Blast from Japan

Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi (DS) — combinando o real e a fantasia em forma de RPG

Fruto da colaboração entre Level-5 e Studio Ghibli, esse título que nunca saiu do Japão inovou com o uso de um livro físico para avançar na aventura.


Em 2008 a produtora nipônica Level-5 estava comemorando seu aniversário de dez anos e decidiu criar um novo projeto para a ocasião. Para isso, a empresa convidou o aclamado Studio Ghibli, conhecido principalmente por longas de animação, para contribuir na produção desse novo jogo. Dessa colaboração nasceu a série Ni no Kuni, que combina o expertise de RPGs da Level-5 e o visual detalhado das animações do Studio Ghibli. Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi (二ノ国 漆黒の魔導士, que pode ser traduzido como “Segundo País: O Mago Negro”), RPG lançado para Nintendo DS em 2010, foi o primeiro jogo da franquia. Infelizmente o jogo nunca saiu do Japão.


No momento do anúncio, o projeto foi chamado de “Ni no Kuni: Another World”, porém, tempo depois, foram revelados mais detalhes: seriam dois jogos, um para Nintendo DS (Shikkoku no Madoshi) e outro para PlayStation 3 (The Wrath of the White Witch). Ambos os títulos apresentariam mesma temática, personagens, detalhes da trama, direção de arte e outros detalhes, com cada uma das versões contando com características únicas dos consoles. O foco inicial do projeto foi a versão para PS3, porém a Level-5 decidiu fazer também uma versão para DS por causa da grande popularidade do portátil e sua extensa base instalada.

Desbravando outro mundo

Ao pé da letra, “Ni no Kuni” (二ノ国) significa “segundo país”. Na temática do jogo, está mais para “segundo mundo” ou “outro mundo”, e isso representa bem o tom da aventura.


Oliver é um garoto de 13 anos que vive tranquilamente com sua mãe na cidade de Hotroid. Um dia, ao testar um veículo construído por seu amigo Mark, Oliver quase se afoga ao cair na água. O garoto é salvo por sua mãe, porém ela morre logo em seguida por problemas no coração. Com o coração destroçado, Oliver só consegue chorar sua perda. Nesse momento, um de seus brinquedos ganha vida e diz se chamar Shizuku, um ser de outro mundo. A criatura conforta Oliver e revela um fato curioso: cada uma das pessoas do seu mundo têm uma “alma gêmea” no mundo de Oliver, ou seja, uma espécie de contraparte, e ele afirma que Alicia, uma grande sábia desse outro mundo, parece bastante com a mãe de Oliver — provavelmente as duas são “almas gêmeas”. Há um porém: a mulher é prisioneira de Jabou, um mago que está aterrorizando o outro mundo. Sendo assim, Oliver parte para o outro mundo na companhia de Shizuku a fim de libertar Alicia com a esperança de trazer a sua mãe de volta.

A trama foi criada com a intenção de agradar diferentes tipos de jogadores, e a principal característica para alcançar esse fim foi Oliver: o garoto amadurece pela aventura, em uma espécie de ritual de passagem para a vida adulta. Sendo assim, crianças se identificariam com jornada para um mundo fantástico, já adultos sentiriam nostalgia ao reviver épocas passadas da vida. Há, também, o contraste entre o fantástico e o comum com a representação bem distinta dos dois mundos.

Consultando um tomo mágico para avançar na aventura

O DS recebeu inúmeros RPGs e Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi apresenta várias características clássicas. Oliver e seus companheiros exploram um grande mundo repleto de áreas, monstros, tesouros e personagens para interagir. É possível explorar praticamente todo o mapa desde o começo da aventura, e alguns meios de transporte facilitam a tarefa com a progressão da história. Na maior parte do tempo, o garoto realiza tarefas a fim de pessoas cujo parte do coração foi roubada pelo mago maligno. Normalmente uma das emoções destes indivíduos, como coragem ou compaixão, está em falta, e a tarefa de Oliver é encontrar alguém que apresente abundância do sentimento equivalente para pegar um pouco emprestado.


O que o destaca de outros títulos do gênero é o “Wizard’s Companion”, um pequeno livro físico de mais de 300 páginas incluso em todas as cópias do jogo — uma reprodução fiel do tomo mágico de Oliver. O volume é uma enciclopédia do mundo de Ni no Kuni e conta com informações sobre inimigos, itens, runas mágicas, diagramas e mais. O livro não é somente um colecionável bem produzido, mas também uma ferramenta para avançar na aventura: muitas partes da jornada exigem informações presentes em suas páginas. Em um momento, por exemplo, é preciso decifrar senhas com dicas presentes em algum ponto do Wizard’s Companion. Já para aprender novos feitiços, é necessário encontrar a runa certa no tomo e depois desenhá-la na tela de toque.

