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Análise: Donkey Kong Country Returns (Wii)

A Retro Studios ocupa hoje um papel chave para a Nintendo. Depois de desenvolverem a fabulosa trilogia Metroid Prime, a Big N colocou nas... (por Gustavo Assumpção em 19/12/2010, via Nintendo Blast)

reply_card [Converted]A Retro Studios ocupa hoje um papel chave para a Nintendo. Depois de desenvolverem a fabulosa trilogia Metroid Prime, a Big N colocou nas mãos do time norte-americano o retorno de uma de suas franquias mais queridas – e mais
esperadas pelos jogadores também. E após ter o game nas mãos, dá pra afirmar sem medo: foi um belíssimo trabalho.

Imagine só o tamanho do desafio proposto para a equipe. Pra começar, conseguir pegar os elementos que fizeram de DKC um sucesso e ampliá-los para utilizar as capacidades que o Wii fornece. O que para muitos poderia ser algo arriscado foi um desafio tirado de letra pela Retro.

  • A mesma diversão de antes

diddyDKC Returns começa com uma curta animação em CG que pouco explica da trama. Nela é possível ver apenas alguns totens mágicos que hipnotizam os animais da ilha
de Donkey: os Tiki. É daí que surgem os inimigos e chefes que vão direcionar a aventura.

São ao todo oito mundos diferentes, cada qual com suas características próprias, ambientação particular e nível crescente de dificuldade. Um elemento bastante interessante disso tudo é que – aproveitando a capacidade técnica do Wii – a Retro conseguiu desenvolver fases grandiosas e cheias de elementos interativos, o que torna cada um dos estágios uma enorme surpresa. O design de cada uma das fases é inteligente e propositalmente complexo. Não são raras as vezes em que a dinâmica se altera e o jogador passa a ter que enfrentar obstáculos dos mais diversos, muitos deles inclusive exigem resposta rápida e alta intuição.

Do DKC original, muitos dos elementos foram mantidos. Bônus com tempos pré-definidos dentro das fases para serem completados, bananas, moedas e vidas
extra para serem coletadas e muitos itens escondidos ainda são a base da aventura. O que mudou é que muitos desses itens estão muito mais escondidos do que antes – exigindo perspicácia e atenção do jogador como poucos games exigem.

Outro elemento mantido foi a presença de um mapa principal que dá lugar a cada um dos oito mundos em que a aventura se desenrola. Esse mapa é completamente linear e sem muitas surpresas, mas contribui para manter a idéia de que é um game da série DKC. A temática de boa parte das fases também foi mantida a ermo. A ambientação, embora mais caprichada, foi de certa forma inspirada nos games anteriores da franquia.

Fases em minas com a presença dos famigerados carrinhos, fases de lava escaldante ou em selvas... Só que dessa vez os estágios aquáticos e com ambientação na neve ficaram de fora da aventura – uma decisão não muito acertada, já que algumas vezes é possível sentir uma certa repetição nos cenários.

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  • Um side-scrolling do século XXI

Mesmo que invista em fórmulas já vivenciadas por qualquer jogador que teve a oportunidade de terminar os DKC anteriores, Returns ainda tem fôlego (e bota fôlego nisso) para inserir uma boa quantidade de elementos novos – sejam nas fases ou seja na própria estrutura do game em si. Pra começar, além dos movimentos clássicos que Donkey e Diddy já desempenhavam (como pular, rolar e correr), agora os macacos podem bater no chão e assoprar. Esses dois comandos são executados com movimentos no Wiimote e servem para promover a interação dos símios com os cenários – como por exemplo derrubar paredes e com isso liberar passagens escondidas. Os elementos são facilmente executáveis e, com o tempo, se tornam essenciais para que o jogador prossiga nas fases ou encontre itens perdidos pelos cenários. Pensando em se adaptar aos diversos tipos de jogadores, a Retro disponibilizou esquemas diferenciados de controles. O básico é o esquema que utiliza o Wiimote na horizontal, como um controle clássico. Leva
um tempinho pra se acostumar, mas é o esquema mais intuitivo de todos. Se você não se acostumar, pode plugar o Nunchuk e utilizar os dois controladores.

Particularmente, senti que esse segundo esquema funciona melhor, porque
concede mais precisão aos movimentos e ações, principalmente em áreas mais avançadas. Dá pra afirmar que com a combinação Nunchuk + Wiimote, Donkey Kong Country Returns fica muito mais completo e, por que não dizer, divertido.

