#Metroid30: Metroid Prime (GC) e o mundo visto por trás do visor

Relembramos o título que levou a série para um ambiente 3D.

Tem um momento, entre tantos outros, em Metroid Prime no qual você retorna para a área próxima da nave da Samus depois de ter feito um caminho gigante e ter conseguido o Ice Beam. Algo assim dá uma sensação bacana de estar começando a fazer parte daquele mundo, de entender um pouco melhor seu mapa, o que vem junto da contemplação do conhecimento obtido das suas criaturas e da noção que agora conseguimos nos virar muito melhor usando as melhorias obtidas. Você sente a progressão, não só vê a porcentagem indicada no seu save. Eu gosto bastante de ambientes que se entrecruzam nos jogos, que se afastam e depois se aproximam. Abrir uma porta em Dark Souls e pensar "ah, é aqui que dá", ou quem sabe retornar para a superfície depois de um caminho gigante e se sentir mais forte em... Super Metroid.


E falando da grande aventura do Super Nintendo, eu não participei da expectativa pelo Metroid no Nintendo 64, então não consigo imaginar muito bem como foi para quem era fã da série já naquela época. O que eu consigo compreender (muito bem) é o maravilhamento com o que foi apresentado depois, já no GameCube. Metroid Prime é um dos melhores jogos que experimentei. Não vou falar aqui qual é a lista, mas saiba que ele se colocou em meio à um panteão de coisa boa.

Mesmo com Metroid Fusion expandindo o universo da série no meio do caminho, a franquia ainda não havia aparecido em um console de mesa novamente. A Nintendo já havia realizado transições satisfatórias para o ambiente 3D — na verdade esse termo é muito tímido, Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time são considerados, com muita justiça, dois dos melhores games da história da mídia — e Metroid ainda não havia percorrido esse caminho, se é que o percorreria.

E para além de trazer um jogo em três dimensões, a Nintendo e a Retro optaram pela visão em primeira pessoa (uns bons seis anos antes dessa perspectiva se tornar extremamente popular também nos consoles). Isso tudo impactou de maneira significativa a experiência, que ao mesmo tempo permaneceu substancialmente familiar. Os power-ups e habilidades estão presentes, assim como os piratas espaciais, os metroids, o mapa que vai se revelando a partir da exploração e do acesso aos power-ups e a sensação de solidão e descoberta que eu falei lá no texto sobre o primeiro Metroid, do Nintendinho.

É tudo familiar, e algum jogador desavisado, ou desonesto, pode até falar que a Nintendo vive de reciclagem e sem novas ideias, já que é fácil olhar para uma sinopse, mas nenhuma dessas coisas da série se apresentam como simples repetição. Vamos olhar para a habilidade mais clássica e conhecida de Metroid: a morph ball.

Seu uso inicial é o mesmo — e até mesmo a necessidade de só conseguir sair da área em que conseguimos ela é usando efetivamente a habilidade, já que é possível descer sem, mas não subir pulando. De resto, a forma como usamos ela no game é bem distinta. Minha sensação é de que ela tem implicações diretas na exploração e combate, mas também no sentimento de mistério e descoberta.



Antes de conseguir o Wave Beam existem uns inimigos chatos que ficam em uns túneis, e a melhor maneira de passar por eles é justamente usando a morph ball e desviando dos raios. Em outro momento temos que usar a habilidade para passar por baixo de uma grade, só que aí é necessário lidar com inimigos que tentam te puxar na forma de bola. Depois de conseguirmos o boost é necessário usar pedaços de construção que se assemelham a um half-pipe para alcançar um local mais alto. Também é útil usar a habilidade contra alguns chefes para conseguir escapar melhor e ganhar velocidade.

Talvez a maior diferença seja no novo uso da spider ball. Agora é necessário andar por trilhos magnéticos para alcançar outros locais, o que gera algumas situações interessantes (mas se há alguma reclamação sobre o jogo da minha parte, são os controles que se atrapalham um pouco em caminhos de trilhos mais complexos). Mas também existe algo mais íntimo no uso da forma bola, algo que começa com um momento de breve alívio seguido por uma tensão.

