Sol, praia e os 15 anos de Super Mario Sunshine

Título considerado um dos mais diferentes da franquia principal do bigodudo nos deu um banho de diversão no GC.




O ano era de Copa do Mundo na Coreia e no Japão. Ano do Penta. A seleção brasileira foi ao oriente buscar a taça, e ao mesmo tempo, a Nintendo nos ofereceu a aventura mais tropical, e porque não, “abrasileirada” de Super Mario. Há 15 anos, perambulávamos pelas ruas de Delfino Plaza, pulávamos na cabeça dos Piantas, conhecíamos Petey Piranha pela primeira vez e fazíamos altas acrobacias com o jato de água acoplado nas costas do encanador bigodudo.


Chegou a hora de comemorarmos o aniversário de Super Mario Sunshine, o jogo mais diferente do personagem no universo 3D, lançado em 26 de agosto de 2002 nos EUA, que acertou em alguns pontos, errou em outros, mas foi fundamental durante a geração GC, focada em apresentar novas representações de franquias consagradas da Nintendo. Venha com a gente, acomode-se numa das poltronas daquele avião descolado do Reino do Cogumelo e prepare-se para desembarcar mais uma vez na famigerada Isle Delfino.

Férias frustradas

A introdução de Super Mario Sunshine já deixava clara a mudança de paradigmas que a aventura do GC nos preparava. Uma viagem de férias, mostrando que até os heróis merecem um descanso de vez em quando. Durante o voo, a propaganda turística de uma ilha paradisíaca repleta de guloseimas e cenários de cartão postal. Apesar de Mario e companhia já terem desfrutado de férias em Dinosaur Land em Super Mario World (SNES), a imagem estereotipada da situação ganhou contornos mais realistas e engraçados em Sunshine.

Destino de férias: altas confusões com essa turminha do barulho
Ao pousar na ilha, o que era motivo de alegria se torna um problema e tanto. Mario é acusado de sujar todo o local com pichações, indo parar até na cadeia! O título era diferente em tudo e seu enredo inicial colocava o jogador numa situação constrangedora. Tudo isso somado a uma utilização intensa de diálogos e interações entre os personagens, algo ainda não trabalhado dessa forma nos títulos anteriores e que também não teve tanto destaque nos títulos mais recentes.

O enredo central permeia as intenções de Bowser Jr., personagem que deu as caras pela primeira vez em Super Mario Sunshine. Ao disfarçar-se de Mario e pichar toda a Isle Delfino, ele criou o bode expiatório perfeito para separar o encanador da princesa Peach, a qual acredita ser a sua mãe. Uma trama hilária e bem construída.

O causador de toda a sujeira em Isle Delfino: Shadow Mario, o qual devemos perseguir em vários momentos do jogo

Mario 64-2 e Mario 128

O desenvolvimento de Sunshine, apresentado pela primeira vez na Nintendo Space World 2001, passou por alguns projetos cancelados desde o lançamento de Super Mario 64 (N64). Após o sucesso estrondoso da aventura em 64-bits, que definiu toda a estrutura dos jogos produzidos em três dimensões e tido até hoje como uma das maiores referências na história dos games, a Nintendo iniciou sua caminhada para tornar possível a tão aguardada continuação.

Um desses projetos, denominado Super Mario 64-2, trataria de uma sequência direcionada ao 64DD, acessório que dava mais poder de processamento ao N64, mas que acabou se tornando uma grande falha em vendas. Desde 1997, Shigeru Miyamoto também mencionava o suposto Super Mario 128. A ideia era oferecer novos conceitos gráficos, físicos e de processamento de mais elementos na tela. No entanto, tal iniciativa só seria possível em um novo hardware.

O conceito de Super Mario 128 ramificou-se em diversos projetos dentro da Nintendo, cada um resultando num jogo diferente
Boa parte dessas ideias ficou de fora da aventura tropical de 2002, dando as caras em projetos futuros de jogos exclusivos que se tornaram a série Pikmin (GC, 2001), Metroid Prime (GC, 2002), The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC/Wii, 2006) e o próprio Super Mario Galaxy (Wii, 2007).

