Diddy Kong Racing 20 anos: entre corridas e balões no clássico do N64

Título da Rare esteve à frente de seu tempo, unindo conceitos de corrida e exploração ao carisma de personagens icônicos.


Sabe aquele jogo marcante dos anos 1990 que você emprestava do amigo e depois ficava chateado por ter que devolver? Era exatamente assim que eu me sentia em relação a Diddy Kong Racing, o clássico de corrida do N64 que, ouso dizer, era mais interessante que as disputas de kart de um certo encanador bigodudo na época. Mesmo sendo um fã incondicional de Mario Kart –– que me fez montar um grupo de amigos com direito a camiseta personalizada para as jogatinas –– não posso conter o brilho nos olhos ao falar da aventura veicular da Rare envolvendo o sobrinho do gorilão engravatado, que completa 20 anos em 2017. Mas já?


Parece que foi ontem que eu descia as ruas de casa para pedir o cartucho emprestado e voltava voando a fim de aproveitar cada segundo no reino onde se passava a história e no qual conhecemos o gênio elefante boa praça Taj, que chegava todo estiloso em seu tapete voador para nos receber. Em meio aos infindáveis títulos que buscavam tirar proveito da temática de Mario Kart, Diddy Kong Racing era um jogo de kart de respeito e muito à frente de seu tempo, conectando as tradicionais provas à exploração de um mundo incrível na busca por coletáveis. Prepare seu avião, pois está na hora de revisitarmos Timber’s Island!

Que comece, mais uma vez, a caça pelos balões dourados!

Projeto acelerado

Lançado em 21 de novembro de 1997, Diddy Kong Racing representava algo a mais que um jogo de corrida fantasioso com power-ups para atrapalharmos os adversários. Embora sua jogabilidade estivesse focada nas corridas, o título também se comportava como um Super Mario 64 (N64, 1996), mas com o uso de veículos, abrindo oportunidades de exploração e descoberta de segredos escondidos em todo lugar. Era um tipo de mistura de estilos que não estávamos acostumados a ver até então, principalmente com a mudança de perspectiva para o 3D trazida pelos consoles da quinta geração. A ideia deu muito certo e nos rendeu uma experiência mais que convidativa, levando em conta o curto prazo de produção da Rare.

Na época, os desenvolvedores estavam divididos em duas equipes, uma responsável por Killer Instinct Gold (N64, 1996) e outra incumbida de criar um título de estratégia em tempo real (RTS) para o console da Nintendo. Este último time, com apenas quatro membros, pensava em trabalhar inicialmente uma temática de pré-história com viagens no tempo. Depois, o projeto foi denominado Wild Cartoon Kingdom, com fortes influências do universo Disney. Em junho de 1997, outra mudança: alterado para Pro Am 64, o título seria uma continuação do jogo de corrida R.C. Pro-Am, lançado em 1988 para NES e que também teve versões para Game Boy e SNES.

Inicialmente, Diddy Kong Racing foi desenvolvido para ser uma sequência de R.C. Pro-Am, lançado em 1988 para NES
O objetivo da Rare era lançar um jogo de peso por ano para o N64 e o título de 1997 seria o clássico Banjo-Kazooie. No entanto a aventura do urso mochileiro e sua companheira que não fecha o bico acabou sendo adiada para 1998, deixando a equipe numa situação nada confortável. Era preciso acelerar o desenvolvimento do projeto de corrida a tempo de lançá-lo durante as festividades de Natal. Outra preocupação era que neste mesmo ano a Nintendo havia lançado Mario Kart 64, título que atraiu o público e puxava para si as vendas dos jogos do gênero. Sem um nome de forte apelo comercial, Lee Musgrave, um dos desenvolvedores, sugeriu à equipe a alteração do título e a utilização do personagem Diddy Kong.

