Perfil

9S: o androide de NieR:Automata que representa o colapso entre o existencialismo e o humanismo

Tal como um personagem shakespeariano, 9S é a chave para a compreensão do argumento filosófico e trágico da trama de NieR:Automata.


YoRHa No.9 Type S
(Scanner), ou simplesmente 9S, é um dos protagonistas de NieR:Automata The End of YoRHa Edition (Switch), desenvolvido pela PlatinumGames e pela Square Enix, sob a direção de YOKO TARO. Representando esse jogo ao lado de 2B — YoRHa No.2 Type B (Battle) —, 9S também aparece em colaborações de NieR:Automata em outros jogos, como SINoALICE (Mobile), Soulcalibur VI (PS4/XBO/PC) e Final Fantasy XIV: Shadowbringers (PS4/PS5/PC), mais especificamente na Raid The Copied Factory.


Para muitos, 9S parece apenas um personagem secundário bonitinho que surta de forma desmedida em determinado momento do jogo e com um ritmo de gameplay mais limitado e quebrado em relação aos demais personagens jogáveis. Contudo, trata-se de um personagem fundamental para a compreensão do argumento filosófico da narrativa de NieR:Automata, bem como para a experiência trágica que YOKO TARO quer proporcionar, e hoje vamos analisar o porquê.

YoRHa No.9 Type S

Desenhado por Akihiko Yoshida para NieR:Automata, YoRHa No.9 Type S é um androide com 1,60 de altura e uma aparência masculina adolescente com traços específicos de seu modelo, Type S (Scanner). Ele tem um corpo delicado, magro e branco; cabelo curto liso, completamente branco e bem penteado, além de olhos claros emoldurados por cílios longos. Suas vistas, no entanto, costumam estar escondidas atrás de uma venda preta.

Em contraste com a pele, os olhos e o cabelo claros, suas roupas são completamente escuras e com texturas de couro. Ele usa um casaco com punhos grandes e uma bainha bordada com um emblema da organização YoRHa, a qual é recortada nas laterais para facilitar sua movimentação. Calça um par de botas e veste por baixo delas um par de meias finas e longas, próximas ao joelho, até quase alcançar um curto shorts, também com bordados. O personagem carrega alguns acessórios: uma pochete, um par de luvas e uma gargantilha preta com um pingente quadrado no qual há um símbolo “X” gravado.

Conceitos artísticos para 9S desenhados por Akihiko Yoshida.
A trilha sonora original de NieR:Automata foi elaborada pelo estúdio MONACA, liderado por Keiichi Okabe. Não há nela um tema específico para 9S, como também para nenhum outro personagem, uma vez que foi pensada especialmente para a ambientação de mundo, como Okabe comentou em uma entrevista exclusiva aqui no Nintendo Blast.

Durante os diálogos em inglês, 9S é dublado por Kyle McCarley (voz de Mob, protagonista de Mob Psycho 100); em japonês, por Natsuki Hanae (conhecido por dar sua voz aos protagonistas de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Tokyo Ghoul e Your Lie in April).


Do ponto de vista de seu lugar no roteiro, escrito por YOKO TARO, 9S é definido como o nono androide do tipo Scanner (Tipo S) feito para a organização YoRHa para servir durante a 14ª Guerra das Máquinas (Machine War), travada entre androides que teriam sido feitos por humanos e máquinas que teriam sido deixadas no planeta Terra por uma antiga invasão alienígena. Embora integre parte do esquadrão de infantaria automatizado, o modelo Scanner não é especializado em batalha, mas em investigação, principalmente por meio de habilidades de hackeamento remoto para sabotar seus inimigos ou extrair informações.

A gameplay de NieR:Automata ficou sob os cuidados de Isao Negishi (de Babylon’s Fall) e do senior game designer da Platinum Takahisa Taura (diretor de Astral Chain). Especificamente para 9S, em vez de uma segunda arma branca — como disponibilizada para 2B —, deram-lhe a habilidade de hackear livremente computadores e até seus inimigos durante a batalha para os controlar ou danificar. Ao interromper o ritmo natural de batalha, em hacking mode, o jogador move uma seta com três vidas que dispara lasers contra obstáculos ou inimigos a fim de interceptar esferas negras que representam os sistemas a serem atingidos.