Em entrevista à revista Nintendo Power, em 1999, Miyamoto chegou a mencionar que a sequência de Super Mario 64 estava sendo desenvolvida de olho no novo hardware e que também gostaria de aplicar uma jogabilidade de até quatro jogadores simultâneos com um novo sistema de câmera. Pois bem, essa ideia não foi incorporada a Super Mario Sunshine, mas, em 2009, vimos isso acontecer em New Super Mario Bros. Wii e, em 2013, em Super Mario 3D World (Wii U).

A movimentação em superfícies esféricas de Mario 128 foi a base para o desenvolvimento de Super Mario Galaxy

Entre altos e baixos

Mas afinal de contas, o que foi incorporado a Super Mario Sunshine? Paralelo aos projetos citados anteriormente, outras equipes também propunham novas ideias para a aventura de Mario e companhia. Como todo jogo desenvolvido pela Nintendo, o ponto de partida sempre está na jogabilidade. Na época, Takashi Tezuka e Yoshiaki Koizumi, produtor e diretor de Super Mario Sunshine, respectivamente, aplicaram a possibilidade de envolver uma bomba d’água como principal elemento de jogo.

Das inúmeras opções disponíveis, a mais aceita, não por ser a melhor, mas por se encaixar mais naturalmente na jogabilidade, foi o FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dousing Device), um aparato bem esquisito e desenvolvido pela ciência maluca do professor E. Gadd, o mesmo por trás do Poltergust 3000 que Luigi utilizou em Luigi’s Mansion (GC, 2001).

FLUDD, o aparelho de água que norteia toda a jogabilidade de Super Mario Sunshine
E como Mario precisaria utilizar um equipamento movido à água, os cenários praianos caíram como uma luva. Sol e praia são os elementos centrais de todos os cenários de Sunshine, e o enredo baseado em uma viagem frustrada de férias encaixou muito bem para levar o bigodudo até essa realidade.

A estrutura de fases de Super Mario 64 foi mantida, com um mundo principal (Delfino Plaza) e suas ligações com as fases. Em vez de estrelas, deveríamos capturar 120 Shine Sprites, fragmentos do Sol responsáveis por trazer a luz de volta à ilha. Conforme coletamos mais Shines, percebemos o avanço da iluminação no mundo central do jogo.

Conforme coletamos mais shines, trazemos a luz do sol de volta à Isle Delfino, mundo principal de Sunshine
A forma como limpamos a sujeira da ilha para provar a inocência de Mario pode até ser vista hoje como um predecessor da ideia utilizada em Splatoon (Wii U, 2015). Em uma ótica invertida, as mecânicas de limpar em Sunshine e sujar no shooter estrelado pelos inklings têm sua semelhança, tanto em elementos como em jogabilidade. Mario inclusive fica com manchas pelo corpo ao entrar em contato com a sujeira da ilha.

Com o FLUDD, Mario pode atirar um jato de água para frente e controlar sua direção, assim como alterar a função para um dispositivo de dois jatos que lançam água para baixo, fazendo-o flutuar por um curto período de tempo. Tal mecânica serve para alcançar plataformas distantes ou controlar melhor os saltos do herói. Mais tarde no jogo, também temos acesso a uma terceira função, o foguete, que impulsiona o encanador a grandes alturas.

As habilidades de FLUDD ajudam Mario a alcançar plataformas mais altas ou direcionar melhor os saltos
Apesar de ser bem divertido utilizar as novas mecânicas com o jato de água, sentimos falta da movimentação de saltos livres implantada por Super Mario 64. Apenas em alguns estágios bônus, quando estamos sem o FLUDD, podemos utilizá-los de forma mais natural, semelhante ao clássico do N64. Fora isso, a maior parte do jogo exige o uso do aparato.