A mudança de rumo foi aprovada pela Nintendo e, agora com 14 profissionais na equipe, o projeto passou por alterações visuais e conceituais para adaptar-se à estética dos novos personagens inseridos. Para tornar o jogo atrativo, a meta foi deixá-lo com uma jogabilidade rápida, aos moldes de Mario Kart 64, o que não foi nada fácil. Diferentemente do título esportivo do bigodudo, que utilizava sprites em 2D, Diddy Kong Racing fez o uso de personagens totalmente trabalhados em 3D, o que aumentava o processamento do console.

A fluidez do jogo era tão boa quanto a de Mario Kart 64, mas desta vez com o uso de personagens totalmente modelados em 3D
Outro fator que agregou valor ao jogo foi a participação de David Wise na trilha sonora. O compositor, que já havia trabalhado em séries da Rare como Battletoads e a trilogia Donkey Kong Country, produziu 42 faixas para o novo título. Estava criado, enfim, o incrível mundo de Diddy Kong Racing!

Uma aventura de arrebentar a boca do balão

Ao inserirmos o cartucho e ligarmos o N64, a primeira impressão que tínhamos era que Diddy Kong Racing não era um jogo de corrida comum. Explorar reinos que se alternam entre períodos pré-históricos, navios e fortalezas piratas, vilas na neve e cidades medievais que convivem com dragões, nos levava por uma sutil viagem pelo tempo, lembrando bastante o conceito inicial proposto pela Rare. Isso fica mais evidente ao chegarmos no quinto mundo, Future Fun Land, com suas naves e foguetes espaciais.

A variedade de cenários mostrava todo o poder de criatividade da Rare
Um ponto que também fazia o jogo funcionar muito bem era a trama que não se levava a sério, assim como o enredo de boa parte dos jogos produzidos pela Rare. Ao sermos ameaçados por um porco vilão vindo do espaço (Wizpig) que aterroriza um elefante indiano em seu tapete mágico, recebemos um convite ao bizarro e ao engraçado, sem contar o fato de todos os personagens retratados por animais dialogarem entre si, como acontece nos contos de fada e produções da Disney.

Vencer corridas e ganhar balões de um gênio elefante num tapete voador. Era exatamente isso que queríamos!
A alegria era tanta que mal podia me segurar ao ver o jogo na TV e imaginar as aventuras que estavam por vir na bela Timber’s Island. A ilha vivia seus tempos de glória com a organização de uma grande corrida, isso até a chegada de Wizpig, um porco bruxo intergalático que aprisionou os quatro guardiões locais e transformou o atual campeão, o galo Drumstick, em um sapo (que maldade!). Para deter a nova ameaça e trazer a paz de volta, o tigre Timber recruta uma equipe de heróis para deter os planos de Wizpig.

Com visuais primorosos para a época, explorar Timber's Island era um show a parte
Além do próprio Timber, o grupo era formado por Diddy Kong, o esquilo Conker, o urso Banjo e o jacaré Krunch (inimigo clássico da franquia Country que segue Diddy até a ilha). Entre os moradores locais, também estavam no time a tartaruga Tiptup, a ratinha Pipsy e o texugo Bumper. Cada herói possuía atributos diferentes de acordo com o peso, aceleração, direção e velocidade máxima. Outros dois personagens secretos podiam ser desbloqueados após o final do jogo ou ao cumprir certos desafios: o galo Drumstick, que voltava a sua forma normal, e o relógio T.T. O objetivo era percorrer o mundo do jogo, coletar quatro fragmentos do medalhão do vilão e vencê-lo no desafio final.

Galera de peso reunida e altas referências a outros títulos do N64
Por ter sido lançado antes, Diddy Kong Racing introduziu Banjo ao universo da Rare antes mesmo de seu jogo principal, que veio um ano depois. O mesmo aconteceu com Conker, que ganhou sua própria aventura em 2001 em Conker’s Bad Fur Day (N64).

Exploração em terra, céus e água

Explorar Timber’s Island trazia uma sensação única de liberdade ao percorrer os trajetos por terra e água ou simplesmente ao curtir a paisagem de avião e sobrevoar cada cenário. O visual, repleto de cores contrastantes, era um primor gráfico para a época e nos instigava a vasculhar cada canto na busca por balões e portas que nos levavam a novos desafios e corridas, semelhantemente às andanças pelo castelo de Super Mario 64.