Tal como outros androides do modelo Scanner, 9S é naturalmente curioso com o mundo ao seu redor, e tem particular interesse pela forma de vida das máquinas que estuda e enfrenta no planeta Terra. Entretanto, 9S é um “modelo de ponta”, o que significa que está entre os mais novos do tipo S. Ele possui cerca de 3 anos e meio de idade.

Sendo ainda mais inteligente e curioso que o comum, 9S desde o início da trama mostra uma inclinação para se aprofundar nos segredos da YoRHa e fazer perguntas que seus colegas dizem que “não deveria”. Ele também se mostra mais subversivo que seus colegas, como ao frequentemente negligenciar a regra de não demonstrar emoções; é comum, por exemplo, ele ser informal com seu robô de suporte pessoal (Pod 210), com frases como “tá, tá” (yeah, yeah) ou “Óoootimo” (fiiiiiiine).

"9S in particular has a wide range of rich emotional expression, which makes him noncompliant with YoRHa standards." 
(9S em particular tem uma ampla gama de expressão emocional rica, o que o torna não compatível com os padrões YoRHa.) 

— NieR:Automata World Guide [City Ruins Survey Report]
Fruto de sua curiosidade tanto por androides quanto por máquinas, 9S representa o colapso entre duas concepções filosóficas antagônicas na guerra. Por um lado, carrega o humanismo defendido pela organização YoRHa, na qual ele e os demais androides da organização cumprem uma série de missões para supostamente pavimentar o caminho para uma nova era da humanidade. Por outro lado, ele é confrontado pelo existencialismo típico das máquinas que enfrenta, uma vez que sua habilidade para hackeá-las torna-o capaz de compreendê-las internamente em suas crises existenciais. Sua relação com 2B também é marcada por uma dualidade paradoxal, a qual se desenvolve a partir da rota B.
"I'm not quite sure what it means to mourn, or even if we have a soul to concern ourselves with... But I hope you're at rest 2B. Sweet dreams. I'll be with you before long."
(Não tenho certeza do que significa lamentar, ou mesmo se temos uma alma com que nos preocupar... Mas espero que você esteja em repouso 2B. Bons sonhos. Estarei com você em breve.)

— 9S (NieR:Automata)

“2B or not to [B]e?”: a questão shakespeariana de 9S

A partir deste ponto, o assunto é o papel de 9S no enredo de NieR:Automata, de modo que serão inevitáveis vários spoilers sobre sua fascinante narrativa; recomendo fortemente que você a experimente in-game antes de continuar esta matéria. Isso dito, vamos começar posicionando o nosso personagem no tabuleiro da 14ª Guerra das Máquinas.

A história de NieR:Automata começa no ano 11945 d.C., aproximadamente oito mil anos após o final D de Nier Replicant ver.1.22474487139… (Multi), também escrito e dirigido por YOKO TARO. Locais que antes eram parques, fábricas, castelos e cidades agora são apenas ruínas de pedra e metal cobertas por areia e mato. A Terra é povoada por animais silvestres e máquinas em busca de seu próprio sentido naquele mundo, após terem sido abandonadas por alienígenas que, reza a lenda, teriam exterminado a humanidade.


Enquanto isso, há uma estação espacial chamada “Banker” que orbita a Terra e é gerenciada por uma organização de androides chamada YoRHa, cujas unidades foram feitas à semelhança de seus criadores humanos e incumbidas de retomar o controle do planeta, bem como defender os androides que ainda estão lá e pertencem à Resistência. Segundo essa mesma organização, os humanos remanescentes estariam em uma base na Lua aguardando pelo fim do conflito entre os androides e as máquinas.

