Octopath Traveler (Switch): entrevista com o diretor e o produtor do game

A Nintendo chamou o diretor e o produtor do novo exclusivo para contarem sobre o processo de criação do game.




Um dos games mais aguardados desse ano, Octopath Traveler (Switch), está fazendo um verdadeiro sucesso, os únicos que não imaginavam isso eram a Square Enix e a Nintendo.


E para trazer mais informações sobre este inesperado sucesso, além de garantir um pouco mais de marketing ao game, a Nintendo chamou Keisuke Miyauchi e Masashi Takahashi, diretor e produtor do game, respectivamente, para uma entrevista exclusiva em seu canal do YouTube.

Abaixo a entrevista está transcrita e livremente traduzida por nós:

De onde surgiu o nome “Octopath Traveler”?

Takahashi: então, “Octopath” se refere aos oito diferentes caminhos percorridos por cada um dos protagonistas. Em outras palavras, [se refere] às oito aventuras que estão neste jogo. E também buscamos um nome que seria de fácil recordação para o público japonês. “Octopath” transliterado em japonês soa como “octopus” [polvo, em inglês], adicionando uma sonoridade memorável.

O que vocês aprenderam na produção da série Bravely Default (3DS) que ajudou no desenvolvimento de Octopath Traveler?

Takahashi: Então, após fazermos Bravely Default e Bravely Second (3DS), a nossa equipe basicamente reconsiderava quais eram as expectativas dos fãs e que tipo de game nós deveríamos fazer.
Percebemos com a recepção dos últimos títulos que os jogadores pelo mundo estão sedentos por JRPGs [RPGs japonese], bem mais do que imaginávamos. E com Octopath Traveler nós queríamos lançar o jogo simultaneamente no mundo inteiro, também.
E isso nós fomos capazes de realizar como resultado de nossas experiências reunidas com os últimos jogos.

O que inspirou o sistema de Boost e Break?

Miyauchi: Em princípio, nosso conceito era o sistema de batalha tradicional, então não queríamos fazê-lo muito complexo. Mas nós queríamos possibilitar os jogadores a aumentar suas ações e controlar os recursos também.
E assim nós concebemos o conceito do sistema de Boost. A partir disso, criamos o sistema de Break para aprofundar ainda mais o gerenciamento dos recursos e garantir que as batalhas não se tornassem repetitivas ou chatas.

Por que decidiram contar oito histórias separadas ao invés de uma única história com todos os personagens nela?

Takahashi: Como este é um game novo, nós percebemos que precisávamos de um conceito novo para que todos pudessem entender. Pensamos que a possibilidade de escolher entre oito personagens seria um gancho divertido e convincente. Também queríamos que os jogadores aproveitassem não apenas a história principal do game, mas o cenário também, então nós demos aos jogadores a liberdade de usar os oito personagens para explorar e experimentar o mundo da forma que bem entenderem.

Como vocês idealizaram a variedade de Ações de Trajeto [Path Actions, no original], e a concepção de caminhos Nobres e Desonestos?

Miyauchi: Quando nós percebemos que poderíamos aumentar o número de ações que o jogador pudesse realizar, particularmente a forma como interagisse com os NPCs [Non-Playable Characters, ou personagens não controláveis, em inglês].
Dessa forma, ao criar a separação dos caminhos Desonestos e Nobres queríamos dar aos jogadores mais opções, então eles teriam maior liberdade no game.

Um dos temas centrais deste game é o de ir para uma jornada. O que inspirou isso e o que vocês fizeram para alcançar essa sensação?

Miyauchi: Nós queríamos que os jogadores pudessem aproveitar a mudança de paisagens ao passo que viajavam o mundo [do jogo], então fizemos coisas como ajustar o balanço de cores e adicionar efeitos de luz para tornar cada região única, para realmente trazer a ideia de que eles [os jogadores] estão em uma jornada.
Além disso, ao passo em que o jogador avança em uma região em particular nós adicionamos coisas como mudar o ângulo de incidência do sol ou ajustar a neve para aumentar a sensação de que se está explorando diferentes lugares daquela mesma região.

Por que escolheram um estilo de arte retrô ao invés de 3D?

Takahashi: Bem, eu nasci em 1985 e o Miyauchi em 1984, além da maioria dos membros da equipe de desenvolvimento ser da mesma geração, então uma parte da equipe cresceu na era de ouro do SNES e que hoje tem uma verdadeira paixão em fazer o tipo de games que amávamos jogar quando éramos mais novos.

Yasunori Nishiki compôs a trilha sonora do jogo. Havia alguma direção criativa em particular que se buscava atingir com a música?

Takahashi: Isso nos leva de volta ao que eu estava dizendo e Nishiki também tem a mesma idade que eu. Nós pedimos que ele compusesse uma trilha sonora que combinasse as memoráveis melodias dos bons tempos passados com a riqueza das paisagens sonoras que temos na era moderna e acreditamos que ele conseguiu atingir esse equilíbrio com perfeição.

Setembro do ano passado vocês disponibilizaram uma demo e servidor para conseguir feedback dos jogadores ao redor do mundo. Como isso influenciou no processo de desenvolvimento do jogo?

Para nós foi muito importante a possibilidade de receber tantas opiniões de jogadores ao redor do mundo e isso nos deu um senso pragmático de quais partes do jogo ainda precisavam de ajustes. Além do mais, ao invés de consertar e refinar vários aspectos através de tentativa e erro, pudemos otimizar o processo ao focar e endereçar nossa atenção a pontos específicos.
 
Takahashi e Miyauchi: Muito obrigado pelo seu tempo!

A entrevista em japonês, com legendas em inglês, está disponível no canal oficial da Nintendo, ou no link da fonte.

Octopath Traveler é um jogo exclusivo de Nintendo Switch, lançado em 13 de julho de 2018.

O game também está disponível, apenas em mídia digital, na loja da Nintendo no Brasil.


Fonte: Nintendo.

Estudante de Sistemas da Informação que gostaria de aprender todas as línguas existentes, mal sabendo lidar com as duas que já fala. Descobriu seu amor pela Nintendo ao conhecer Super Mario 64 e desde então nunca mais largou os cogumelos, karts e rúpias que encontrou em seu caminho.


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