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Outra inovação bem característica e interessante é a possibilidade de flutuar quando o jogador está controlando Donkey e Diddy, bastando apertar o botão de pulo quando já estiver no ar. Assim, Diddy utiliza uma espécie de jetpack com foguetes que torna os saltos mais duradouros. Esse esquema facilita – e muito – a vida do jogador em fases mais avançadas.

Indispensável porque, como já foi dito, as fases são um show a parte. Cada uma dela possui efeitos visuais dos mais bonitos. Tudo é muito fluente, natural e interativo. Efeitos de fogo, sombra e água são bem realizados, assim como as belíssimas animações dos personagens, chefes e inimigos. É um game cheio de vida e que praticamente abre mão dos cenários estáticos e sem vida em troca de fases sempre cheias de mecanismos diferenciados. Em boa parte das fases é possível
alterar a dinâmica – e até mesmo a estrutura – graças a objetos interativos colocados pela equipe de desenvolvimento. Um trabalho impressionante e impecável.

Infelizmente, a trilha sonora não acompanha essa evolução. É possível perceber que as composições acompanham o que já foi feito outrora na franquia, sem muita preocupação com inovar. Isso não é nada ruim, já que os trabalhos presentes nos DKC anteriores estão entre os de maior destaque entre todas as trilhas sonoras de games do SNES. Mas o fato é que muitas vezes falta aquela composição mais diferenciada.

Aventura em dupla

Uma das adições mais interessantes de Returns é a possibilidade de se jogar o game de forma cooperativa. Isso mesmo: agora é possível jogar as fases ao
mesmo tempo com a presença de um amigo. Nesse momento, um dos jogadores controla Donkey e o outro Diddy, num esquema que lembra muito o que já havia sido feito em New Super Mario Bros. Wii. O mais interessante desse modo é que ele torna o game muito mais difícil do que ele já é. Conseguir com que os jogadores trabalhem de forma cooperativa demanda muita sincronia e acaba tornando a experiência num pouco menos satisfatória do que ela poderia ser. Mesmo assim, é uma das novidades mais interessantes de Returns.

  • Nem tudo é perfeito...

5081727074_792d257fd1_oSe a evolução natural é percebida em Returns, alguns retrocessos também são perceptíveis. O principal deles é o design de chefes e inimigos. Infelizmente, os novos combatentes não são nem de perto tão interessantes quanto os Kremlings – o que por si só é um fato a se lamentar. Já os chefes, apesar de utilizarem mecânicas interessantes e variadas, não conseguem se tornar tão marcantes quanto deveriam.

Outra característica que pode frustrar alguns jogadores é a dificuldade algumas vezes exagerada da aventura. Mesmo logo no início não é assim tão fácil conseguir vencer os fases e chegar até o final de primeira. Claro que existe o Super Guide para quem não tem assim tanta familiaridade com esse tipo de dificuldade ou então para quem ficou enroscado em algumas das diversas fases, mas quem insistir em não utilizá-lo vai precisar de muita paciência.

Returns também sofre com a falta de variedade. Não só de ambientações (já citadas
anteriormente), mas também de quantidade de inimigos e objetivos. Embora as fases sejam sempre únicas e com mecanismos igualmente únicos, muitas vezes falta algo mais incisivamente diferente, inclusive na maneira com que elas se apresentam aos olhos do jogador. Esse não chega a ser um defeito grave, mas é preciso ser considerado.

Outra falta sentida é que apenas Rambi e Squawks estão presentes na aventura e somente o rinoceronte é controlado de fato. Isso nos deixou particularmente frustrados.

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Uma infinidade de itens

Assim como nos primeiros Donkey Kong Country, Returns exige que o jogador colete itens para terminar o game com 100%. Como já foi dito, dessa vez o jogador precisa suar para conseguir coletar tudo o que o título propõe. – e olha que não é pouca coisa. Em cada uma das fases, o jogador precisa coletar as letras que
formam a palavra KONG e pedaços de quebra-cabeça que variam em quantidade e dificuldade para serem conseguidos. Durante as fases ainda é possível coletar
bananas, balões de vida extra e as Banana Coins, que são utilizadas para comprar itens no cafofo de Cranky Kong. Coletar itens é a chave para conseguir ultrapassar a aventura sem maiores problemas. E essencial para quem quiser completar o game em sua totalidade.

  • Um dos melhores games do Wii

No mais, Returns é um dos grandes lançamentos desse ano. Além de um design
de fases muito acima do que se esperava, mostrando que a Retro Studios realmente é um dos times mais talentosos da atualidade, o game consegue unir tradição e inovação de uma maneira muito desafiadora e divertida.