Durante a 14ª Guerra das Máquinas, surgiram agravantes do conflito: um vírus lógico que invade o sistema das máquinas da Terra, tornando-as agressivas ou simplesmente “zumbis”; além disso, aparecem duas criaturas humanoides peculiares chamadas Adam e Eve. Em busca de informações e soluções táticas para favorecer os androides nesse cenário, a rota A de NieR:Automata é protagonizada por 2B, uma androide especializada em batalha.


Durante essa primeira rota, 9S (ou NineS) — como é apelidado por ela — apenas a acompanha, como um personagem secundário de suporte (deuteragonista), mas assume o protagonismo da trama nas rotas B e D (a maior parte da história). Na rota B, o jogador segue exatamente o mesmo período cronológico da jornada de 2B, porém com o olhar de 9S, inclusos os momentos em que se separam durante a aventura.

O título dessa rota dá uma pista sobre seu tema: “or not to [B]e”. Trata-se de uma referência à personagem 2B e também a uma célebre passagem de Hamlet, a mais notável tragédia de William Shakespeare, remetendo à frase “Ser ou não ser, eis a questão” (To be, or not to be, that is the question).

Foto de uma cena de Hamlet (1948), dirigido por Laurence Olivier.
“Ser ou não ser, eis a questão: será mais nobre
Em nosso espírito sofrer pedras e flechas
Com que a Fortuna, enfurecida, nos alveja,
Ou insurgir-nos contra um mar de provocações
E em luta pôr-lhes fim? Morrer.. dormir: não mais.
Dizer que rematamos com um sono a angústia
E as mil pelejas naturais-herança do homem:
Morrer para dormir… é uma consumação
Que bem merece e desejamos com fervor.
Dormir… Talvez sonhar: eis onde surge o obstáculo:
Pois quando livres do tumulto da existência,
No repouso da morte o sonho que tenhamos
Devem fazer-nos hesitar: eis a suspeita
Que impõe tão longa vida aos nossos infortúnios.”

— Príncipe Hamlet (Hamlet [Ato 3, Cena 1], William Shakespeare. Tradução de Péricles Eugênio da Silva Ramos)

Na passagem em questão, Hamlet percebe que o humano comumente não se vê pronto para tirar a própria vida; não porque lhe faltam razões para tirá-la, mas porque sem ela talvez também não possa mais sonhar ou fique preso em um sonho desconhecido (paradisíaco ou não) do qual não possa retornar. Nesse contexto, a premissa do autor é de que a vida humana é um destino ou uma sorte que não pode ser controlada e que pode nos fazer sofrer infortúnios dos mais variados.

Para evitar qualquer mal que a existência possa nos causar, podemos simplesmente morrer/dormir, porém nossos sonhos e pensamentos nos lembram de que nossa vida pode valer a pena, senão pelo que ela é, pelo que pode ser no futuro, pelo que poderia ter sido ou pelo mero propósito de nos permitir sonhar e pensar. Nesse contexto, deve-se optar por existir ou por não existir? YOKO TARO traduz essa questão para NieR:Automata, de modo que, para remetermos a uma imagem clássica dessa cena, 9S pode ser interpretado como o príncipe Hamlet e 2B como uma caveira em suas mãos (a sua própria caveira).


2B é ao mesmo tempo parceira e carrasco de 9S, embora de início ela não saiba que acabará por executá-lo. Foi revelado no evento NieR: Orchestra Concert re:12018 que 2B matou 9S 48 vezes. Quando 2B conhece 9S na fábrica abandonada no prólogo de NieR:Automata, essa é a 48ª vez que está destinada a matá-lo.

A situação em que 9S se encontra é paradoxal; ele sabe que está condenado a morrer nas mãos de 2B, mas ao mesmo tempo gosta cada vez mais dela. Um diálogo marcante que explora essa contradição é o da ocasião em que 9S é capturado por um dos antagonistas, Adam; ele faz uma pergunta retórica com um trecho censurado que pode ser preenchido por “matar” (kill) ou “foder” (fuck).
"You're thinking about how much you want to **** 2B, aren't you?"
(Você está pensando em quanto deseja **** 2B, não está?)

