Entrevista

PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo (Switch): Entrevistamos o diretor Takanari Ishiyama e o character designer Gen Kobayashi

Os desenvolvedores falam sobre metaficcionalidade no gênero adventure, inspirações históricas, religiosas e folclóricas e design de personagens.


A maior surpresa da Square Enix em 2023 até agora foi o lançamento de PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo (Switch). Meu colega de redação Ivanir analisou este jogo no Game Blast, e eu o analisei no Nintendo Boy. Ambos chegamos a conclusões semelhantes sobre a grande qualidade e originalidade deste título de mistério, terror e investigação. No entanto, a surpresa não está apenas em sua qualidade, mas em seu formato.


Apesar da Enix ser pioneira em adventure e Visual Novel (VN) na década de 1980, desde que se uniu à Square, em 2003, a gigante dos JRPGs nunca mais publicou um jogo do gênero no Ocidente. O mais próximo disso foi o incomum filme interativo The Centennial Case: A Shijima Story (Switch), lançado no ano passado (2022). Esses títulos parecem mostrar um futuro frutífero de jogos de aventura na Square Enix, uma afirmação também corroborada pela conversa que tivemos com seus desenvolvedores.


Entrevistamos o diretor de PARANORMASIGHT, Takanari Ishiyama, que foi o nome central por trás das escolhas de design dessa obra. Além disso, esteve presente também o célebre character designer Gen Kobayashi, conhecido por suas contribuições para a série Kingdom Hearts e principalmente The World Ends With You.

Conversamos sobre o estado da arte dos jogos de graphic adventure atualmente, sobre as inspirações históricas, religiosas e folclóricas por trás do jogo e sobre escolhas peculiares de design em termos de interação metaficcional, não linearidade e design de personagens. Contando com o sempre excelente trabalho de intermédio da Square Enix Latam, a entrevista foi feita remotamente em inglês por este que vos escreve e abaixo se encontra traduzida integralmente para o português.
Diretor de PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo, Takanari Ishiyama possui um extenso currículo na indústria dos videogames, embora seja pouco conhecido no Ocidente. Ingressou na Square Enix em 2005 e trabalhou em títulos como o RPG de estratégia Final Fantasy XII: Revenant Wing (DS), de 2007, e codirigiu o action-RPG Blood of Bahamut (DS), lançado exclusivamente no Japão em 2009. Outros jogos notáveis dirigidos por ele e exclusivos do Japão ​​incluem a série de VN de investigação Detective Ryosuke Kibukawa (DS), em três volumes, e a VN de RPG Schoolgirl Strikers (Mobile), de 2014.
NINTENDO BLAST: A Enix tem uma longa tradição de jogos de mistério e investigação policial que remonta a The Portopia Serial Murder Case (1983), escrito por Yuji Horii, que foi um dos jogos pioneiros de visual novel e de graphic adventure em geral. Depois de tantos anos, a Square Enix continua publicando jogos com propostas semelhantes, mas com inovações. The Centennial Case: A Shijima Story e Paranormasight são os exemplos mais recentes. Como é fazer um jogo de mistério e investigação hoje em dia? O que mudou no mercado atual para esses jogos? E que novidade a Square Enix tem a oferecer em relação aos clássicos do gênero?

Ishiyama-san:

Text-based adventure é inevitavelmente um gênero de jogo de nicho, mas acho que a maior diferença é que, graças a várias obras-primas, um determinado mercado foi estabelecido não apenas no Japão, mas também em outros países. Como resultado, a quantidade de texto é substancial e a tradução é um desafio, mas acredito que, ao disponibilizar o jogo em vários idiomas, conseguimos fazer o projeto funcionar.

PARANORMASIGHT é um título que combina cuidadosamente e meticulosamente gráficos, texto e recursos sonoros de alta qualidade em um sistema ortodoxo que foi construído ao longo dos anos. Esperamos que você jogue o jogo e determine por si mesmo como seu apelo se compara às obras-primas do passado.


NINTENDO BLAST: O tema da interação e reanimação dos mortos está presente em praticamente todas as mitologias, como na clássica história grega de Orfeu, revelando a dificuldade humana em aceitar a finitude desde os primórdios da cultura humana. Em particular, Paranormasight faz um uso interessante do design narrativo não linear para mostrar as diferentes perspectivas de pessoas dispostas a lidar com sacrifícios e atrocidades para trazer alguém de volta à vida. Mas o que motivou a escolha da Era Showa? O que você acha que mudou no pensamento popular japonês sobre esse assunto em comparação com esse período do século passado?