É engraçado pensar que foi preciso passar mais de dez anos para que nós, jogadores saudosistas, pudéssemos experimentar essa maravilha. O bom é que esse momento chegou e tenho certeza que você vai gostar de tudo o que Donkey
Kong Country Returns tem a oferecer. E olha que não é pouca coisa...

Donkey Kong Country Returns (Wii) – Nota Final: 9,0
Gráficos 9.0 | Som 9.0 Jogabilidade 9.0 | Diversão 9.0


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


  1. Desculpe,N-blast,mas eu não gostei desse review,tem partes muito contraditórias..como falarem da falta dos Kremlings e no final vocês elogiam o jogo,francamente,achei esse review um pouco saudosista demais,o review esta ótimo,mas esta meio relaxado em certas partes,isso na minha opnião.Ahh,e outra coisa,deixando bem claro,a Nintendo não tem direito nenhum sobre os Kremlings ou K.Rool,a Rare é que ta com licensa sobre os crocodilos,se a Nintendo que estivesse com licensa,ela teria mandado a Retro Studio colocar os kremlings no jogo.

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  2. Erro meu,pessoal!Os kremlings ainda pertencem a Nintendo,mas na verdade,tudo que a Nintendo queria era vilões novos para a franquia,nesse ponto concordo,Kirby e Mario tem vários vilões,os únicos vilões que DK tinha eram os Kremlings,na minha opnião,eles fizeram bem.Gostei em quase tudo no DKCR,o que faltou na minha opnião foi fases de neve,o principal motivo o qual amo os DKC antigos tambem.Mas para um retorno,achei que eles colocaram bastante esforço.

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  3. Eu só não gostei porque você tem que ficar chaqualhando o nuchunck e o controle pra rolar ou bater no chão, mas de resto tá ótimo.

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  4. Eu acho mil vezes melhor o comando Wii remote deitado,não acha que esse jogo combine para jogar com Wiimote + Nunchuk,mas controle é algo bem pessoal tambem.
    Tem pontos que não concordo nesse review :

    As músicas tem sim,músicas novas,as antigas tão fazendo um favor enorme retornando,belo trabalho da Retro remixando elas.Além disso,cada chefe agora tem sua própria música criando uma variedade interessante.

    DK não precisa só de Kremlings como vilões,tava na hora de mudar os vilões,e gostei do que a Retro fez.Além disso,eles tentaram diversificar os inimigos,deixando mais tropical,que na minha opnião se encaixa com DK.

    Quanto a temática e variedade das fases achei que ficou realmente boa.Além disso,os chefes é um dos pontos positivos em minha opnião,cada um com um maneira de enfrentar e tambem a variedade,os Tikis em si,eu gostei muito,eles lembram instrumentos musicais,eu já disse que os intrumentos que os Tikis lembram apareçe na musica do chefe?

    Já repararam que a Retro espalhou referências nesse jogo em algumas fases??Chekem a fase 7-1,por exemplo,no fundo,é possivel ver a 25 m do DK antigão,o crânio do Crocomire logo depois e ai depois,tem uma parte no fundo com um Mr.game and Watch martelando um cano.

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  5. Ahhh sim,N-blast,os iniciantes não são tão prejudicados,com o Shop do Cranky da para comprar coisas realmente uteis como o Banana Juice,tem tambem os pacotes de vida extra que podem ser comprados,além disso,Cranky continua engraçado e resmungão como os antigos!

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  6. - Erraram na introdução da matéria! A Retro Studios desenvolveu a série Metroid Prime, e não Super Metroid como escrito.

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  7. semana que vem, to com essa maravilha aqui em casa.

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  8. Esse jogo é perfeito. Milhares de anos luz a frente de New Super Mario Bros. Wii. Aliás, nem tem comparação.

    Só ai se tem uma ideia do tipo de consideração que esse game deveria ter tanto por parte de quem avalia, quanto de quem compra games.

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  9. Alias,o jogo também conta com um time trial,o que deixa bem mais desafiador e um modo Mirror,o qual inverte as fases,você só tem um coração e não pode comprar itens na loja do Cranky.Realmente,tanto os amantes de dificuldade como os iniciantes e quem acompanhou a franquia deve ter adorado esse jogo.Eu assumo,joguei um pouco na casa do meu amigo,o qual ja finalizou o modo normal,agora ele esta tentando obter o modo mirror.