Sem a ajuda do FLUDD, as fases bônus remetem a uma jogabilidade mais parecida com Super Mario 64
Outro aspecto criticado na época foi a pouca diferenciação entre as fases. Todas elas, apesar de representarem locais específicos da ilha, como portos, parque de diversões, hotéis e vilarejos, não chegavam perto da variação oferecida em Super Mario 64, que possuía fases de gelo, fogo, desertos, mansões assombradas, cavernas, montanhas e até o interior de um relógio. A forma de adquirir os Shines também bebeu muito da fonte da aventura anterior, sem oferecer maneiras de conquistá-los que já não tivessem sido utilizadas antes, salvo raras exceções.

Ao inserir novas mecânicas de jogabilidade, enredo e inimigos inéditos ou reformulados, Mario Sunshine, por outro lado, ajudou a quebrar certos paradigmas da franquia, dando um salto em inovação. Enfrentar os novos koopa-troopa com cascos elétricos ou batalhar com os chefes foram experiências vibrantes e criativas, embora a repetição de alguns encontros cansasse um pouco a jogatina.

Uma das melhores batalhas contra chefes em toda a franquia certamente foi o encontro com Mecha-Bowser em uma montanha-russa
A movimentação de Mario também mostra a evolução em relação ao game de N64, com uma jogabilidade mais fluida e saltos mais fáceis de executar. Infelizmente, essa mecânica não se aplicou de forma satisfatória debaixo d’água. Ao mergulharmos, somos surpreendidos por uma movimentação confusa, lenta e que pode causar boas doses de frustração.

Onde o sol brilha

Se existe algo na indústria de games que gera questionamentos intermináveis, com certeza são as sequências diretas de um grande título de sucesso. Repetir a grandiosidade de Super Mario 64 era um desafio e tanto, mas, mesmo assim, Super Mario Sunshine não ficou à sombra do antecessor e brilhou como o sol em vários aspectos.

A começar pela qualidade gráfica do game, certamente um dos mais bonitos de toda a quinta geração de consoles. Tanto no design dos cenários, texturas e efeitos de luz como no realismo presente na água. Até hoje, ficamos boquiabertos ao rejogarmos o título e nos perguntamos como foi possível fazer aquilo em pleno 2002.

O efeito da água era realmente incrível
Outro ponto interessante no quesito de level design foi a quantidade de elementos e personagens que proporcionavam cenários mais vivos e naturais, com NPCs (non-player characters) sempre alegres, descontraídos em suas danças no mesmo compasso que a trilha sonora. Uma ambientação que realmente colocava o jogador como um turista de Isle Delfino.

O cuidado da Nintendo EAD ao criar o universo de Sunshine foi tanto que os habitantes da ilha, os Piantas e Nokis, reagem às interações com Mario, seja nos diálogos ou ao serem atingidos pelo jato de água. Junte-se a isso uma trilha sonora totalmente adaptada ao cenário praiano, com arranjos que lembram a cultura havaiana e até mesmo os sambas característicos do Brasil.

Dá até vontade de sentar na areia e ficar ouvindo esse Pianta tocar violão
Na versão italiana do título, Piantas e Nokis eram chamados de “Montes” e “Mares”, expressões que significam montanha e mar, respectivamente, em alusão a Mario Sunshine ambientar-se numa ilha. Uma ilha que também era uma referência direta ao GC. Antes de ser lançado, o console era denominado Project Dolphin, ou “projeto golfinho”, exatamente o formato que a ilha possui.

Os amantes das referências também puderam notar que, ao passar pelo processo de reconhecimento de Mario, logo no início do jogo, FLUDD realiza uma análise que mostra imagens do bigodudo em aventuras anteriores desde Super Mario Bros. (NES). No outro lado da tela, palavras invertidas revelam o nome dos jogos, incluindo até mesmo a série Mario Kart.

Ahh, as referências! Sempre elas

Novos elementos

Um dos pontos altos de Sunshine foi o controle total da câmera. Utilizando como base o sistema de rotação de perspectiva de Super Mario 64, a alavanca analógica do controle do GC, que substituiu os quatro botões C do joystick do N64, permitiu maior liberdade de visualização, aproximação ou afastamento dos ângulos de câmera, similar ao que foi feito em The Legend of Zelda: Wind Waker (GC, 2003).

