#Zelda30th: A era das polêmicas

Depois da era de ouro, Link encontra dificuldade em agradar á todos.


Depois da origem que fez uma base sólida e da era de ouro que construiu um legado enorme para cada jogo seguinte carregar, a série Zelda chega a um novo período. No começo do século XXI, ela teria que lidar com um novo desafio: a expectativa dos fãs, que cada vez era maior. Chegamos ao ponto onde, para o bem ou para o mal, dificilmente a Nintendo agradará todos. Bem vindos a era das polêmicas de The Legend of Zelda.

O extra que iria evoluir para um novo estilo- Four Swords (GBA)

Quando o Game Boy Advance foi lançado, a Nintendo queria um Zelda para o console, só que a duologia Oracles ainda estava em desenvolvimento. Conseguindo que a Capcom adicionasse características em Oracles que só iriam aparecer caso eles fossem jogados em um GBA, a Nintendo ganhou tempo para desenvolver melhor uma novidade da série para o potátil.

Decidida, durante o “gap” gerado pelo Oracles, a relançar A Link to the Past no GBA e preocupada com uma possível repercussão negativa por parte dos fãs, a Big N colocou um pequeno tempero no remake.. Foi desenvolvida uma pequena experiência nova no mundo da série que seria vendida no mesmo cartucho de AlttP: Four Swords.

Four Swords é uma experiência multiplayer, onde até 4 jogadores podem se unir para resolver puzzles nas mais variadas localizações. Não existem dungeons no jogo, nem itens secretos, sendo cada fase um pequeno mapa cheio de puzzles.

Four Swords foi bem recebido, principalmente por mostrar que a Nintendo estava disposta a brincar um pouco fora da formula.

Descobridor dos Sete Mares- The Wind Waker (GC)

Em algum dia durante o ano de 1999, Yoshiki Haruhana apareceu no estúdio com um desenho de um Link cartunesco. Dada a expressividade presente no desenho, ficou decidido que o próximo Zelda seria mais estilizado, apresentando um mundo onde o Link daquela ilustração se encaixaria bem. Assim nasceria um dos Zeldas mais polêmicos em seu lançamento e, hoje em dia, mais adorados pelos fãs.

Quando foi revelado para o público, com seu visual cartunesco, Wind Waker recebeu tantos xingamentos e ódio como nunca antes um jogo da Nintendo havia recebido. Muitos acreditavam que o jogo iria apelar para uma audiência mais nova, mostrando que a Nintendo estava ficando “casual”. Muitos queriam um Link realista, que fizesse Ganondorf vomitar sangue com cada golpe de espada, e não encontraram isso naquela demonstração de Wind Waker.


O jogo foi lançado, em 2003, e essas reclamações foram sumindo. Wind Waker conta com uma história extremamente bem feita e que, alguns diriam, mais pesada do que Ocarina of Time. Além disso, também é um jogo incrível em termos de exploração. Em vez de caminhar por um Hyrule Field, como em outros jogos da série, aqui você tem o Great Sea, um enorme mar com 49 quadrantes, onde em cada um você encontra uma Ilha diferente com coisas para se fazer. Usando o seu barco, o King of Red Lions, você vai explorar muito desse mar para catalogá-lo, ajudando vários de seus habitantes e encontrando criaturas fantásticas.

O jogo infelizmente peca pela falta de Dungeons. Contando com 7, a menor quantidade em um Zelda 3D, o jogo foi, de certa forma, prejudicado pelo seu curto período de desenvolvimento. Com conteúdo sendo cortado, a reta final do jogo fica corrida e com uma quest bem maçante - a famosa busca pelos pedaços da Triforce. O que seria normalmente uma caminhada por várias dungeons vira uma busca por tesouros no mar, em um processo longo e tedioso que quebra o ritmo do jogo.

Mesmo contando com esse problema, Wind Waker ainda é incrível, seja pelo seu visual ou pela jogabilidade. Alguns o consideram melhor que Ocarina of Time.

A segunda experiência multiplayer: Four Swords Adventure (GC)

O conceito de Four Swords foi expandido e levado ao Gamecube em uma versão mais bonita e bem construída: Four Swords Adventure. Novamente sendo uma experiência Multiplayer, o jogo melhorava a experiência de seu antecessor com o uso de um hub, um mundo que conectava suas fases.

