Mario Paint (SNES): 25 anos de diversão e criatividade

Simulador de desenhos dos 16-bits marcou uma geração com seu conceito simples e ao mesmo tempo inovador.



Os anos 1990 realmente nos mostraram como era divertido misturar os videogames aos mais variados acessórios. A união do universo Mario a um dos programas de computador mais populares da época, o Paint, fez nascer, em 14 de julho de 1992, no Japão, o simulador Mario Paint, que foi muito além de um dispositivo eletrônico para desenhar com o uso de um mouse, tornando-se referência de entretenimento e aprendizado.


Passados 25 anos, sua influência ainda é sentida em projetos que buscam oferecer conteúdos diferenciados, a exemplo da franquia Warioware, do editor de fases Super Mario Maker (Wii U/3DS) ou até mesmo como a base de conhecimento para muitos jogadores da época que tiveram suas primeiras experiências com simuladores de desenhos na aventura criativa do SNES. Chegou a hora de rabiscarmos a tela da TV e soltarmos a criatividade em homenagem a esse clássico dos 16-bits.

A onda dos acessórios e jogos educativos

No auge da guerra travada entre Sega e Nintendo, a criatividade estava a mil e vimos o surgimento de inúmeros acessórios que prometiam aumentar a experiência do jogador. Tivemos a Super Scope 6, variação da arma Zapper presente no NES, do cartucho que permitia a inserção dos jogos de Game Boy para serem jogados no SNES, e dos acessórios Sega 32x e Sega CD para darem mais poder de fogo ao Mega Drive. Em meio à competição, também havia uma forte tendência em produzir títulos com conteúdos educativos.

O SNES e seus incríveis acessórios, como o Super Game Boy
De um lado, a Sega lançava, em 1991, Art Alive! (Mega Drive), um simulador de desenhos com características muito semelhantes ao que Mario Paint viria a se tornar. Pensando em conteúdos educativos diferenciados, a Nintendo lançou Mario is Missing! (NES/SNES) no mesmo ano que Mario Paint. O título trazia a primeira aventura solo de Luigi ao colocá-lo numa busca por seu irmão em viagens pelo mundo coletando tesouros e informações geográficas, um prato cheio de conteúdo educacional para as crianças. Mario’s Time Machine (NES/SNES) seguia a mesma linha de desenvolvimento com o encanador viajando pelo tempo para recuperar artefatos históricos roubados por Bowser. Ambos os jogos foram desenvolvidos pela The Software Toolworks, uma mecânica já trabalhada por outro grande título lançado em 1989: Where in Time is Carmen Sandiego? (Multi).

Jogos educativos como Mario's Time Machine ofereciam uma experiência diferenciada repleta de conteúdos históricos
Ao tentar unir o conceito educativo ao uso de um acessório até então inovador para os consoles domésticos, a Intelligent Systems e o departamento Nintendo R&D1 criaram o SNES Mouse (caixa que vinha com mouse e mousepad) para fazer parte do pacote do novo título estrelado por Mario. A inspiração estava em outro programa de relativo sucesso, desta vez nos computadores: o software Paint, presente desde 1985 no sistema Windows. Coincidência ou não, a Microsoft anunciou recentemente que removerá o programa de seus sistemas após 32 anos.

Também compatível com outros jogos, o SNES Mouse era o grande destaque de Mario Paint
Naquela época, os computadores pessoais iniciavam sua caminhada para tornarem-se um dos principais sistemas familiares de entretenimento. No entanto, o alto valor do produto afastou boa parte do público. Foi aí que Mario Paint brilhou. A popularidade do SNES e o pacote que incluía o título e o acessório fizeram com que muitas pessoas tivessem suas primeiras experiências em um simulador de desenhos através do jogo oferecido pela Nintendo.