— Adam (NieR:Automata)

Curiosamente, os dois androides possuem personalidades opostas: 9S é comunicativo e ponderado, embora também sentimental; enquanto 2B segue um estereótipo militar de alguém direto e impulsivo. Todavia, apesar da personalidade mais fechada de 2B, a reciprocidade do carinho entre os dois androides é provada em várias ocasiões; a mais marcante talvez seja quando 2B passa a chamar 9S por seu apelido, NineS.

Contudo, o sentimento que 9S alimenta com relação a 2B parece muito mais agudo e profundo, confundindo-se com a sua própria razão de ser. Após o colapso do Bunker, e mais precisamente após testemunhar a morte de 2B, vítima do vírus lógico e da androide A2, resta-lhe apenas a guerra enquanto propósito para existir. Nas rotas seguintes, C e D, ele dá tudo de si para matar até a última máquina do planeta. O lado sombrio de 9S ofusca sua antiga personalidade (confira no trecho de vídeo abaixo).

Existencialismo e humanismo: “meaningless [C]ode” ou “chil[D]hood’s end”?

Como vimos, 9S pode ser visto como uma releitura de um problema shakespeariano, o que por si só já é algo intrigante, mas o problema aparece de forma a proporcionar reflexões filosóficas específicas. O papel desse androide em toda história de NieR:Automata é um convite para pensarmos sobre duas concepções filosóficas, o humanismo e o existencialismo, as quais não são facilmente conciliáveis.

Objeto de uma longa discussão no século XX, a harmonia entre essas concepções parecia possível para Jean-Paul Sartre, o mais famoso filósofo existencialista, ao menos quando escreveu O Existencialismo é um Humanismo (1946). Por outro lado, o filósofo alemão Martin Heidegger fez duras críticas a essa obra e mostrou vários problemas para a compatibilidade entre esses conceitos em Carta sobre o Humanismo (1947).

Da esquerda para a direita: Martin Heiddeger e Jean-Paul Sartre.

“[...] lembre-se de que YOKO não mencionou o nome de Sartre sem uma ponderação cuidadosa. Isso mesmo, eu não o joguei aleatoriamente no meio [da história] porque pensei: "pode ser legal se eu mencionar o nome de um filósofo", enquanto bebia um pouco de cerveja. Absolutamente não.

Por favor, certifique-se de informar a todos no Brasil.”

De uma forma belicosa, reflexiva e sentimental, esse embate teórico ganha vida e concretude na jornada de 9S. Inicialmente, ele pode ser encarado como um humanista, assim como os demais membros da YoRHa. Para a organização, qualquer ato é eticamente justificado se for feito para o bem da humanidade.

É interessante notar como YOKO TARO foi perspicaz nesse ponto, pois essa afirmação parece razoável para um humano, mas nem tanto para um androide, afinal, por que a humanidade deveria ser o fim máximo de um androide? A razão da YoRHa é meramente teleológica (ou seja, em função da finalidade): a humanidade deve ser “o bem maior” de sua organização pois foi o propósito último para o qual os androides teriam sido criados (o que não é bem verdade, como se provará mais tarde).


Seguindo essa filosofia, 9S sente-se justificado a eliminar as máquinas na Terra e inicialmente vê com desconfiança uma vila com máquinas pacifistas lideradas por Pascal (uma das várias referências no jogo a nomes de filósofos). No entanto, pouco a pouco ele simpatiza com os ideais de Pascal e percebe o quão “humanas” essas máquinas estão se tornando.

As máquinas na Terra não apenas passam a imitar costumes como de encenar peças de teatro, treinar artes marciais, criar cultos religiosos ou formar reinos, mas também passam por crises existenciais tais como aquela colocada por Hamlet, de Shakespeare.


Confrontado por essa realidade, 9S passa a perceber em si aquilo que podemos chamar de “angústia”. Filósofos existencialistas costumam associar esse estado como algo único da experiência humana. Heidegger, em Ser e Tempo (1927), entende a angústia como uma experiência da singularidade da existência humana para procurar significado para sua vida e transcender o mero “estar no mundo”.

