#Metroid30: Metroid (NES) e o início de um legado

Voltamos a Zebes para relembrar o game onde tudo começou, próximos ao aniversário de 30 anos da franquia.

Eu nunca havia parado para jogar o primeiro Metroid. Na minha cabeça, até um tempo atrás, o jogo que consolidou a franquia e ajudou a iniciar um próprio gênero de games foi o terceiro título da série: Super Metroid (SNES). A certeza era tão grande que eu nem sabia dizer se o primeiro jogo, do Nintendinho, trazia um mapa grande, com power-ups e a possibilidade de ir para a esquerda, direita, cima e baixo. Ainda que Super Metroid tenha, de fato, ajudado a consolidar a franquia e a iniciar um próprio gênero de jogos, ele não fez isso sozinho, e nem foi quem deu os primeiros passos (ou mesmo os segundos).


Em meados dos anos 1980, a Nintendo não parava de propor games diferentes a partir do Famicom/NES. Oras, a grande maioria das pessoas que se interessam um pouco pelo que está por trás do desenvolvimento de jogos conhecem os conceitos que formaram Super Mario Bros., em especial o estágio 1-1 (existem vídeos e textos sobre SMB. e a primeira fase por aí, e mesmo o desenho dela, quadro a quadro, está incluído no livreto de Super Mario Maker).
Acho que você já sabe o que vai acontecer aqui.
Outro exemplo importante vem de outra série. Mais focado na exploração e na aventura, The Legend of Zelda propunha um tipo de experiência diferente. De cara, o jogador encontra quatro caminhos possíveis, e a partir daí ele vai conhecendo o mundo pouco a pouco e vivendo uma jornada explorativa e aventureira.
Oi, eu também fiz 30 anos em 2016.
E aí vem Metroid, que também é sobre explorar e se aventurar, mas que puxa mais para a descoberta e solidão (ou pelo menos essas foram as sensações que experimentei). Só de bater o olho (ver que as cores trazem mais tensão) e começar a ouvir as músicas, sabemos que estamos indo rumo a uma aventura diferenciada. Metroid é um ótimo exemplo de que as músicas em um jogo não precisam funcionar apenas como trilhas, mas sobretudo como algo aliado ao design e à experiência passada pelo gameplay.

Em entrevista ao Gamasutra, Hirokazu “Hip” Tanaka, principal compositor de Metroid, fala sobre como os jogos estavam cada vez mais sendo reconhecidos como espaços musicais (principalmente com músicas otimistas) e não apenas de efeitos sonoros. Como considerava que não necessariamente essas melodias estavam em par com a atmosfera dos games, resolveu ir por outro caminho:
O design de som para Metroid foi, então, pensado como uma antítese para essa tendência. Eu tinha um conceito de que a música para Metroid devia ser criada não como uma música de jogo, mas como uma música que os jogadores sentiriam se eles se encontrassem com uma criatura viva. Eu queria criar um som sem nenhuma distinção entre música e efeitos sonoros. A imagem que eu tinha era: “Qualquer coisa que saia do jogo é o som que o jogo faz”.
Como vocês sabem, a melodia em Metroid é usada apenas no fim, após você vencer Mother Brain. Eu queria que apenas o vencedor sentisse a catarse no nível máximo. Por essa razão, eu decidi que melodias seriam eliminadas durante o gameplay. Por melodia eu quero dizer algo que as pessoas possam cantar ou sussurrar.

É interessante notar como diversos aspectos do game dialogam para criar a atmosfera desejada para a experiência. Entretanto, meu processo de descoberta e solidão em Metroid esteve bastante contaminado, tanto pelas futuras iterações da série, bem como por todo um legado e importância que sabemos que Metroid tem hoje.

Comecei a tentar me colocar na pele de um jovem garoto em 1986 (um ano antes do meu nascimento, situação peculiar que me fez descobrir os games com o Super Nintendo, e não com o Nintendinho). Vamos dizer que olhei para isso pela primeira vez na vida:


A primeira coisa que eu pensaria talvez fosse: “quem é esse hominho cabeçudo que estou controlando?”. A segunda, se eu fosse muito mais esperto do que, de fato, realmente era em minha meninice, seria: “existe uma proporção certinha entre os dois lados, acho que posso ir para qualquer um deles”. Pensando melhor, eu iria direto para a direita.