Numa folha qualquer eu desenho um cogumelo amarelo

Mario Paint era um daqueles títulos que brincava com a imaginação do jogador. Antes mesmo de iniciar o jogo, já era possível se divertir. A tela título, totalmente interativa com as letras que davam nome ao game, causava efeitos únicos dependendo do caractere clicado com o mouse. Interagir com a letra “m”, por exemplo, fazia com que Mario encolhesse, assim como clicar na letra “i” invertia as cores preto e branco da tela, além de distorcer a música de fundo. O resultado é fruto da mente do produtor Gunpei Yokoi, o criador do Game Boy.

A tela inicial de Mario Paint já trazia diversão antes mesmo de o jogo começar
Até mesmo a interação com elementos alheios às palavras garantia efeitos inusitados. Depois de clicar na letra “p” e ocasionar a queda de vários elementos na tela, como se tivéssemos acionado o bloco POW em New Super Mario Bros. Wii, era possível interagir com a estrela cadente para rearranjar o tema principal com efeitos de harpa. Um mini-game divertido ainda na tela de apresentação do jogo. Terminada a diversão inicial, era só clicar no encanador para começar Mario Paint de verdade.

Assim como no programa Paint do Windows, o título de SNES permitia o modo de desenho livre (Art Mode), com uma tela em branco para o jogador colocar a criatividade em prática ou colorir desenhos. As ferramentas dividiam-se em três tipos de lápis, tintas, adição de retas, números e letras. Também era possível adicionar estampas pré-programadas envolvendo sprites de Super Mario World (SNES). O ícone de borracha servia para apagar e o Undodog desfazia a ação anterior. Mais de duas décadas depois, nosso cão amigo reapareceu com estilo em Super Mario Maker. Notou mais alguma semelhança entre o editor de fases do Wii U/3DS e o simulador de desenhos do SNES? Sim, o título mais recente da Nintendo também absorveu o conceito da tela inicial interativa.

De pintor a construtor de fases, Mario levou muitos elementos de uma aventura para a outra
Outra maneira de desenhar em Mario Paint era pelo Stamp Mode, uma tela quadriculada na qual o jogador criava seus próprios sprites preenchendo os quadrados pixel por pixel para formar os mais variados tipos de arte, que podiam ser salvos até 15 vezes na memória do game. E as coisas ficavam cada vez mais interessantes!

Pixel a pixel, era possível criar os mais variados desenhos no Stamp Mode
Mais que um simulador de desenhos, Mario Paint também permitia e criação de músicas e animações envolvendo as artes desenvolvidas com os elementos do universo do bigodudo. No modo musical, cada estampa representava um tipo de som que podia ser colocado numa partitura e formar diferentes melodias. A estampa de Mario fazia o som do piano, enquanto o cogumelo representava a bateria, o Game Boy os sons de 8-bits e até mesmo cães e gatos podiam ser usados para criar aquela sinfonia de latidos e miados que ensurdeceria qualquer morador do Reino do Cogumelo.

O legal disso tudo é que tanto os desenhos criados quanto as músicas compostas poderiam se tornar uma animação através do Animation Mode. A ferramenta transformava os elementos em sequências animadas que podiam até mesmo ser gravadas numa fita VHS. Um feito notável para a época e uma abertura quase infinita de possibilidades para um jogo que oferecia a total liberdade criativa como elemento fundamental da jogabilidade. 

Desenhos e músicas viravam um só no Animation Mode, ferramenta inovadora para criação de animações que podiam ser gravadas numa fita VHS
Se hoje achamos incrível a ideia por trás de Super Mario Maker, devemos agradecer muito ao conceito desenvolvido por Mario Paint 25 anos atrás. Tanto que vários desenvolvedores o consideram uma verdadeira inspiração, como Masahito Hatakeyama, um dos designers responsáveis por Warioware D.I.Y. (DS) e Hirokazu Tanaka, que trabalhou na equipe de som de Mario Paint e em seguida fez parte do time que desenvolveu Earthbound (SNES). Alguns efeitos sonoros da aventura de Ness foram transportados diretamente do simulador de desenhos da Nintendo.

