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Análise: Castle of Hearts (Switch) não consegue disfarçar seus problemas com dificuldade elevada

O jogo traz uma dificuldade que não vem de um design inteligente, mas que é resultado de problemas sérios em sua implementação.


Castle of Heart é um jogo de plataforma desenvolvido pelo estúdio polonês independente 7Levels, exclusivamente para o Switch e apresentando como diferencial a sua alta dificuldade. Essa propaganda, somado aos trailers e imagens promocionais do título mostrando seus ambientes medievais, nos remete a algo como Dark Souls transportado para duas dimensões. A impressão inicial até que é animadora, mas com pouco tempo de jogo já percebemos que não é bem assim...

Um cavaleiro salvo por uma lágrima

Castle of Heart conta a história de um vilarejo que sofre nas mãos de um terrível feiticeiro, até que um dia um bravo cavaleiro se opõe à sua tirania. O feiticeiro decide transformar o cavaleiro em pedra junto ao resto do povo e ainda sequestra sua amada. Porém, uma lágrima derramada no último instante pela moça reanima temporariamente o herói petrificado, que segue em uma jornada para vingar o seu povo e resgatar o amor de sua vida.

A história do jogo segue premissas bem comuns, mas traz um diferencial interessante: o cavaleiro continua aos poucos retornando à forma de pedra. O protagonista terá um limite de tempo para se mover e atacar, representado pela barra de vida que diminui aos poucos. A única forma de evitar ser desintegrado em rochas é evitar que a vida acabe, recuperando energia ao coletar orbs vermelhos, obtidos matando inimigos ou chegando em checkpoints.




Existem poucas cutscenes durante o jogo, geralmente quando encontramos algum NPC ou antes de enfrentar algum boss. No total, são quatro mundos (cidade, floresta, montanhas e castelo) divididos em cinco capítulos. A ambientação de cada fase não é ruim, e embora os gráficos sejam simples, não são incoerentes — segundo o desenvolvedor, há uma inspiração em lugares reais na Polônia. Em imagens estáticas, é um jogo que até pode agradar os menos exigentes (pelo menos enquanto não estão no controle).

No meio do caminho tinha uma pedra

Em Castle of Heart, você passará a maior parte do tempo atacando inimigos com sua espada e saltando sobre plataformas. De fato, chegar ao fim de cada capítulo não é uma tarefa fácil — não por causa da dificuldade do jogo em si, mas sim por falhas de design que tornam a gameplay um tanto injusta e frustrante.



O cavaleiro tem movimentos muito lentos que te trazem a sensação de realmente estar controlando alguém feito de pedra. O ataque com a espada é tão curto e devagar que o inimigo, mesmo que você o perceba, terá tempo de se aproximar e desferir um golpe antes de ser atingido — com isso, a barra de vida do cavaleiro (que já é drenada continuamente) vai diminuir ainda mais rápido, e não serão poucas as vezes que ela acabará antes de chegar ao próximo checkpoint.


Em relação ao combate, suas opções para o ataque permitem usar uma espada, itens ou armas secundárias, como machados e adagas. Outras armas, como arcos e lanças, podem ser arremessadas para atingir inimigos distantes ou derrubar armadilhas. Existe um botão para bloquear, um para saltar e outro para rolar no chão, e essas ações custarão um pedaço da barra de vida do cavaleiro. Se sua vida diminuir demais, um de seus braços vai cair e você não poderá usar as armas secundárias.

Não demora muito para o combate se tornar muito repetitivo. Do início ao fim do jogo, você estará enfrentando os inimigos da mesma forma: atacando com sua espada (geralmente quando os inimigos já estão em cima de você) e fazendo uso de itens que acertam de longe quando for possível. Ah, e não espere encontrar power-ups ou algo do tipo.

Os problemas não param por aí

O tempo de resposta do cavaleiro também prejudica a movimentação nas fases e a exploração. Muitas plataformas exigem pulos com precisão absurda, algo que beira o impossível de conseguir com a latência entre o apertar do botão e a execução do movimento.


A situação piora em momentos mais intensos, como em seções onde o caminho se quebra ao passar. Às vezes, o cavaleiro precisa rolar no chão para desviar de armadilhas, mas fazer isso a tempo do personagem evitá-las é quase um milagre — sem mencionar a física do jogo que costuma te fazer esbarrar em algo do cenário e cair direto na água.

Em relação aos inimigos, temos mais um ponto fraco no jogo. Não existe grande variação entre eles e, embora sua aparência mude em cada mundo, eles mantêm os mesmos tipos de comportamento. A maioria deles pode ser derrotada com cerca de três golpes de espada, mas alguns se posicionam em lugares mais altos e testam sua paciência arremessando lanças sem parar. Nem mesmo os bosses se salvam e não conseguem oferecer um desafio interessante, e a maior preocupação continua sendo a drenagem da barra de vida.


Os efeitos sonoros do jogo não se destacam em nenhum momento — pelo contrário, passam completamente despercebidos. Você ouvirá a mesma música em praticamente todas as fases, e apesar de não ser necessariamente ruim, ela acaba se tornando muito repetitiva. Os sons dos golpes de espadas, bombas e outros efeitos não são nada fora do comum, enquanto os inimigos emitem um único tipo de som: uma espécie de grunhido estranho.

Uma pedra para jogar bem longe

Castle of Heart trouxe ideias interessantes para um jogo de plataformas, porém falhou em quase todas as implementações. A alta dificuldade do jogo é desbalanceada e não é originada por um bom design, existe somente por falhas.

Com o valor cobrado de 15 dólares na eShop do Switch, você pode encontrar aventuras muito mais agradáveis de serem exploradas.

Prós

  • Cenário simples, porém coerentes; 
  • Ideias interessantes para um jogo de plataforma.

Contras

  • Dificuldade injusta;
  • Gameplay repetitiva;
  • Controles ruins e extremamente lentos;
  • Trilha sonora pouco interessante;
  • Inimigos irritantes e com pouca variedade. 

Castle of Heart - Switch - Nota 3.0
Revisão: Júlio César
Análise produzida com cópia digital cedida pela 7Levels
Marcelo Vieira escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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