    Para finalizar meus comentários,parabens,Retro Studios por fazer a franquia voltar melhor do que nunca,mesmo sem os Kremlings,esse jogo não pode faltar para os donos de Wii.E embora eu achei algumas partes do Review,meio confusas,parabens,N-blast,não tava perfeito,mas não deixa de ser uma boa analise.

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  10. A Retro studios esta de Parabéns com DKCR, pretendo comprar um Wii neste natal para jogar este jogo e outros. Sobre os kremilings, como todos estavam falando a retro queria colocar novos inimigos mas quem sabe o proximo jogo da seria DKC poderá se chamar Donkey Kong Country Returns of the King K. Rool.

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  11. Parabéns pela análise, Gustavo.

    Não acho que esse jogo tenha muitos pontos fracos. Esse jogo realmente mostra o que é video game pra mim.

    Bem, o Ghutto disse tudo.

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  12. pra mim o jogo tah perfeito, me diverte muito, acho q essas reclamaçoes sao pq fikamos exigentes demais com os jogos, nunk ta bom, sempre tem algo ruim ou faltando, pws a falta d kremlings????tb sinto falta, d um modo saudosista d falar, mas dizer q isso compromete a missao????nem um pouco, e controlar com o wii mote e nunchuck e muito mais intuitivo e dinamico, adorei...

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  13. Por mais incrível que pareça,a falta dos Kremlings não afeta a diversão,vilões novos também são bem carismáticos,além de outras vantagens que mencionei desse jogo nos meus posts,o que me surpreende é esse jogo ter se tornado um clássico instantâneo e se tornar um best million seller : 1,7 milhões de unidades,quanto jogo vendido hein??Pareçe que a franquia DKC está forte como sempre.Se fosse para dizer qual dos DKC da quartetologia é o melhor,na minha opnião,é praticamente impossivel comparar los,cada DKC tem sua essencia e charme,cada DKC tem elementos que deixam ele único.Mesmo esse novo sem os Kremlings.Isso seria a mesma coisa que perguntar o melhor jogo do mario,cada um teria uma opnião diferente..e realmente,cada jogo de mario tem seu charme(exceto os de CD-I).

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  14. Jogão, boa análise apesar de não concordar com os ''defeitos'' apontados, o game está acima da média e garante muita diversão, desafios insanos, jogabilidade apurada e o retorno de uma das franquias mais legais da Nintendo, e claro a confirmação de que a Retro é uma desenvolvedora que não faz apenas games, mas pura arte!!!

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  15. Estou gostando do game, apesar de não ser a mesma maravilha de antigamente, não tem como pegar um jogo e colocar na mão de outra produtora e ele ficar igual ao original. Só a Rare faria com que o mesmo ficasse com o mesmo jeitão da série. As músicas não estão muito bem trabalhadas, as vezes só o que se ouve é um pano de fundo. Mas o jogo está bem simpático e desafiador, isso sem dúvida. Um novo olhar na série. Devemos aproveitar o que ele tem de melhor. Os DK antigos ainda podem ser jogados, e valem muito a pena ^^

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  16. Bela análise! O jogo é incrível, a unica forma que eu consegui jogá-lo direito foi com o Wii remote deitado.
    Eu sempre tive medo de que a indústria dos games só caminhassem para jogos realistas e com super efeitos, ainda bem que temos a Nintendo.

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  17. Donkey Kong sem Kremilings? Parei aí... É como se a rare colocasse no mercado o Killer Instinct 3 sem o Fulgore. Ah que tristeza... Vou jogar o emulador do SNes..

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  18. Vou comprar esse game para o meu Wii original, mas ainda vai demorar um pouco...

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  19. Ótimo jogo, estou no penúltimo mundo e me divertindo bastante. Sem duvida, um dos melhores do Wii. Grande DK!!!

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  20. Acho que a Nintendo está focando em "reviver" títulos conhecidos no Wii.
    Primeiro New Super Mario Bros. Wii, Depois DKC Returns, agora Kirby's Return to Dreamland. E quer saber? Eles estão fazendo um bom trabalho.

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  21. Ao meu ver, a trilha sonora nem se compara a do SNES, uma de suas mais marcantes características. Basta lembrar das fases aquáticas e das minas do SNES. Esse revival está mais 'alegrinho' o original tinha um tom mais 'sério', pra mim a trilha sonora é o ponto fraco deste novo jogo.

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  22. Esse jogo é perfeito. Milhares de anos luz a frente de New Super Mario Bros. Wii. Aliás, nem tem comparação. [2]

    E melhor que os antigos do SNES, que só gostei de verdade do 1°. É ruim jogar DK sem o protagonista

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