Além de criar desenhos e produzir animações, Mario Paint também oferecia um mini-game de caça às moscas, o Gnat Attack, no qual controlávamos uma mão com um mata-moscas e deveríamos acertar a maior quantidade de insetos que apareciam na tela, inclusive com direito a enfrentar um boss a cada 100 moscas derrotadas, em três níveis que se repetiam indefinidamente.

Nascido em Mario Paint, o Gnat Attack reapareceu em vários títulos posteriores, principalmente na franquia Warioware
Uma referência ao mini-game pode ser encontrada em Donkey Kong 64, que possui o mesmo modo de jogo em uma de suas fases-bônus, na qual devemos acertar as moscas num determinado período de tempo. A cada vez que erramos a batida, elas tiram sarro do jogador. O mini-game ainda pode ser acessado em diversos títulos da franquia Warioware, como Warioware Inc.: Mega Microgame$! (GBA), Warioware D.I.Y. (DS) e Game & Wario (Wii U).

Muito além do papel e lápis

O maior legado deixado por Mario Paint talvez tenha sido quebrar a parede que separa o jogo em si do seu processo de desenvolvimento, mesmo que de uma maneira simples. Ao oferecer a oportunidade do jogador se tornar um pequeno desenvolvedor de artes gráficas, efeitos sonoros e animações, o título mostrou que os videogames podiam ir além da aventura comum e assim mesmo proporcionar grandes momentos de diversão e aprendizado, principalmente numa época em que nossos pais e avós diziam que os videogames prejudicavam as crianças ou estragavam as TVs.

A revista Nintendo Power listou Mario Paint na 162ª posição entre os 200 melhores jogos já criados para um sistema Nintendo, enquanto outras publicações da época o classificaram como a solução para o acesso fácil a dispositivos de edição de desenhos num momento em que os PCs eram caros demais.

Dar asas à criatividade foi o grande marco deixado por Mario Paint
Com amplo sucesso e aceitação da crítica, uma sequência era quase certa. O acessório Satellaview –– lançado apenas no Japão como um serviço de conteúdos online para o SNES –– recebeu, em 1997, Mario Paint: BS Edition, modificado para ter suporte ao controle convencional. A verdadeira continuação também foi exclusiva dos japoneses com Mario Artist: Paint Studio, lançado em 1999 para o acessório 64DD.

O dispositivo, conectado na base do N64, permitia o uso de discos magnéticos de 64 Mb, auxiliando na melhoria da memória do console para a criação de filmes, personagens e animações dedicadas ao compartilhamento online. O pacote de Mario Artist incluía ainda o N64 Mouse e o jogo possuía estilos gráficos temáticos que envolviam os universos de Mario, os personagens da Rare e os primeiros 151 Pokémon da geração Red/Blue. O título ainda podia interagir com o Game Boy Camera para a transferência de imagens capturadas. Incrível!

Exclusivo do Japão, Mario Artist: Paint Studio (N64) era uma verdadeira ferramenta multimídia à frente de seu tempo
O curioso é que a série não recebeu sequências para as demais gerações de consoles. Apesar de Super Mario Maker beber muito da fonte de Mario Paint, os objetivos são diferentes e outros simuladores e editores de sons e imagens foram lançados no mercado ao longo dos anos. Até mesmo o serviço Virtual Console, que oferece títulos antigos aos videogames mais recentes da Nintendo, nunca trouxe Mario Paint. Seria, talvez, uma boa ideia trazer o simulador de desenhos para a atual geração? Quem sabe. Enquanto não sabemos a resposta, ficamos com nossas lembranças do clássico do SNES que nos ensinou como é possível se divertir criando.



Você tem alguma recordação de Mario Paint? Não deixe de comentar e prestar sua homenagem.

Revisão: Ana Krishna Peixoto
Renan Rossi é jornalista formado pela USC e aficionado pela história dos videogames e como cada pequeno acontecimento culminou nessa cultura incrível que vivemos hoje. Quando não escreve, viaja por Hyrule, toca umas ocarinas com a galera, procura adversários em Mario Kart, defende o Charizard nas rodas de conversa e acredita que já está na hora de Bowser, o melhor vilão de todos os tempos, ter o seu próprio jogo.

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