#Metroid30: Metroid Fusion e a expansão do universo de Samus

O legado de Super Metroid foi muito bem representado pelo título de GBA.


O final de Super Metroid (SNES) é um dos momentos narrativos mais marcante dos videogames, e é impressionante pensar que isso foi atingido sem um único uso da caixa de diálogo. Um momento simples, bem desenvolvido e emocionante que acontece majoritariamente por meio de ações. Isso, de forma alguma, era novidade para a série Metroid, pois Metroid II: Return of Samus (GB) tinha o nascimento do último membro da raça dos metroids em uma cena com o mesmo tipo de condução, em que você entende muito bem o que está acontecendo sem precisar que te contem a partir de palavras diretas.

Oito anos depois da obra-prima do Super Nintendo, recebemos o título seguinte da série: Metroid Fusion. Lançado para o Game Boy Advance em novembro de 2002, o jogo era o tão aguardado retorno da franquia depois de sua ausência no Nintendo 64. A expectativa estava a mil e o jogo tinha um legado enorme para honrar. Qual não foi a surpresa de muitos ao ver que o jogo, por mais que tivesse inúmeras semelhanças com Super Metroid, de alguma forma ainda conseguia ser completamente diferente?

Vamos deixar algo claro antes de prosseguir com o texto: Metroid Fusion é um jogo fantástico. A despeito da espera de oito anos para um novo título, ele é tudo que os fãs poderiam pedir, mesmo contando com modificações drásticas em relação à experiência normalmente encontrada na franquia. Durante os textos do especial #Metroid30, acredito que você, leitor, observou que eu, Renan Greca e Pedro Vicente citamos sempre um detalhe muito importante nas experiências gerais da série Metroid: a sensação de solidão que a franquia nos apresenta. Samus sempre está sozinha em sua jornada. Sem a solidão, o já citado final de Super Metroid talvez não fosse tão forte: pela primeira vez em três jogos, ela não está sozinha. O bebê metroid, vendo-a como mãe, não deixou que ela enfrentasse o caos da Mother Brain por si própria. Uma cena pesada e emocionante que coloca em perspectiva toda a solidão dos jogos, e como, algumas vezes, ter companhia é importante.

Metroid Fusion muda a forma que a narrativa é apresentada, e com isso exclui a solidão. Neste jogo a missão de Samus é muito mais definida que nos anteriores: ela não está só explorando um planeta — ela está explorando uma estação espacial enquanto segue várias diretrizes do computador de sua nave. Tais diretrizes direcionam a caçadora de recompensas para as mais variadas partes do planeta e, embora possa soar como qualquer outra aventura da série, isso apresenta uma mudança clara: não existe mais inúmeras formas de contornar um problema, uma situação. Agora Samus está presa sob ordens, e assim explora um caminho linear.  Isso tira um pouco da relação pessoal de cada jogador, agora obrigatoriamente todos irão passar por um mesmo caminho, mas ao mesmo tempo serve para uma experiência mais condizente com um videogame portátil. Em sessões pequenas de jogo você consegue fazer um progresso maior que se fosse algo no exato estilo de Super Metroid.

Mas a principal mudança em Fusion não é a linearidade. Por limitações e por questões de “imersividade”, vários jogos antigos tornavam seus protagonistas em personagens sem personalidade — como se eles fossem somente uma representação gráfica de seus jogadores. Conforme a mídia foi progredindo, os desenvolvedores começaram a querer transformá-los em algo mais, em condutores reais da história. Isso gera certos problemas quando você pensa em idealização e imersão. Séries que se definiram com seus protagonistas silenciosos vão sofrer reclamações por estarem quebrando uma característica plenamente estabelecida. Isso ocorre em Metroid Fusion e em seu novo estilo de narrativa, que retira o status de Samus Aran como simples avatar para os jogadores e a transforma em uma personagem plena. Sua relação com seu computador, que remete muito ao comandante Adam, um velho amigo seu, explora várias facetas da personagem e vai desconstruindo cada vez mais a natureza solitária de Samus, que, para muitos, era a sua característica mais marcante.

Mas aí entramos em uma discussão maior: as características aparentemente estabelecidas em Super Metroid e em outros jogos nunca foram embasadas ou concretas — quando falamos delas, todas são suposições e impressões nossas, pessoais. Isso se encaixa muito em algo chamado “idealização”. No fim, todos idealizaram uma Samus a partir da protagonista quieta que conheciam, sendo que nenhuma delas é mais verdadeira que a outra. Fusion define uma situação real, tirando essa possibilidade da multiplicidade de impressões. Agora, ela tem características indiscutíveis e não teorizáveis, o que a torna mais completa. Por mais chato que pareça, é um passo necessário para o universo da série poder se expandir.
Super Metroid e Metroid Fusion lado a lado. O GBA recebeu um título digno do legado da série.
No fim, Fusion é muito sobre a expansão do universo da franquia. A exterminação dos metroids no planeta SR388 (evento visto em Metroid II) fez as presas dos metroids, o grupo parasita X — espécie que entra no corpo de suas vítimas, faz cópias delas e as mata, começando a se passar por elas — conseguir se reproduzir na superfície do planeta. Samus vai com uma equipe da Federação galactica para tentar parar a epidemia, mas acaba sendo infectada e causa um surto do parasita na estação da Federação. Depois de passar por um procedimento cirúrgico para salvar sua vida, ela ganha um novo visual e, com a ajuda do computador de sua nave — atualizado pela Federação —, vai tentar deter o parasita na base.

Embora linear, o jogo adaptou perfeitamente a jogabilidade do Super Metroid para o Game Boy Advance. Depois de tanto tempo sem nenhum jogo da caçadora, foi muito bom poder experimentar novamente Samus, e mesmo que a aventura conte com muitas mudanças, é um passo extremamente necessário para a expansão do fantástico universo da franquia.

Curiosamente, Fusion é cronologicamente a última aventura de Samus. Seu antecessor direto é o polêmico Metroid: Other M (Wii), que discutiremos mais a frente.

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Para comemorar os 30 anos da série, o Nintendo Blast trará uma série de matérias especiais sobre a franquia e o legado de Metroid. Ainda esta semana iremos falar de Metroid Prime e Metroid: Zero Mission. Não perca!

Revisão: Vitor Tibério

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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