Esse fator ajudou muito durante a exploração das fases. Após Super Mario Sunshine, nenhum outro título da série principal voltou a utilizar tal mecânica. Somente agora, com o lançamento de Super Mario Odyssey (Switch), 15 anos depois, que teremos o retorno da câmera livre.

A liberdade de movimentação da câmera foi um dos pontos altos de Sunshine
O título de Switch também utilizará outro fator amplamente atribuído a Sunshine: a exploração profunda das fases. Assim como Odyssey terá itens colecionáveis espalhados pelo cenário, como as luas e moedas roxas, a aventura de 2002 nos apresentava às moedas azuis, introduzidas em Super Mario 64, mas desta vez com uma nova função. Elas ficavam muito bem escondidas em cada canto de Isle Delfino e podiam ser trocadas por Shine Sprites. Um verdadeiro terror para aqueles que buscavam os 100% do jogo, mas que ao mesmo tempo estimulava a exploração.

Além da maior exploração e uso de câmera livre, Sunshine e Odyssey também compartilham certa dose de realidade. Assim como Mario pega um avião para tirar férias em uma ilha paradisíaca repleta de elementos turísticos e personagens interativos, Odyssey segue o mesmo caminho e coloca o bigodudo em cenários que remetem a localidades reais e populosas, como a própria New Donk City.

O diferente também é legal

Apesar de se dividir em elementos positivos e negativos, Super Mario Sunshine é uma aventura que garante horas de diversão e que envelheceu muito bem. O título possui menos fases que Super Mario 64, porém garante maior exploração e interação com os cenários.

Já imaginou isso de verdade no parque temático da Nintendo a ser inaugurado em 2020?
Desenvolvido em pouco menos de dois anos, o jogo acabou tendo alguns cenários cortados pela equipe de produção, alguns deles inseridos parcialmente em certos momentos da aventura. Mesmo assim, a sensação de empatia com o game prevalece e somos facilmente levados para o universo praiano do jogo.

Empatia que virou até estudo científico. Em 2009, a companhia científica Sage Publications, dos EUA, publicou um estudo acerca da relação dos jogos de videogame com o comportamento das pessoas. Neste prisma, jogos como Super Mario Sunshine e Chibi Robo (GC, 2005), considerados pró-sociais, tiveram forte influência no processo de empatia entre os participantes da pesquisa, concluindo que tais experiências contribuem para que as pessoas sejam mais prestativas umas com as outras.

Corona Mountain, área final do jogo, na verdade deveria ter sido uma fase completa
Ao mostrar que era possível trazer elementos diferentes para a franquia, Sunshine nos mostrou como um banho de criatividade às vezes faz bem. O título é distinto de tudo que havíamos jogado até então e, mesmo assim, ainda era um jogo do Mario. O próprio Wind Waker sofreu deste distanciamento ao ser lançado com uma estrutura, principalmente visual, diferente da série Zelda. Contudo, aos poucos mostrou seus pontos fortes e hoje é considerado um dos melhores da franquia.

Super Mario Sunshine também é diferente, mas não menos divertido. Talvez seja até o mais desafiador dos jogos da série principal, convidando-nos a explorar cada elemento que o título oferece. Agora, novamente, a Nintendo nos dá mais uma dose de criatividade com Super Mario Odyssey, que convenientemente nos aproxima dos elementos trazidos pela aventura tropical de 2002.

Entre altos e baixos, Sunshine mostrou uma variação da franquia que rendeu bons frutos
Com toda esta onda de novas ideias e propostas diferentes, seria pedir muito uma remasterização de Sunshine para Switch? Eu topo. E você? Não deixe de comentar e compartilhar com a gente suas lembranças do título do bigodudo que nos deu um banho de diversão.

Revisão: João Paulo Benevides

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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