Ishiyama-san:

Ao usar o folclore existente como um motif, pensamos que seria eficaz criar uma atmosfera antiquária. No entanto, se fôssemos voltar ao período do início ao pós-guerra da era Showa, haveria uma grande discrepância com os dias atuais e o realismo seria perdido.

Decidimos que o final do período Showa*, quando o desenvolvimento cultural progredia notavelmente e quando as pessoas pensavam no futuro e no desconhecido, era o momento certo. Acredito que nossos valores em relação aos mortos eram os mesmos de agora.
* O período Showa, ou Era Showa, é o período da história do Japão correspondente ao reinado do Imperador Showa, Hirohito, de 25 de dezembro de 1926 até 7 de janeiro de 1989. Apesar de ser uma só era, os períodos pré-1945 e pós-guerra possuíam contextos completamente diferentes. O período Showa pré-1945 (1926-1945) refere-se ao Império ultranacionalista do Japão, enquanto o período Showa pós-1945 (1945-1989) foi o início do Estado do Japão, tal como hoje o conhecemos.

NINTENDO BLAST: Ainda no contexto da pergunta anterior, há um momento do jogo em que se faz uma distinção entre “maldições” (“curses”, no contexto japonês) e “magia negra” (“black magic”, no Ocidente). Em comparação com o Ocidente, o que você diria que é único na cultura japonesa em relação aos assuntos paranormais e à dificuldade de aceitar a morte?

Ishiyama-san:

Se eu me aprofundar muito aqui, pode ficar complicado com a discussão de pontos de vista religiosos, então tentarei ser breve. Muitos japoneses modernos, independentemente de suas crenças religiosas, têm o costume de lamentar* os mortos por meio de ritos funerários e rituais budistas, então acho que há um alto nível de confiança em rituais antigos e ritos budistas.
* Nota de tradução: no sentido de praticar luto. Há em português o verbo direto “lutar” nesse sentido, mas como seu uso é pouco corrente, optei por “lamentar”.

NINTENDO BLAST: Algo único no design do jogo Paranormasight é como ele usa a interação da interface e a rotação da câmera para fazer o jogador se sentir não apenas imerso na ficção, mas parte dela. O jogador é um personagem assistindo a uma TV, mas ele também controla e conduz indiretamente diferentes personagens dentro do filme que é exibido na TV, fazendo com que o espectador se sinta como todos os personagens ao mesmo tempo. De onde surgiu a ideia dessa engenhosa e misteriosa conexão entre o ficcional e o metaficcional? Me conte um pouco sobre suas inspirações e o que te motivou a usar essas mecânicas para fazer o jogador refletir sobre os temas que o jogo aborda.

Ishiyama-san:

Nos últimos anos, temos visto muitos trabalhos metaficcionais que intencionalmente separam o jogador dos personagens para criar um efeito que enfatiza o fato de que este é um jogo. Em PARANORMASIGHT, o jogador é questionado sobre seu nome no início, e o jogo incorpora ativamente truques e efeitos para separar o jogador dos personagens, fazendo com que pareça uma obra de metaficção.

Eu pensei que seria interessante estruturar a história de tal forma que mostrasse que o jogador está realmente interpretando um personagem que se tornou um espírito, ao invés de "você mesmo", no final. Essa foi a origem da ideia, e a motivação para adotá-la foi que eu acreditava que os jogadores ficariam surpresos e comovidos de uma forma que nunca haviam ficado antes quando percebessem a verdadeira estrutura da história.

Character designer de PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo, Gen Kobayashi contribuiu em vários títulos da Square Enix, começando com Final Fantasy I & II: Dawn of Souls (GBA), em 2004, como ilustrador de personagens, e, em seguida, Final Fantasy V Advance (GBA), 2006. Desde então, Kobayashi-san liderou o design de personagens de vários jogos da série Kingdom Hearts e de The World Ends With You (DS), de 2007, bem como desenhou para sua sequência de 2021, NEO: The World Ends With You (Switch). Vale destacar que Kobayashi-san também trabalhou em Schoolgirl Strikers (Mobile), de 2014, do mesmo diretor de PARANORMASIGHT. Paralelamente a suas contribuições para a Square Enix, colaborou com o estúdio Mistwalker em Fantasian (Mobile), de 2021.
NINTENDO BLAST: O design dos personagens foi algo que me atraiu no Paranormasight. Este é talvez o seu trabalho mais distinto, pois combina seu estilo artístico único com um tema mais sério e realista. Kobayashi-san, como foi trabalhar no design de personagens para um jogo como este? Quais as dificuldades e peculiaridades de trabalhar com algo mais histórico e sombrio em comparação com personagens mais coloridos e estilizados, como os de The World Ends With You? Podemos esperar mais do seu trabalho neste estilo no futuro? A propósito, em contraste com esses personagens mais realistas, notei que The Storyteller tem um estilo mais extravagante. Esse contraste foi intencional para distinguir inicialmente a dimensão ficcional da dimensão metaficcional?

