Os 20 anos de GoldenEye 007 (N64) e seu legado para os jogos de tiro

Levar James Bond ao FPS foi uma tarefa difícil, mas o agente secreto mais famoso do mundo deu a volta por cima e revolucionou o gênero nos consoles.



Não há como esquecer a clássica tela título com Bond caminhando e atirando em direção à tela. E que tal a sensação de saltar da represa após uma primeira missão bem-sucedida, caminhar pelas tempestades de neve da Sibéria em busca das antenas de transmissão e travar uma batalha frenética contra Xenia na selva cubana? Ou, quando a galera estava reunida, passar horas criando e desfazendo amizades no modo multiplayer com tela dividida para quatro pessoas, todos espremidos no sofá em frente à televisão. Pois é, nem parece, mas chegou a hora de nos sentirmos velhos e felizes ao comemorar os 20 anos de GoldenEye 007, o título que marcou toda uma geração durante os bons tempos do N64.


Até hoje, a aventura do agente secreto mais famoso do cinema e dos games, lançada em 25 de agosto de 1997 com o desenvolvimento da Rare –– quando a parceria com a Nintendo rendia um grande sucesso a cada ano –– é reconhecida como um dos marcos que definiram o que o gênero FPS (first-person shooter) viria a se tornar nos consoles. Aquilo que já era comum nos PCs, a exemplo de Doom, precisou ser reformulado para manter a qualidade de jogabilidade no N64. O resultado foi algo que surpreendeu na utilização do inovador controle, na qualidade gráfica, apresentação de novas mecânicas e na adaptação do longa estrelado dois anos antes por Pierce Brosnan.

James Bond fez bonito no N64 ao inovar o gênero FPS

GoldenEye e o FPS nos consoles

GoldEneye 007 é um daqueles títulos que provocaram uma ruptura na maneira como os jogos de tiro em primeira pessoa eram desenvolvidos. Antes da aventura de James Bond chegar ao Nintendo 64, o gênero FPS baseava-se, em sua maioria, em aventuras por ambientes fictícios nas quais o jogador vasculhava o cenário em busca de itens, armas e terminais que davam acesso ao próximo nível ou que abrissem passagens para novas áreas. Durante a exploração, havia tiroteios frenéticos contra hordas e mais hordas de inimigos, geralmente monstros. Entre os maiores expoentes do início dos anos 1990, todos originados no PC, podemos citar Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Heretic (1994) e Duke Nukem 3D (1996). Todos eles seguiam essa fórmula.

Doom retrata bem como os FPSs eram desenvolvidos no início dos anos 1990. A fórmula fez muito sucesso no PC
Em discurso apresentado durante o European Developers Forum de 2004, Martin Hollis, diretor e produtor de GoldenEye 007, nos deu uma ideia de como era o cenário dos FPS na E3 1997, quando o jogo estava disponível para testes. O clima não era nada favorável à ambição da Rare em levar o gênero para os consoles. Boa parte da comunidade de jogadores de títulos de tiro em primeira pessoa estava nos PCs e sequer olhava para o estande da desenvolvedora montado na feira daquele ano. As atenções estavam voltadas para Half-Life (PC), título da Valve apresentado no evento, mas que foi lançado apenas em 1998. Para eles, segundo Hollis, computadores e FPS andavam juntos e nada poderia separar essa união.

Além disso, o longa que serviu de base para o jogo havia estrelado dois anos antes, em 1995, e o cinema estava a poucos meses de colocar em cartaz a sequência, Tomorrow Never Dies. Naquela época já existia o estigma de que jogos baseados em filmes nunca se tornariam um sucesso, piorando ainda mais a situação.

Bond corria contra o tempo em 1997 para mostrar que os consoles também poderiam receber FPSs de qualidade
Curiosamente, GoldenEye 007 não foi planejado para ser um FPS, mas sim um jogo de tiro em plataforma 2D. Ao ter seu desenvolvimento migrado do SNES para o Nintendo 64, a ideia era utilizar a capacidade do novo hardware de produzir gráficos 3D para um jogo de tiro em trilhos. Seria semelhante a Virtua Cop, que foi lançado para os arcades da Sega em 1994.

A Rare aceitou o desafio de alterar mais uma vez o projeto a fim de tornar o título um genuíno FPS, mesmo contra a dificuldade da época em adaptar o gênero nos consoles. Algumas fases, inclusive, ainda guardam resquícios da jogabilidade em trilhos, como os cenários Dam, Silo e Train. Nestas áreas, estruturadas em corredores, os inimigos apareciam e se escondiam, exigindo do jogador o momento certo para atirar.

Em alguns cenários mais fechados, a jogabilidade ainda guardava resquícios dos jogos de tiro em trilhos
O título da Sega ainda serviu de inspiração para a forma como os inimigos reagiam ao serem atingidos em diferentes partes do corpo, uma preocupação que já dava indícios de que a Rare não queria desenvolver um FPS aos moldes tradicionais. É claro que ainda achávamos divertido jogar Duke Nukem 3D e Quake (1996), mas os elementos realistas de GoldenEye proporcionaram uma experiência nunca vista até então, nem mesmo no PC.

