Ex-produtor da Rare explica o mistério do Stop 'N' Swop de Banjo-Kazooie (N64)

Originalmente o extra transmitiria códigos para desbloquear itens em seis jogos da Rare, mas foi cancelado por ordem da Nintendo.


Se você já jogou Banjo-Kazooie, clássico da Rare lançado para o Nintendo 64, muito provavelmente deve se lembrar do extra Stop ‘N’ Swop. No fim do jogo, Mumbo Jumbo revela ao jogador que há itens secretos para coletar em lugares já visitados. Os seis ovos coloridos e a chave de gelo seriam utilizados no próximo título, mas nada era encontrado ao voltar nos locais indicados.


Posteriormente os códigos secretos foram descobertos, sendo preciso escrevê-los ao acertar as letras no chão no castelo de areia em Treasure Trove Cove para liberar os itens. E mesmo coletando-os, eles não possuíam utilidade alguma. Se a Rare queria utilizá-los para criar uma conexão com Banjo-Tooie, por que o plano não deu certo?

Na mesma entrevista em que revelou que a Rare cancelou Super Battletoads para o Game Boy, Paul Machacek, ex-produtor e engenheiro da ex-subsidiária da Nintendo, revelou a ideia por trás do Stop 'N' Swop. O plano original da Rare era transmitir códigos entre os cartuchos de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie para desbloquear recursos.
"Um dia Tim me perguntou se havia uma maneira de transferir um código de desbloqueio de um jogo para outro sem usar códigos padrões que poderiam ser "impressos e digitados". Ele queria algo do tipo que você precisaria ter dois cartuchos para fazer a transferência (o que poderia aumentar as vendas). Eu rapidamente criei uma técnica baseada em dados residuais que sobreviviam a uma queda de energia na RAM, que obtive de alguns efeitos que experimentávamos com computadores domésticos uma década ou mais antes. Eu fiz uma demonstração no mesmo dia e, naquela noite, Tim, Gregg Mayles e eu sentamos no meu quarto e enlouquecemos trocando cartuchos e examinando os resultados. Posteriormente, alguém o batizou de "Stop 'n' Swap" e nós descobrimos que um pacote de dados com grande verificação de erros poderia sobreviver a uma jornada de até 24 segundos de perda total de energia."
Como o Nintendo 64 tinha a capacidade de guardar a memória do jogo por alguns segundos após remover o cartucho, a ideia funcionou. O objetivo da Rare era ter oito desbloqueáveis em Banjo-Kazooie que seriam enviados para Banjo-Tooie, assim como para o título receber códigos de volta.
"Existem várias razões pelas quais isso funcionou, mas uma delas é facilmente demonstrada se você desconectar um bloco de energia de muitos dispositivos de uma tomada de parede e uma pequena luz acender durante algum tempo antes de desaparecer. Fizemos muitos testes em todo o hardware que tínhamos para garantir que fosse bom. O recurso nasceu. Materiais foram incluídos, um plano foi idealizado para inicialmente ter 8 desbloqueáveis em Banjo-Kazooie que se conectariam a uma sequência imaginária.

Banjo-Kazooie foi feito de modo que, se você completasse 8 tarefas no jogo, os códigos seriam soltos na RAM para que essa sequência pudesse recuperar e desbloquear recursos. No entanto, queríamos que a sequência enviasse coisas de volta, então pedimos em Banjo-Kazooie para procurar códigos que, caso fossem encontrados, desbloqueariam o acesso a um monte de materiais que adicionamos no jogo (sete Easter Eggs e uma chave de gelo)."
O principal motivo pelo qual o plano da Rare não deu certo foi a própria Nintendo. A gigante japonesa não gostou da ideia por ser muito arriscada e o Stop 'N' Swop acabou descartado. Machacek contou que, como os materiais já estavam inclusos, as referências ao extra foram mantidas e que a Rare queria conectar seis jogos no Nintendo 64 para desbloquear um grande extra em Banjo-Kazooie.
"Porém, Banjo-Kazooie estava atrasado (deveria ter sido o lançamento número 1 da Nintendo no Natal em 1997, mas foi substituído por Diddy Kong Racing no final), e a Nintendo só descobriu o que estávamos tentando fazer no fim quando tentamos uma compilação final do jogo para eles no lançamento. Eles não gostaram do que fizemos, sentiram que era muito arriscado e nos disseram para desativá-lo. Entretanto, era tarde demais para fazer qualquer coisa com todos os materiais visuais do jogo, então eles foram deixados para trás e uma lenda nasceu. Desculpe-me por isso.

Tínhamos um plano de backup de qualquer maneira, havia uma série de códigos de textos longos implementados que você poderia "digitar" usando o tabuleiro de perguntas e respostas no final do jogo. Por fim. acredito que alguns hackers os encontraram, mas significava que, mesmo que o recurso não tivesse funcionado, poderíamos publicar os códigos e permitir que as pessoas desbloqueassem as coisas. Há mais um aspecto também; nós não estávamos pensando apenas em uma sequência. Tínhamos um plano para conectar seis jogos juntos, cada um passaria os códigos para o próximo e, se você completasse o "círculo completo" fazendo com que o último jogo enviasse códigos de volta para o primeiro (Banjo-Kazooie), então haveria um bônus extra especial (que nós realmente acabamos nunca trabalhando). Não me lembro a ordem exata em que os jogos precisavam ser jogados, mas os seis títulos incluiriam Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Donkey Kong 64 e Conker's Bad Fur Day. Minha memória é vaga agora nos outros dois, mas possivelmente seriam Blast Corps e Perferct Dark, mas não consigo me lembrar completamente agora."
Vale lembrar que em Banjo-Tooie (N64), o Stop 'N' Swop foi adaptado para liberar extras como golpes e a transformação em Dragon Kazooie, bastando destruir os inimigos em formato de cartucho de Banjo-Kazooie para ganhar os ovos e a chave de gelo.



Desde que aprendeu a jogar videogames com Yoshi's Island e Donkey Kong Country 2, sempre é visto com um controle ou portátil da Nintendo na mão. Descobriu o amor por The Legend of Zelda com Ocarina of Time e sempre está querendo mais Zeldas. Gosta de escrever notícias, análises e bobagens aqui enquanto não está sonhando com um novo Silent Hill.


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