A angústia, assim, é um caminho para o ser humano se apropriar do seu próprio ser. De certa forma, em NieR:Automata, é o estado oposto àquele que as máquinas se encontram quando são controladas pelo vírus lógico; um estado em que elas passam a não ter controle nenhum sobre o que são. É especialmente interessante de refletir sobre isso em um trecho do jogo em que 9S assume o controle de uma máquina (no lugar de sua carcaça de androide) e observa o vírus lógico tomar conta de seus semelhantes.


9S passa a questionar mais profundamente seu propósito e sua existência. Nas duas coisas, descobre que foi enganado pela YoRHa. A humanidade foi extinta muito antes das máquinas alienígenas chegarem à Terra, de modo que ela não pode mais ser o propósito pelo qual ele está travando uma guerra. Ele descobre também que os androides não são essencialmente distintos das máquinas, na verdade, são criados a partir de corações de máquinas.

Assim como algumas máquinas que ele conheceu na Terra, 9S entra em uma crise existencial. Aludindo à máxima “a existência precede a essência”, de Sartre, podemos dizer que 9S percebe que não possui essência, ou seja, não possui um propósito, um sentido para a sua vida. Ele existe, mas é vazio por dentro; precisa inventar para si um próprio sentido pelo qual viver, um sonho que justifique fazê-lo querer continuar acordado. Por muito tempo, esse propósito foi a ilusão da humanidade e a sua parceira 2B, mas agora ele tem apenas a si mesmo diante de uma guerra sem sentido, mas que ele pode pôr um fim.


9S pode realizar aquilo que Hamlet cogitou, morrer e levar consigo todo o seu mundo, ou pode ser morto e dormir sozinho para sempre enquanto a vida continua sem ele. Das duas formas, sua razão de ser, personificada em 2B, agora só pode ser reencontrada em seus sonhos ou na própria morte. Uma preparação para isso é feita quando, antes de entrar na área final das rotas C e D, ele faz um túmulo para 2B e afirma que a reencontrará em breve.

Qual será o fim de 9S? Isso caberá ao jogador decidir. Caso opte pelo final C (meaningless [C]ode), o jogador assume o controle de A2, que o enfrenta e o vence. Ela tenta usar seu robô de suporte (Pod 042) para restaurá-lo, porém não é certo que ele consiga sobreviver. Em seguida, A2 se sacrifica para destruir a grande torre governada pelo vírus lógico (área final do game).


Por outro lado, caso o jogador opte pelo final D (chil[D]hood’s end), 9S mata A2, empalando-a com sua espada, mas também acaba morto no processo. O jovem androide tem a opção de “viver” de uma forma puramente inconsciente junto das máquinas com vírus ou então simplesmente morrer. Nesse segundo caso, ele olhará para o céu e falará suas últimas palavras:
“So that's where you were... 2B”
(Então é onde você estava... 2B)

— 9S (NieR:Automata)

Significado e metaficcionalidade em NieR:Automata

NieR:Automata é uma experiência única e profunda sobre a condição humana sem ter sequer um personagem humano no elenco; neste ponto reside parte da genialidade da obra de YOKO TARO. Para além disso, há muitas razões para se jogar NieR:Automata, como seu estilo de design de personagens, seu gameplay divertido e experimental e sua trilha sonora emocionante. Para mim, no entanto, a principal razão é 9S.

9S não possui um tema musical, seu gameplay pode não ser o mais divertido em hack n’ slash e seu visual pode não ser tão “chamativo” quanto o de 2B, porém ele é o coração desse jogo e a chave para compreender uma das narrativas mais instigantes que já conheci em videogames. Pode não parecer de início, mas ele é o centro desse jogo. É o deuteragonista da rota A, o protagonista das rotas B e D e o antagonista da rota C.

Vale lembrar que ainda existe um final principal “menos trágico”, o final E (the [E]nd of yorha). Digo... menos trágico para os personagens, talvez, mas com um custo para o jogador, que perderá seu save para sempre. Este final lhe concederá uma experiência metaficcional interessante que compartilha ao menos um pouco da crise humanista e existencialista abordada neste texto com o próprio jogador.

Revisão: Thais Santos

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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