Por oferecer três opções de veículo, o título se colocava à frente de Mario Kart 64 em termos de interação com o ambiente. Cada um deles (karts, hovercrafts e aviões) tinha suas particularidades em velocidade e controle, sendo necessário usar um tipo de veículo específico em determinadas corridas, batalhas contra chefes e até mesmo para alcançar locais específicos no mundo principal. Isso só foi assimilado pela franquia da Nintendo a partir de Mario Kart 7 (3DS, 2011), quando os karts passaram a se adaptar ao entrarem em contato com a água (hélice atrás do motor) ou nos ares (uso da asa delta).

De acordo com a prova, os veículos mudavam entre karts, aviões e veículos aquáticos
Conforme avançamos nas corridas e na coleta de balões, Diddy Kong Racing aumenta o grau de dificuldade. Nas primeiras passagens pelos reinos, as provas restringem-se a disputas pelo primeiro lugar e ao encontro inicial com os guardiões. Ao derrotá-los, eles lançam outro desafio naquele reino, no qual devemos vencer novamente cada corrida, desta vez coletando oito silver coins por prova. Essas moedas ficavam espalhadas pela pista ou até mesmo fora dela, exigindo habilidade para reuní-las ao mesmo tempo em que devíamos prestar atenção nos adversários. Feito isso, abria-se o segundo encontro com o guardião local, que estava mais rápido e traiçoeiro.

Se suas lembranças das silver coins envolvem dificuldade e frustração, estamos no mesmo barco
As provas ainda mostravam a competência em level design da Rare, com circuitos bem construídos, curvas malucas, bananas (com função igual às moedas de Mario Kart), alterações de superfície, como percorrer trechos de água e terra na mesma corrida, sem falar dos zippers, pontos espalhados no cenário e que concediam velocidade extra ao personagem. Tal mecânica podia ser trabalhada em conjunto com as diversas passagens secretas que cortavam caminho e rendiam uma boa vantagem. Muitas vezes, essa era a única forma de vencer os desafios contra os chefes. Enfrentar o dragão Smokey ou a disputa final contra Wizpig se tornava uma grande frustração (e raiva) caso você não os utilizasse com sabedoria.

Esse chefe era tão difícil que o melhor a fazer era desligar o videogame e tentar novamente mais tarde
Para nos ajudar, tínhamos a disposição alguns power-ups colocados nas pistas e que mudavam de acordo com a cor do balão. Nos balões vermelhos encontramos mísseis; nos azuis propulsores de velocidade; nos verdes armadilhas. Também existiam os balões amarelos, que concediam um campo de proteção, e os de arco-íris, responsáveis por ativar uma habilidade magnética que atraía os oponentes para perto. O diferencial estava no fato de que tais itens podiam ser fortalecidos ao pegarmos mais de um balão da mesma cor. Por exemplo, o balão vermelho, que nos dava um míssil de ataque, transformava-se num míssil teleguiado ao pegarmos um segundo balão, que por sua vez mudava para um conjunto de mísseis se coletássemos um terceiro balão da mesma cor.

Os power-ups podiam ser fortalecidos ao coletarmos mais balões de uma mesma cor durante as corridas
Em determinadas provas, ainda podíamos coletar uma chave secreta que liberava um desafio em arena para cada reino. Para encontrá-las, era preciso sair do trajeto da corrida e percorrer o cenário da prova observando cada canto ou passagem suspeita. Se você era daqueles que adorava se aventurar fora da pista e vasculhar as fases na contramão, a recompensa era mais que bem-vinda.

Tais arenas traziam o modo multiplayer de Diddy Kong Racing, com disputas deathmatch em dois mapas e modos com a mecânica capture the flag em outros dois cenários. No primeiro, precisávamos coletar bananas e levá-las ao baú do personagem, vencendo a prova quem coletasse mais. No outro, o objetivo era pegar ovos de dinossauro e levá-los de avião até o respectivo ninho do seu personagem, tomando cuidado para que os oponentes não passassem por lá para roubá-los.