Kobayashi-san:

Foi uma experiência muito valiosa e agradável para mim ser responsável pelo design de personagens de PARANORMASIGHT. Sempre me interessei em criar personagens para jogos de aventura, então fiquei muito feliz e me diverti muito enquanto trabalhava neste projeto.

No entanto, em meus trabalhos anteriores, muitas vezes desenhei personagens relativamente estilizados, então fiquei um pouco preocupado se os jogadores aceitariam as formas mais realistas dos personagens. Especialmente porque a visão de mundo do jogo inevitavelmente resulta em um design mais moderado/simples para o personagem, conversei com o diretor, Ishiyama-san, para determinar a melhor maneira de expressar a individualidade dos personagens por meio de expressões faciais e poses*.

Em relação ao desenvolvimento estilístico deste trabalho, a equipe do projeto gostaria de transformar PARANORMASIGHT em uma série e, se isso acontecer, poderemos mostrar uma nova arte no próximo título. Em relação ao The Storyteller, ele é um ser especial que transcende o tempo, e nós o projetamos para ser atemporal e misterioso, para que você possa perceber isso à primeira vista.
* Um dos diferenciais do trabalho de Kobayashi-san está na expressividade de seus personagens. Isso já é bem perceptível em seus trabalhos na série The World Ends With You, mas em PARANORMASIGHT esse estilo ganhou traços realistas que transparecem com mais peso e imersão os sentimentos dos personagens, especialmente aqueles com uma carga negativa de pavor, remorso ou tristeza. Apesar dessa diferença, ambas as obras mencionadas de Kobayashi-san têm em comum uma ambientação urbana de locais reais do Japão.

NINTENDO BLAST: Um dos aspectos imersivos de Paranormasight é sua cenografia e mitologia. É notável o cuidado com o contexto histórico dos cenários em que a história se passa, em Sumida (Tóquio), além de referências históricas, como o movimento artístico Ukiyo-e e os mitos populares. Como foi o processo de pesquisa histórica desses mitos japoneses e a definição da ligação entre eles? E o que motivou a escolha específica destes “sete mistérios” (na verdade nove)?

Ishiyama-san:

Em primeiro lugar, é um folclore bastante obscuro que não foi tratado em muitos outros jogos, filmes, dramas etc., e o conteúdo do folclore é vago, no sentido positivo, com muitas ambiguidades e espaços de possibilidade, bem como sem histórias fixas ou número de histórias, por isso foi conveniente para nós criarmos nossa própria interpretação.

Como muitas pessoas, mesmo japonesas, não conhecem esse folclore, foi necessário explicá-lo da forma mais concreta possível, então foram usadas estampas Ukiyo-e* e afins. O governo local de Sumida Ward também nos ajudou fornecendo materiais e supervisionando o projeto. Dessa forma, entrelaçamos informações fictícias e factuais para criar uma experiência de história realista.
* Ukiyo-e ("retratos do mundo flutuante", em sentido literal) é um estilo de xilogravura e pintura que prosperou no Japão entre os séculos XVII e XIX. Era popularmente consumido pela classe mercante do período Edo (1603–1867). Entre as mais célebres temáticas abordadas, estão a beleza feminina, o teatro kabuki, os lutadores de sumô, cenas históricas e lendas populares (tais como as do jogo PARANORMASIGHT), cenas de viagem e paisagens, fauna e flora, e pornografia.

Comentários finais

O que achou do papo? Pessoalmente, foi para mim uma experiência fascinante, eu adoro história do Japão e sou muito curioso a respeito de assuntos religiosos e de design narrativo, além de me considerar um grande fã dos personagens de Kobayashi-san em The World Ends With You, e agora também em PARANORMASIGHT. Espero que de fato essa IP se torne uma série e vejamos mais VNs tão boas quanto essa em breve.

Aproveito para lembrar que recentemente também entrevistei outros desenvolvedores importantes da Square Enix, como aqueles por trás de NieR:Automata (Yoko Taro, Keiichi Okabe e Yosuke Saito) e de Various Daylife (Tomoya Asano e Masaaki Hayasaka), talvez você queira conferir. Agradeço à Square Enix Latam por mais uma grande oportunidade de entrevista.

Revisão: Vitor Tibério

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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