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Análise: Mario Kart Wii

(por Alex Sandro de Mattos em 23/09/2010, via Nintendo Blast)


Desde que estreou no Super Nintendo, Mario Kart introduziu uma ideia que até hoje é consagrada, uma mistura de corrida com itens variados. Todas as versões anteriores ao console de mesa da atual geração da Nintendo sempre buscou criar uma varieadade nas pista, itens e personagens. A versão para o Wii busca trazer a maior mudança na série: a jogabilidade.

3, 2 (acelera!), 1...


É quase inacreditável dizer que a série Mario Kart continua praticamente com sua identidade mantida, mesmo após quase 20 anos.  No Wii, todos os elementos que consagraram a série estão presentes: os itens que todos os jogadores amam (e odeiam), os personagens (que não são poucos), as pistas inéditas e clássicas, o Battle Mode, o Trial Mode e até o estreante modo online. Também há atributos como velocidade, peso, drift, potência do turbo e entre outros que variam para cada veículo, além de incríveis doze corredores, mas quem rouba a cena mesmo é o controle.

Faça do controle o seu volante


O volante Wii Wheel que vem junto com o game, e que deve ser encaixado no Wii Remote, já demonstra o que jogador deve fazer no game: girar o controle como se estive realmente dirigindo um kart. Os níveis de dificuldade que também estavam na versão Double Dash do Game Cube estão aqui: 50cc, 100cc, 150cc e o modo espelhado. O ideal é começar jogando pelo 50cc para aprender as manhas com o controle. O botão 2 é para acelerar, o 1 é o freio, o botão B é para segurar o item e o direcional para cima ou para baixo faz o jogador escolher em que direção quer arremesar o poder: para frente ou para trás, respectivamente. Também há dois modos de controle: automático e manual. A principal diferença é que no manual o jogador deve realizar drifts (derrapagens) para fazer as curvas, ganhando assim um turbo extra após o término, que varia conforme o tempo do drift, que para realizá-lo o jogador deve, na hora da curva, pressionar o botão B e começar a girar o controle na direção oposta. Já no modo automático, o jogador ganha estabilidade nas curvas, mas não é possível realizar as derrapagens. O jogo também permite o uso do controle de Game Cube, do Classic Controller e da configuração Nunchuk + Wii Remote. É claro que todas são eficientes, mas o charme do game está no uso do Wii Remote.
 
No modo 100cc, a estreia são das motocas. É um pouco estranho usar o volante com uma motoca e o indicado é usar só o Wii Remote. A vantagem em relação aos karts é que se o jogador der uma puxada no Wii Remote em direção ao seu corpo, a moto irá empinar e ganhará mais velocidade por alguns segundos. Em troca disso, há uma instabilidade na hora de voltar a moto, além de nas curvas as motos derraparem um pouco mais. O modo 150cc é o Mario Kart que todos conhecem: rápido, desafiador e divertido.

Como todo Mario Kart, é preciso um pouco de habilidade para ganhar as corridas, e além disso sorte. E haja sorte! É comum estar na última volta em primeiro colocado e receber dois cascos azuis seguidos e ver a liderança ir para o ralo. Sem contar que o sistema do jogo impede que o líder da corrida ganhe turbos, pois no máximo receberá cascos e bananas. Para torná-lo ainda mais competitivo, os últimos colocados sempre ganham itens como Bullet Bill e Golden Mushroom, fazendo a diversão virar frustação e irritação.

Com esse sistema, até a sua vovózinha vai te humilhar nas corridas.

Hora de ir à guer... corrida!


O número de itens é grande no game, então saiba o que cada um faz para te deixar feliz e nervoso:
  •  Mushroom
O bom e velho turbinho. Apesar de o turbo ter pouca duração, auxilia muito para cortar caminho nas pistas, além de que no Battle Mode pode ser usado para roubar um balão no Ballon Battle ou três moedas no Coin Runners.

  • Triple Mushroom
Se um já é bom, imagine três juntos! Só não use dois ao mesmo tempo pois não terá efeito. Use um espere-o acabar e use o outro. Vale lembrar que quando um jogador é atingido por um POW ou Lightning e se ele tiver os Mushroom, os itens cairão na pista, então fique atento.

  • Banana
Item comum, sempre haverá uma para você rodopiar na pista. Excelente para colocar em lugares como pontes, curvas fechadas, antes de buracos ou rampas. Você pode arremesá-la para frente ou para trás e para evitá-las pode arremessar um casco contra ela.

  • Triple Banana
A mesma regra anterior se aplica aqui. Com três bananas, você pode segurá-la com o botão B e assim colocar ela atrás do seu veículo para se defender dos cascos vermelhos. Outra boa estratégia é colocá-la em sequência para aumentar as chances de o adversário cair no seu truque.

  • Green Shell
Assim como a banana, o casco verde pode ser arremessado para trás ou para a frente. Vale lembrar que para acertar o adversário você deve estar exatamente na mesma linha dele, e não arremesse à toa, pois se a pista for fechada, eles ficarão batendo nos cantos até acertar alguém.