Neste modo multiplayer, era preciso coletar ovos de dinossauro e levá-los ao seu ninho, tomando cuidado com os oponentes
Havia muito o que se fazer em Diddy Kong Racing. Ele podia ser uma experiência casual ao reunirmos os amigos para o modo multiplayer (rendendo ótimos momentos) ou chamarmos um parceiro para nos ajudar nas corridas do modo aventura e buscarmos os 100% do jogo. Ao completar tudo, outra surpresa: o título habilitava o modo Adventure 2, com todos os circuitos espelhados e novos balões para coletar. Uma pérola da Rare que ocupa o oitavo lugar na lista de jogos mais vendidos no N64, com 4,8 milhões de cópias.

Aquele colorido agradável da Rare em seus jogos. Bons tempos

Sequências

Diddy Kong Racing obteve o merecido reconhecimento ao ser eleito o jogo de corrida do ano pela Academy of Interactive Arts & Sciences, derrotando grandes oponentes como Moto Racer (PS, 1997), Nascar 98 (PS/ Saturn, 1997) e o próprio Mario Kart 64. Com o sucesso adquirido, uma sequência era mais que esperada e a Rare tinha como objetivo um novo título a ser lançado para o GC, sob o nome Donkey Kong Racing, desta vez com a participação do gorilão engravatado.

A mecânica de jogo passaria por outra inovação, adotando o uso de animais em vez de veículos. Seria possível montar personagens conhecidos da série DK, como o rinoceronte Rambi e o avestruz Expresso, cada um com suas diferenças de jogabilidade. O título chegou a ser apresentado na E3 2001 e criou alta expectativa. No entanto, a época coincidiu com o processo de aquisição da Rare pela Microsoft, culminando em seu cancelamento. O projeto ainda seguiu adiante por um tempo e modificações o tornaram mais parecido com um game de mundo aberto redenominado Sabreman Stampede, também cancelado.

Apresentado na E3 2001, Donkey Kong Racing traria o uso de animais conhecidos da série para as disputas
Paralelamente, a Rare possuía outro projeto intitulado Diddy Kong Pilot, desenvolvido para o GBA como sequência direta de Diddy Kong Racing. Como o estúdio agora pertencia à Microsoft, não foi possível utilizar os personagens de DK, propriedades da Nintendo. A solução foi alterar o elenco, que passou a contar com personagens da série Banjo-Kazooie e a posterior troca de nome para Banjo Pilot (GBA, 2005). Por não atuar no ramo de portáteis, a Microsoft permitiu o lançamento do jogo.

Banjo Pilot adaptou-se à jogabilidade do GBA, com personagens exclusivos do universo do urso mochileiro
Em 2007, a aventura original recebeu uma versão remasterizada para o portátil de duas telas da Nintendo, sob o nome Diddy Kong Racing DS. As novidades ficaram por conta da melhoria no visual e adaptações de jogabilidade para o uso da tela de toque. Também havia um modo de criação de circuitos, customizações de personagens e possibilidade de partidas on-line.

Versão para DS recebeu algumas melhorias e jogabilidade com o uso da tela de toque
Passados vinte anos, nenhum outro título aplicou com sucesso a fórmula utilizada em Diddy Kong Racing, unindo corridas e exploração de mundo. Seria algo muito datado para os dias atuais ou a nova geração de consoles poderia trazer um novo ambiente para esse estilo de jogo? Enquanto isso, podemos sempre voltar a Timber’s Island e reviver grandes momentos.


E você, tem alguma lembrança inesquecível envolvendo Diddy Kong Racing? Gostava de pilotar com qual personagem? Eu era amarrado na tartaruga Tiptup. Não deixe de comentar e compartilhar sua homenagem a esse clássico da Rare.

Revisão: Luigi Santana

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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