Inovações dignas de James Bond

Jogar GoldenEye 007 não será uma experiência das mais convidativas se pegarmos o cartucho hoje e religarmos nosso empoeirado N64. O título não envelheceu bem para o padrão FPS e sua jogabilidade pode até ser questionada por jogadores mais jovens: “como jogavam isso com apenas um analógico?” seria certamente uma das indagações. Outras estranhezas seriam a movimentação mais lenta e a sensação de não saber o que fazer ou para onde ir.

No entanto, o rol de inovações trazido pelo título de 1997 influenciou praticamente todos os jogos de FPS lançados posteriormente para consoles. Apesar de não ser o criador do headshot (tiro na cabeça) ou do uso do zoom nos rifles (sniper rifles), GoldenEye apresentou uma nova perspectiva ao oferecer as duas mecânicas trabalhadas em conjunto de forma natural e detalhista. A inteligência artificial refletia na reação de personagens inocentes, como cientistas, que sacavam armas e começavam a atirar caso o jogador os atingisse nos modos de dificuldade mais elevados, ou nos inimigos, que percebiam sua aproximação caso utilizasse alguma arma barulhenta.

O uso do rifle de longo alcance e dos famosos headshots ganharam contornos mais realistas em GoldenEye
É nesse ponto que temos uma das grandes inovações de GoldenEye: a furtividade (stealth). Em vez de sairmos atirando em todo mundo, como nos FPSs anteriores, era preciso prestar atenção na movimentação dos inimigos para atingí-los em momentos oportunos quando não havia ninguém por perto. Uma mecânica perfeita para um jogo de agente secreto. Os desenvolvedores também fizeram com que Bond não fosse visto pelos inimigos através de janelas, mas mantiveram o efeito contrário. Era possível observá-los e elaborar a melhor estratégia para invadir o local.

Hollis ainda acrescentou ao seu discurso de 2004 outros elementos de inteligência artificial introduzidos no jogo, entre eles a movimentação dos inimigos, cujas ações baseavam-se em seus olhos e ouvidos. Ao serem atingidos, alguns tentavam sobreviver escondendo-se debaixo de mesas, procuravam resgatar parceiros, enquanto outros se focavam em acionar alarmes ou fingiam-se de mortos. A modelagem dos personagens utilizou o melhor oferecido pela tecnologia na época, retratando bem o rosto de cada NPC (non-player character).

O foco no realismo refletia-se nos cenários, inteligência artificial e modelagem dos personagens
Muito mais do que chegar ao final da missão, a primeira aventura 3D de Bond absorveu também, segundo Hollis, elementos de Super Mario 64, lançado um ano antes, ao oferecer objetivos dentro de cada cenário, aos moldes do que acontecia com as estrelas a serem coletadas nas fases do encanador espalhadas pelo castelo. Antes de seguir para o ponto final, era preciso cumprir alguns objetivos com o agente. As dicas apareciam somente no resumo das missões –– diferente do que acontece hoje com os indicadores de objetivo na tela –– o que ampliava o fator exploração, fazendo o jogador percorrer cada canto do cenário.

Um breve relatório antes da missão e nada mais. Essa era a vida de Bond antes dos indicadores de objetivo na tela existirem
Tais elementos parecem óbvios ao considerarmos os FPS atuais, mas não tiram o mérito que o título conquistou duas décadas atrás ao revolucionar o gênero e criar conceitos que se tornaram padrão. Até mesmo os famosos cheats ganharam mais fama a partir do título. Nos anos 1990, era comum os jogos terem sistemas que permitiam trapaças ou modificavam elementos que facilitassem a jogatina (quem aí se lembra do GameShark?). Ao cumprir certos requisitos em GoldenEye, como completar as missões dentro de um limite específico de tempo, o jogador podia habilitar modos de invencibilidade, munição infinita e até mesmo deixar os personagens cabeçudos.

Um jogo dentro do filme

Poucos são os jogos baseados em filmes que conseguem refletir de forma satisfatória a experiência de uma mídia na outra. Em GoldenEye, a variedade de cenários exploráveis fazia com que o jogador se sentisse dentro dos sets de filmagem, podendo explorá-los de forma livre.

Os locais retratados na história do filme foram avaliados minuciosamente pela equipe de design. Diferente dos processos convencionais, em que os cenários são construídos em conjunto com elementos de jogabilidade e inserção de personagens, GoldenEye 007 dividiu as tarefas. Primeiramente, uma equipe ficou responsável por criar espaços interessantes utilizando os cenários de filmagem como base, muitas vezes sem se preocupar com pontos iniciais ou saídas. O objetivo era trazer uma atmosfera realista e não linear.