O jogo também era bem mais longo e com vários novos ambientes. Sua jogabilidade era mais polida mas, no fim, era só uma versão maior de Four Swords com uma história diferente.

O respeitável último Zelda da Capcom: The Minish Cap (GBA)

Depois da duologia Oracles e de ajudar no desenvolvimento dos dois jogos da série Four Swords, a Capcom ficou responsável pelo Zelda principal de GBA. Pegando a história criada a partir dos dois Four Swords, ela decidiu contar a origem do item principal desta saga: a Four Sword.

E assim nasceu um dos Zeldas mais curtos, mas mais bem feitos e bem desenvolvidos que temos até hoje: The Minish Cap. Usando o visual introduzido em The Wind Waker, Minish Cap mostrou como aquela arte também funcionava perfeitamente bem no mundo 2D da série, e como elementos dos jogos 3D podem ser usados num jogo 2D. Link pode rolar e a interface de itens não é mais a introduzida em Link’s Awakening, mas uma inspirada naquela presente nos jogos 3D.
Minish Cap também aproveita o sistema de puzzles usando vários Links, que é a principal característica da série Four Swords, e a trabalha como uma característica normal de dungeons a partir do uso de certas partes modificadas do chão. Além de permitir a referência a Four Swords, permite que a mecânica apresentada ali seja usada de forma inteligente em outros jogos da série. Surge, então, uma nova variedade de quebra-cabeças para as mais diversas situações, não se restringindo mais a puzzles que fazem uso de luz ou caixas.

Minish Cap foi lançado em 2005 para o Game Boy Advance e por muito tempo o único Zelda que no lançamento não dividiu opiniões. Dessa era, podemos falar que ele é o que menos gerou confusão.

A paleta de cor mais escura já vista na série: Twilight Princess (GC/WII)

Depois de Wind Waker, Aonuma decidiu considerar as impressões dos fãs para a confecção do próximo jogo. Pegando como força motriz as críticas para o visual e da pouca presença de dungeons em WW, a ideia era transformar Twilight Princess no jogo que todos esperavam desde 2000.

O medo de o jogo ser recebido de forma errada ainda pairava. E se as críticas novamente fossem ruins e, por consequência, as vendas caíssem? Aonuma e sua equipe decidiram então jogar seguro: se renderam a estética dominante nos videogames da época - sombria e cinza. Assim, recheado de referências ao Zelda absoluto, Ocarina of Time, estava criado The Legend of Zelda: Twilight Princess. 


Novamente fazendo uso da temática de dois mundos, Twilight reintroduz uma característica presente originalmente em Majora’s Mask: Link pode mudar de forma, agora se transformando no Wolf Link. Infelizmente, a mecânica não é bem usada como em Majora’s, sendo apenas um acessório para alongar o tempo que você passa fora de dungeons. Não existe desafios a serem superados ou grandes puzzles a serem resolvidos nessa forma. Mundo principal do jogo, alias, é enorme e bonito, mas infelizmente não conta com coisas a serem feitas. Acaba parecendo um enorme vazio gostoso de se olhar, mas que torna a jogabilidade cansativa.

Twilight também conta com uma resposta para as críticas de falta de dungeons em Wind Waker, sendo o jogo com mais templos em toda a série. Só que, com isso, muitas não possuem mecânicas únicas ou quebra-cabeças inovadores, mais parecendo um grande aglomerado de clichês de Zelda.

Twilight é um dos jogos mais ame ou odeie da série, mas tem seu valor. Existem boas dungeons, sim, mas ainda assim a obra como um todo parece uma resposta não efetiva às críticas que The Wind Waker sofreu. Acaba sendo uma lição sobre o desenvolvimento de jogos na Nintendo, com o próprio Aonuma comentando que Twilight foi, infelizmente, uma decisão pouco feliz.