  • Triple Green Shell
Assim como o Green Shell sozinho, esse trio tem as mesmas características. Uma das melhores utilidades é usá-lo com escudo para se defender de outros cascos. Mas caso o POW ou o Lightning acerte alguém, ficarão na pista e será preciso cuidado para não dar de cara com um.

  • Red Shell
Um míssil em forma de casco que vai te seguir. Para evitá-lo faça curvas fechadas, fique próximo de algum obstáculo para ele atingir uma parede, ou segure uma banana ou algum casco na traseira do seu veículo para se defender.


  • Triple Red Shell
Três cascos vermelhos que também garantem proteção. Imagine você na segunda colocação com um desses e lança um casco vermelho na direção do líder da corrida... e depois outro... e depois outro... Agora imagine você sendo o primeiro colocado...

  • Fake Item Box
Contra os gananciosos que sempre querem mais um item. A falsa caixa de item é boa para ser colocada próximo às verdadeiras ou quando alguém está atrás de você. É importante ressaltar que o Fake Item não protege contra cascos.

  • Blooper
Quem jogou a versão de Mario Kart DS se lembra Blooper, que joga uma tinta preta na tela prejudicando a visão do jogador, sendo ótimo em partidas multiplayer ou online. Use um turbo ou passe pelas setas de impulsão que ficam no chão para limpar a tela.


  •  Star
A estrela concede ao jogador invencibilidade e um turbo enquanto está ativo. É um dos itens mais difíceis de ser evitado caso algum adversário a obtenha, e se ele atingí-lo, você perderá o item que está guardado.

  •  Spiny Shell
 O item que todo líder odeia. Um míssil teleguiado impossível de ser evitado e causa uma explosão quando entra em contato com o corredor. Caso esteja sendo perseguido por um, tente se aproximar do segundo colocado para levá-lo junto com você.

  • Bob-Omb
Causa uma explosão quando é arremesada, tanto para frente quanto para trás. Quando o jogador é atingido pela explosão, o veículo dá um leve voo e os itens caem no chão. Só itens como Bullet Bill e Star são capazes de evitá-lo.

  • Golden Mushroom
Você só receberá um desses se estiver entre os últimos. É um turbo infinito, mas que tem duração, basta apertar o direcional para cima sem parar. Só tome cuidado em pistas abertas para evitar cair no abismo.

  • Mega Mushroom
Aumenta o tamanho do jogador e o deixa ligeiramente mais rápido. Assim, é possível esmagar os adversários, deixá-los mais devagar e fazê-los perder os itens. Para evitá-lo basta sair do caminho do oponente, já que é avisado pelo auto-falante do Wii Remote.

  • Pow Block
Quando é ativado, os jogadores que estão próximos do Pow rodopiam na pista e perdem os seus itens. Para se esquivar dele, você deve estar no ar, pulando uma rampa ou apenas chacoalhe o controle antes do terceiro terremoto acontecer.

  • Thundercloud
O item do passa-e-repassa. Quando é ativado, o jogador ganha mais velocidade, mas no término é punido com um raio que diminui de tamanho, deixando-o lento. Se alguém lhe passar esse item, encoste rapidamente em algum adversário.

  • Lightning
Um dos itens mais raros do jogo, o raio faz todos os jogadores (com exceção de quem o ativa) diminuirem de tamanho, ficarem lento e perderem o item. Só é evitado com a Star ou Bullet Bill, e quanto maior a sua posição, mas tempo você ficará sobre o efeito do item.

  • Bullet Bill
Comum para os últimos colocados, quando é ativado o veículo é transformado em um Bullet Bill, fica imune a outros ataques e não precisa ser controlado. Para evitá-lo basta ficar no canto da pista quando alguém se aproximar.

Na linha de chegada



Em relação à versão Double Dash do Game Cube, o game não mudou quase nada visualmente, a não ser pelo acréscimo de brilho, movimentação e manobras dos personagens (quando pular uma rampa chacoalhe o Wii Remote para realizar um mortal e ganhar um turbo quando chegar ao chão), o que não quer dizer que seja ruim, mas o Wii pode fazer muito mais. O áudio do game é o mesmo de sempre: bom, agradável mas nada de muito surpreende e ganhando destaque para o auto-falante do Wii Remote que emite sons de cascos se aproximando, batidas em paredes e adversários e um efeito cada vez que o jogador realiza uma manobra. O destaque mesmo fica pelo modo online, com suporte para até doze jogadores, pela introdução das motos, mas principalmente pela diversão e pela jogabilidade, que tornou o game mais imersivo, apenas evite virar o volante demais, pois o seu kart pode ir na direção contrária. Como de costume, é um game obrigatório para qualquer nintendista.
Rainbow Road, a pista onde você vai cair no mínimo 17 vezes na primeira vez.
Quando Lakitu te resgatar do buraco, acelere na hora que o Kart tocar no chão.
Mario Kart Wii - Nintendo Wii - Nota: 9,0
Gráficos: 8,0 | Som: 8,0 | Jogabilidade: 9,5 | Diversão: 9,5
Alex Sandro de Mattos é formado em Gestão de TI. Entre se aventurar por Hyrule e se perder em Silent Hill, gosta de publicar fatos interessantes e bobagens no Nintendo Blast. Pode ser encontrado jogando games 2D e também no Facebook.

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