Ao rolar rapidamente por um túnel eu apenas me deixo levar, aliviando um pouco a atenção necessária quando estou em alguma outra área. Mas ao mesmo tempo essa demora em chegar vai criando uma expectativa do que vou encontrar no próximo lugar tão logo cair dos canos.  No fim do dia, existem uma série de obstáculos (ou seriam possibilidades?) que colocam o power-up em um ambiente 3D de uma forma que é bacana para a proposta do jogo: familiar, mas bem diferente.
O reflexo dos olhos de Samus no Visor. Pequeno detalhe que ajuda a construir a atmosfera do game.
A perspectiva em primeira pessoa — ver o que a Samus vê por trás do visor — também chacoalha esse mundo familiar. O ela se torna eu não só pela perspectiva, mas sobretudo pela forma como Tallon IV suga o jogador. Você vai observando aquele mundo, deixando a chuva ou a neve cair, e percebendo a degradação do planeta dos Chozo. Cada área é bem distinta, mas carrega essa unidade da queda de um civilização. E assim o jogador vai conhecendo esse mundo e seus habitantes (e invasores), mesmo que na base da tentativa e erro.

Quando você encontra pela primeira vez um inimigo como, digamos, o Baby Seegoth, você pode muito bem atirar nele e procurar na raça o local no qual você vai tirar vida dele, o que vai ser indicado pela mira em vermelho. Mas você também pode parar para escanear a criatura.



Aí vai ficar claro que o ponto fraco dele é a carapaça nas costas (o que é até uma quebra de expectativa), além de você acabar conhecendo um pouco mais desse animal que habita Tallon IV. Outro momento que gostei muito, nesse sentido, foi quando passei pela primeira vez por um Stone Toad, um animal que a princípio não é agressivo. Ao usar o scan vejo a informação de que ele se alimenta só de coisas menores, e que só sofre danos por dentro. Alguns segundos depois consigo a bomba da morph ball.

Essa função do visor de escanear esse mundo apoia muito bem a exploração, assim como o conhecimento que ganhamos dos inimigos, o que apoia o combate por sua vez. Mas ainda existe outra coisa que se desdobra disso: a narrativa e a agência do jogador no desenvolvimento do enredo. Os pedaços de Lore dos Chozo, assim como os Logs dos piratas, se unem às informações sobre flora e fauna de Tallon IV para contar uma história. E o jogador tem a opção de ignorar sumariamente tudo isso.

Pessoalmente eu sou um grande entusiasta de como os jogos podem usar características próprias da mídia para contar história(s), e Metroid Prime é um excelente exemplo. Existe uma mecânica, o scan, que apoia diversos aspectos do gameplay e da narrativa. Ainda existem outros usos do visor pelo qual vemos esse novo mundo. Em dado momento toda as luzes se apagam em um laboratório, a partir daí é necessário usar o visor térmico para se virar. É muito interessante como MP traz essa perspectiva em primeira pessoa em um ambiente 3D e a partir daí traz uma série de aspectos para construir um game que se valha disso.

Existem inimigos que atrapalham a visão de Samus se chegamos muito perto, outros que só podem ser vistos com uma determinada configuração do visor e por aí vai. E eu achando que os insetos que geravam luz do começo do jogo já traziam uma situação empolgante.


O combate também sofre uma alteração interessante: agora é possível usar o target e focar em algum inimigo. Além de auxiliar na mira, esse recurso também faz os confrontos serem mais pautados no desvio lateral do que nos pulos (que se tornam mais úteis quando conseguimos a habilidade do pulo duplo). E volta aquela questão de se conhecer o mundo e seus habitantes, já que muitos confrontos são vencidos quando temos conhecimento do inimigo, e aí nesse bolo entram os chefes, que trazem, no geral, batalhas muito bem construídas. De tudo isso, existe um conhecimento que vou levar para a vida: um Chozo Ghost incomoda muita gente, três Chozo Ghosts incomodam muito mais.

E assim, desde o tutorial e a chegada em Tallon IV até o confronto com o Metroid Prime e a fuga do planeta, Metroid se junta a outros jogos da Nintendo e ganha sua entrada triunfal no mundo em três dimensões. Ganha, também, um lugar especial na minha vida.


~

Para comemorar os 30 anos da série, o Nintendo Blast trará uma série de matérias especiais sobre a franquia e o legado de Metroid. Ainda esta semana iremos falar de Metroid Zero Mission. Não perca!
Pedro Vicente não é corredor de Fórmula Truck e nem sambista. Também não é escritor e muito menos desenvolvedor de jogos. Todo dia repete como um mantra que irá atrás dos seus sonhos amanhã. Enquanto isso, pode ser encontrado em Campinas, ou São Paulo, quem sabe Santos, até mesmo no Facebook.

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