Os cenários eram criados antes da inserção de personagens e elementos de jogo, retratando da forma mais fiel possível os locais do filme
Somente depois a segunda equipe entrava em ação para inserir os elementos de jogo. O resultado foi a criação de cenários nos quais várias salas não significavam nada para a conclusão das missões, mas contribuíam para aumentar a liberdade de movimentação e exploração. Algumas localidades não possuíam destaque no filme, mas o receberam no jogo para dar mais realismo à jogabilidade.

Assim como temos em cada filme de 007 uma gama de acessórios incríveis que auxiliam o agente secreto em suas missões, podemos afirmar que o acessório do momento, em 1997, era o próprio controle do N64. Hoje, certamente ficaria inviável nos adaptarmos à jogabilidade dura do game. No entanto, com seu analógico central e o mais que conveniente gatilho “Z” na parte de trás, o botão era perfeito para um jogo de tiro e ainda não havia sido usado dessa forma no N64.

Pode parecer estranho hoje em dia, mas o controle do N64 se adaptou muito bem à jogabilidade dos FPSs na época
GoldenEye parecia ter sido feito sob medida para aproveitar cada função do controle, tanto que uma das ideias iniciais do planejamento era utilizar o Rumble Pak (acessório acoplado na parte traseira para fazer o controle vibrar) como se fosse a munição a ser colocada nas armas para recarregá-las. A ideia só não foi adiante porque o apetrecho não era muito prático, como os acessórios de James Bond deveriam ser.

Bond Vs Bond

Nem só de single-player vive o FPS, e GoldenEye trouxe na época uma das melhores experiências para quem gostava de provar suas habilidades de tiro aos amigos. O modo multiplayer local para até quatro jogadores certamente foi um dos fatores que contribuiu para o sucesso do jogo, sobretudo nos EUA, onde mais de 70% das cópias do game foram vendidas, segundo dados do VGChartz.

Como era bom jogar esse multiplayer com tela dividida. A experiência influenciou muito a popularidade de GoldenEye
A popularidade dos FPS nos consoles alcançou novos patamares através da aventura de Bond, que contava com cinco tipos de disputa em tela dividida: o modo normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun e Licence to Kill, oferecendo disputas que hoje são bem conhecidas, como o Flag Tag (captura da bandeira) e modos em que o jogador possuía apenas duas chances de retorno ou podia ser eliminado com um único tiro. Atualmente, o mercado está saturado de títulos que oferecem estes modos de jogo e, muitas vezes, a experiência multiplayer se torna o fator principal para sua aquisição. Essa é uma realidade cujos alicerces foram construídos com o pioneirismo de GoldenEye ao trazê-la aos consoles.

O interessante é que todo o multiplayer foi desenvolvido apenas seis meses antes do lançamento do título, de forma secreta pelo programador Steve Ellis. A revista Edge classificou GoldenEye 007 como o jogo que estabeleceu os padrões do multiplayer nos FPS até 2001, quando novas mecânicas foram introduzidas por Halo: Combat Evolved (XB). Inclusive uma homenagem mais que especial foi feita pelo apresentador Jimmy Fallon ao convidar Pierce Brosnan como entrevistado em seu programa em 2014.


Mesmo com toda a projeção que o game trouxe na época, suas sequências nunca compartilharam do mesmo sucesso. GoldenEye 007 vendeu 8,09 milhões de cópias mundialmente, muito mais que títulos posteriores da franquia James Bond, boa parte deles sendo multiplataforma. O jogo é o terceiro mais vendido do N64, atrás apenas de Mario Kart 64 e Super Mario 64. Nos anos seguintes, outras franquias de tiro ganharam seu espaço nos videogames e passaram a adotar mecânicas de furtividade e fator multiplayer.

Para quem teve a oportunidade de jogá-lo na época do lançamento, fica a lembrança de uma das melhores experiências do gênero FPS, que inspirou mudanças fundamentais para o gênero. Além da versão original, também foi lançado, em 2010, uma atualização do game para Wii e DS, alterando elementos de jogabilidade e partes do enredo. Pierce Brosnan, que atuou no filme original, teve seu personagem substituído por Daniel Craig. O título foi relançado no ano seguinte, sob o nome GoldenEye 007: Reloaded, para Xbox 360 e PS3.

GoldenEye 007: Reloaded alterou elementos de jogabilidade e substituiu Pierce Brosnan por Daniel Craig no papel de Bond
Seja bancando o agente secreto em cada uma das missões ou se divertindo com os amigos, GoldenEye conquistou um espaço especial na memória dos que puderam aproveitá-lo. Você possui alguma lembrança do jogo? Não deixe de compartilhar nos comentários os momentos memoráveis proporcionados pelo título que, mesmo após duas décadas, é lembrado com muito carinho pelos fãs.

Revisão: Renan Greca
Renan Rossi escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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