As sequências de Wind Waker- The Phantom Hourglass e Spirit Tracks (DS)

O Nintendo DS já estava quase completando 3 anos quando finalmente anunciaram um The Legend of Zelda para ele. Prometendo fazer um uso inovador da tela de toque e ser um dos Zeldas mais cheios de conteúdo já feito, The Phantom Hourglass foi anunciado com muita fanfarra e esperado por todos.
Phantom Hourglass
Se passando logo depois do fim de The Wind Waker, com você controlando o mesmo Link, uma nova aventura pelo mar começava. A exploração tinha um ar bem maior de RPG dessa vez, e o combate era uma de suas características mais marcantes. Melhorias para seu barco deveriam ser compradas para ajudar a superar os desafios no mar e um mapa incrível, cuja forma que você se move é dada a partir de uma rota desenhada na tela de baixo. O jogo apresentou uma jogabilidade bem interessante. O jogo, porém, tem uma das características mais chatas e maçantes já presenciadas em toda a série: O Templo do Rei dos Oceanos. A cada dungeon completada, você deveria subir cerca de cinco andares desse templo. Você não deveria ser visto, mas o design de fase é terrível e foi feito com o único objetivo de alongar o jogo. Embora os 5 andares subidos depois da última missão possam ser atravessados de forma mais rápida, isso torna o jogo maçante demais.

Phantom Hourglass foi um sucesso, e, dois anos depois, uma sequência fazendo uso da mesma engine foi anunciada: Spirit Tracks. Se passando alguns séculos depois de Phantom Hourglass, um descendente daquele Link se envolve novamente em uma aventura para salvar a princesa Zelda, mas com uma pequena novidade: deve salvar a forma fisica da princesa, já que ela está ao seu lado durante toda a aventura como um fantasma.

Spirit Tracks.
Spirit Tracks também conta com uma navegação de mundo em cima de um veículo, desta vez  um trem. Link o conduz por toda Hyrule enfrentando batalhas, descobrindo segredos e comprando melhorias. O jogo também conta com uma torre parecida com o Templo do Rei dos Oceanos, só que bem menos frustante e com uma mecânica interessante: você pode controlar a princesa Zelda e dominar os Phantoms, guardiões do templo.

Ambos os jogos foram sucessos de críticas e vendas.

A comemoração dos 25 anos- Skyward Sword

Cinco anos atrás, a hashtag era #Zelda25th e Skyward Sword foi o título principal para a celebração do quarto de século da série. Sendo a origem da lenda como um todo, SS teve um trabalho de atenção e carinho enorme dos desenvolvedores, junto de coisas que mudariam completamente o gameplay da série.


Em 2008, o Wii recebeu o Wii Motion Plus, acessório que melhorava imensamente a captação de movimentos do Wii-Remote. Isso acabou virando uma das principais características de Skyward, onde o uso da movimentação do controle como espada de Link virou um grande adicional ao gameplay do jogo. Inimigos que só são derrotados precisam ser confundidos com a movimentação da espada, portas que devem ser abertas com gestos especificos… Muitas possibilidades agradáveis tornaram-se possíveis devido a esta ótima implementação.


A história, como um todo é das mais incríveis da série, Uma interessante novidade:Zelda que não é exatamente princesa - ela é filha do prefeito de Skyloft, mas isso não lhe dá aquela característica de realeza que sempre se espera da personagem. A condução dada pela história tenta, acima de tudo, trabalhar a mitologia da série; são introduzindo mundos, raças e a origem de Hyrule como um todo. Skyward é um Zelda que nasceu para ser a comemoração da franquia, só que sua jogabilidade pouco comum se comparado com os outros jogos acaba fazendo que muitos fãs tenham preconceito ou de fato não gostem do jogo.

Skyward Sword marca o fim de um dos periodos mais longos da série, que contou com o lançamento de 8 jogos entre 4 plataformas em um espaço de 10 anos.  A série Zelda já está consolidada como uma das maiores da história. A cada dia parece ser mais complicado manter a glória do passado. Ainda assim, nenhum jogo foi recebido sem uma chuva de prêmiações e elogios.

A próxima fase

Os sucessores do Wii e do DS logo seriam lançados, após Skyward Sword. A óbvia expectativa dso fãs quanto a presença de Zelda nos consoles já era esperada, e depois de 25 anos trabalhando a série, a Nintendo começaria a traçar novos rumos com ela. No próximo texto, iremos falar sobre a era moderna de Zelda, e como ela começa a apresentar novas características.

Revisão: Gabriel Verbena


Dácio Augusto é estudante de Gestão Financeira na Fatec e redator no Nintendo Blast. Cercado de jogos desde pequeno, foi crescendo e aprendendo a fazer avaliações mais lúdicas do que objetivas.

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