Tatsumi Kimishima explica como a Nintendo escolhe o modelo de cobrança para os seus jogos de smartphone

Ex-presidente da empresa explica que o modelo de monetização dos jogos da Nintendo para smartphones depende das características da franquia que será usada.

Parece que aconteceu ontem, mas já faz um tempinho. Foi em 15 de dezembro de 2016 que Super Mario Run marcou a entrada da Nintendo para o universo dos smartphones. De lá pra cá, tivemos o lançamento de Fire Emblem Heroes e, mais recentemente, de Animal Crossing: Pocket Camp. No entanto, cada um destes jogos conta com elementos de monetização específicos, e o ex-presidente da gigante japonesa, Tatsumi Kimishima, explicou como os modelos de negócios dos títulos são escolhidos. É o que você confere a seguir:

"Ao decidir como devemos cobrar por um de nossos jogos para smartphones, consideramos cada um deles individualmente, com base em fatores como a mecânica do jogo, as características da franquia a ser utilizada, qual acreditamos ser o público-alvo, suas necessidades e assim por diante. Com Fire Emblem Heroes, por exemplo, existem muitos fãs apaixonados pela série, que é especialmente popular com os consumidores entre 20 e 30 anos. Por isso, definimos o público-alvo deste jogo para 13 anos ou mais, e depois optamos por um formato que permitisse aos consumidores terem uma apreciação profunda do jogo de acordo com seus estilos de jogo individuais. A forma como cobramos o jogo é por meio da compra de itens chamados 'Orbs'. Orbs são usados em uma espécie de sistema de loteria que determina aleatoriamente qual personagem o usuário obterá. Dito isso, nós indicamos claramente as probabilidades de obter cada personagem dentro do jogo".

Kimishima também destacou que um dos principais motivos para a Nintendo disponibilizar seus jogos para smartphones é o de ampliar a visibilidade de suas franquias, para que novos jogadores possam entrar em contato com as propriedades intelectuais da empresa:
"Com relação ao nosso negócio para os smartphones, estamos buscando vários objetivos, como por exemplo ampliar as oportunidades para que consumidores de todo o mundo entrem em contato com as franquias da Nintendo. Super Mario Run já foi baixado por mais de 200 milhões de pessoas, tornando-se uma aplicação incrivelmente importante na perspectiva de alcançar os consumidores. Outro de nossos objetivos é de que isso tenha um efeito sinérgico no nosso negócio integrado de hardware e software. Com esses tipos de metas, queremos oferecer aplicativos que atendam às demandas do consumidor enquanto buscamos métodos de pagamento que os consumidores considerem justos para que isso possa crescer e se tornar um pilar de nossos negócios".
Iuri Patias escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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