre-o no Facebook.

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