O livro Wizard’s Companion tornou a experiência de jogo mais imersiva, principalmente pelo fato de que as dicas e informações estão escondidas de maneira não óbvia, simulando, assim, a atividade de estudar um tomo mágico. O conceito é legal, mas as opiniões foram um pouco discordantes: alguns gostaram bastante de usar um item físico em conjunto com um jogo eletrônico, já outros criticaram a necessidade de carregar um pequeno livro junto de um console portátil.


Criaturas mágicas e estratégia no combate

Durante suas aventuras, Oliver e seus companheiros enfrentam inúmeros oponentes em combates por turnos. Durante esses embates, os aliados se encontram em uma grade 3 por 3 e a localização do personagem altera atributos como força, defesa e magia. É importante ficar atento à formação, pois alguns ataques dos inimigos acertam espaços específicos da grade e outros alteram a organização dos heróis. Também é possível anular completamente investidas inimigas por meio do posicionamento: um feitiço de fogo que acerta toda uma coluna pode ser bloqueado se um personagem capaz de absorver esse elemento seja colocado no topo da grade.


Um ponto bem estratégico no combate do jogo são os imajinn, criaturas mágicas deste outro mundo. Durante a aventura, várias delas se aliam a Oliver e seus amigos, e após um momento da história é possível capturar várias outras. Esses monstrinhos apresentam atributos, técnicas e evolução próprias, sendo necessário trocá-los constantemente de acordo com a situação. Pode parecer que essa é mais uma mecânica de colecionar criaturas, como em vários outros jogos, porém o foco aqui é em ter alguns poucos monstros capazes de lidar com as situações que aparecem pelo caminho.

O foco do combate é explorar as fraquezas dos inimigos e realizar certas ações. Ao bloquear ou escapar de ataques e acertar pontos fracos, os heróis recebem Nice Points, necessários para executar ataques especiais poderosos. É um sistema interessante, porém é consenso que o combate do jogo é fácil e raramente os Nice Points fazem diferença — batalhas desafiadoras só aparecem em trechos de conteúdo opcional. A possível justificativa para isso vem do fato de que Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi tem como grande público alvo crianças, que talvez não conseguissem superar desafios mais complicados.


Um universo com ares de animação

Um dos maiores destaques de Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi é o belo visual e sua intrincada direção de arte. O mundo do jogo é repleto de cenários detalhados desenhados à mão, complementado com vários personagens carismáticos. Muitos momentos importantes da história são apresentados por meio de animações que lembram curtas pela sua qualidade.

O envolvimento do Studio Ghibli é notável. Além de trabalhar nas animações e nos cenários, o estúdio criou também os storyboards e até mesmo influenciou a movimentação dos personagens. Já a produção da música contou com a colaboração de Rei Kondoh (de Okami, Fire Emblem: Awakening) e Joe Hisaishi (de filmes como Princesa Mononoke e O Castelo Animado). A Orquestra Filarmônica de Tóquio executou a trilha sonora e foi necessário utilizar um cartucho de 512mb para comportar o áudio em alta qualidade. A soma dessas características resultou em um jogo que remete a atmosfera presente na maioria dos trabalhos do Studio Ghibli e também um dos mais notáveis trabalhos audiovisuais no DS. 


Preso no mundo japonês

O jogo de DS chegou a ser anunciado para o Ocidente com o nome “Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn”, porém a localização foi cancelada e até hoje o título é exclusivo do Japão. Além dos desafios na adaptação, Akihiro Hino, o presidente da Level-5, afirmou que um dos motivos desta decisão foi o livro Wizard’s Companion, indispensável para a experiência da aventura — o custo de traduzir e incluir um item físico elaborado como esse em todas as cópias foi considerado bem elevado. Por sorte a versão para PlayStation 3, de nome Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, foi lançada no Ocidente, e o tomo completamente traduzido foi incluído na edição limitada.


Com tantas qualidades, Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi foi sucesso de crítica e vendas no Japão. Além do visual e ambientação, foi elogiado também o uso do livro na aventura, mesmo que de forma simples. É uma pena que o jogo está restrito ao mercado nipônico — ao menos foi uma ótima introdução à série, que receberá um novo título em 2018.


é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google