Indo para a direita eu, eventualmente, encontraria um caminho que o corpo de Samus não conseguiria passar sem algum tipo de habilidade ou arma. Se não se sabe para onde ir, que tal tentar do começo? E aí, eu finalmente descobriria que dá para ir para a esquerda e encontraria esse lugar aqui:

Me deixem voltar ao presente, já que não tenho muita intenção de continuar o texto no futuro do pretérito. Pois bem, é muito bacana ver como estas opções de design, que ajudaram a moldar séries e gêneros clássicos, se dão. Se a Samus cair, ela não consegue voltar por onde veio, já que o pulo não alcança a plataforma. Sem nenhum tipo de tutorial pipocando na tela, a única forma de descobrirmos como ir embora é justamente indo embora pelo caminho estreito. Sendo assim, ela só vai sair dali quando o jogador entender que apertando o direcional para baixo a heroína assume a forma de uma bola (o que é reforçado pelas dicas tanto do espaço pelo qual devemos passar, quanto pelo formato da nova habilidade).

Não é todo power-up que tem esse espaço tutorial, mas você só vai entender o que cada coisa faz testando os botões, prestando atenção em como sai o tiro, etc. E aí, vem outra coisa interessante do game: ele pressupõe que o jogador vai tentar procurar novas áreas, inclusive secretas, com as novas habilidades que adquirir. Entretanto, isso funcionaria de uma forma estranha se o mapa do game seguisse apenas uma única direção.


É nesse ponto que entra o labirinto que é Zebes. Existem algumas coisas para se fazer no planeta e, para mim, a principal delas é se perder. É isso que vai dar a sensação de solidão, depois de descoberta e, por fim, o acesso a algo novo que vai fazer esse processo rodar novamente. É se movendo para a direita, esquerda, cima e baixo que vamos buscando os lugares que antes não conseguíamos acessar ou vencer.

E falando em vencer, vou confessar que meu problema de habilidade nos jogos é com games de plataforma e ação em 2D. Dessa forma, não foi muito tranquilo, para mim, passar pelas áreas, vencer certos inimigos e, por fim, Ridley, Kraid e Mother Brain. Nesse sentido, explorar cada canto e procurar áreas secretas funciona tanto como um treino para ir ficando melhor, quanto como um meio de acesso a mais energia, mísseis e habilidades.

Existe uma certa “magia” na diferença das relações sociais em torno de uma obra ao longo dos anos. Evidentemente, trocar informações sobre um jogo hoje é diferente da mesma atividade em 1986. Trinta anos depois, basta encontrar uma wiki ou um vídeo para saber cada espaço que você deixou de ir. Imagino como devia ser bacana chegar na escola e trocar esse conhecimento, adquirido na raça, com seus colegas.

Devemos deixar de jogar games antigos devido a essas diferenças? Pelo contrário, creio eu. Infelizmente, não pude experimentar Metroid, e tantos outros, no calor do momento e da descoberta, mas posso conhecê-lo hoje com um olhar diferente. Vejam, eu poderia permanecer com a ideia de que não valia a pena experimentar Metroid, visto que se passaram 30 anos de seu lançamento e eu, inclusive, já havia jogado Super Metroid (fazendo com que o fosse “ainda mais desnecessário conhecer o primeiro jogo”). Ainda bem que não foi o caso.

Gostei de encarar esse desafio e conhecer onde tudo começou. Perceber que Metroid iniciou uma série de ideias e propostas que foram trabalhadas e retrabalhadas ao longo da série, e não só dela. Ver como o início de Super Metroid é evocativo do final de Metroid. Conhecer um pouco dessa obra que fundou um dos legados mais interessantes do mundo dos games. Enfim, descobrir por que há 30 anos Samus passou a ser a nossa heroína.

~

Metroid fará aniversário no dia 06 de agosto e para comemorar os 30 anos da série, o Nintendo Blast trará uma série de matérias especiais sobre a franquia e o legado de Metroid. Ainda essa semana falaremos de Metroid II: Return of Samus e Super Metroid. Fique ligado!

Revisão: Ana Krishna Peixoto

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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