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Análise: Donkey Kong Country Returns (Wii)

em 19/12/2010

A Retro Studios ocupa hoje um papel chave para a Nintendo. Depois de desenvolverem a fabulosa trilogia Metroid Prime, a Big N colocou nas... (por Gustavo Assumpção em 19/12/2010, via Nintendo Blast)

reply_card [Converted]A Retro Studios ocupa hoje um papel chave para a Nintendo. Depois de desenvolverem a fabulosa trilogia Metroid Prime, a Big N colocou nas mãos do time norte-americano o retorno de uma de suas franquias mais queridas – e mais
esperadas pelos jogadores também. E após ter o game nas mãos, dá pra afirmar sem medo: foi um belíssimo trabalho.

Imagine só o tamanho do desafio proposto para a equipe. Pra começar, conseguir pegar os elementos que fizeram de DKC um sucesso e ampliá-los para utilizar as capacidades que o Wii fornece. O que para muitos poderia ser algo arriscado foi um desafio tirado de letra pela Retro.

  • A mesma diversão de antes

diddyDKC Returns começa com uma curta animação em CG que pouco explica da trama. Nela é possível ver apenas alguns totens mágicos que hipnotizam os animais da ilha
de Donkey: os Tiki. É daí que surgem os inimigos e chefes que vão direcionar a aventura.

São ao todo oito mundos diferentes, cada qual com suas características próprias, ambientação particular e nível crescente de dificuldade. Um elemento bastante interessante disso tudo é que – aproveitando a capacidade técnica do Wii – a Retro conseguiu desenvolver fases grandiosas e cheias de elementos interativos, o que torna cada um dos estágios uma enorme surpresa. O design de cada uma das fases é inteligente e propositalmente complexo. Não são raras as vezes em que a dinâmica se altera e o jogador passa a ter que enfrentar obstáculos dos mais diversos, muitos deles inclusive exigem resposta rápida e alta intuição.

Do DKC original, muitos dos elementos foram mantidos. Bônus com tempos pré-definidos dentro das fases para serem completados, bananas, moedas e vidas
extra para serem coletadas e muitos itens escondidos ainda são a base da aventura. O que mudou é que muitos desses itens estão muito mais escondidos do que antes – exigindo perspicácia e atenção do jogador como poucos games exigem.

Outro elemento mantido foi a presença de um mapa principal que dá lugar a cada um dos oito mundos em que a aventura se desenrola. Esse mapa é completamente linear e sem muitas surpresas, mas contribui para manter a idéia de que é um game da série DKC. A temática de boa parte das fases também foi mantida a ermo. A ambientação, embora mais caprichada, foi de certa forma inspirada nos games anteriores da franquia.

Fases em minas com a presença dos famigerados carrinhos, fases de lava escaldante ou em selvas... Só que dessa vez os estágios aquáticos e com ambientação na neve ficaram de fora da aventura – uma decisão não muito acertada, já que algumas vezes é possível sentir uma certa repetição nos cenários.

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  • Um side-scrolling do século XXI

Mesmo que invista em fórmulas já vivenciadas por qualquer jogador que teve a oportunidade de terminar os DKC anteriores, Returns ainda tem fôlego (e bota fôlego nisso) para inserir uma boa quantidade de elementos novos – sejam nas fases ou seja na própria estrutura do game em si. Pra começar, além dos movimentos clássicos que Donkey e Diddy já desempenhavam (como pular, rolar e correr), agora os macacos podem bater no chão e assoprar. Esses dois comandos são executados com movimentos no Wiimote e servem para promover a interação dos símios com os cenários – como por exemplo derrubar paredes e com isso liberar passagens escondidas. Os elementos são facilmente executáveis e, com o tempo, se tornam essenciais para que o jogador prossiga nas fases ou encontre itens perdidos pelos cenários. Pensando em se adaptar aos diversos tipos de jogadores, a Retro disponibilizou esquemas diferenciados de controles. O básico é o esquema que utiliza o Wiimote na horizontal, como um controle clássico. Leva
um tempinho pra se acostumar, mas é o esquema mais intuitivo de todos. Se você não se acostumar, pode plugar o Nunchuk e utilizar os dois controladores.

Particularmente, senti que esse segundo esquema funciona melhor, porque
concede mais precisão aos movimentos e ações, principalmente em áreas mais avançadas. Dá pra afirmar que com a combinação Nunchuk + Wiimote, Donkey Kong Country Returns fica muito mais completo e, por que não dizer, divertido.

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Outra inovação bem característica e interessante é a possibilidade de flutuar quando o jogador está controlando Donkey e Diddy, bastando apertar o botão de pulo quando já estiver no ar. Assim, Diddy utiliza uma espécie de jetpack com foguetes que torna os saltos mais duradouros. Esse esquema facilita – e muito – a vida do jogador em fases mais avançadas.

Indispensável porque, como já foi dito, as fases são um show a parte. Cada uma dela possui efeitos visuais dos mais bonitos. Tudo é muito fluente, natural e interativo. Efeitos de fogo, sombra e água são bem realizados, assim como as belíssimas animações dos personagens, chefes e inimigos. É um game cheio de vida e que praticamente abre mão dos cenários estáticos e sem vida em troca de fases sempre cheias de mecanismos diferenciados. Em boa parte das fases é possível
alterar a dinâmica – e até mesmo a estrutura – graças a objetos interativos colocados pela equipe de desenvolvimento. Um trabalho impressionante e impecável.

Infelizmente, a trilha sonora não acompanha essa evolução. É possível perceber que as composições acompanham o que já foi feito outrora na franquia, sem muita preocupação com inovar. Isso não é nada ruim, já que os trabalhos presentes nos DKC anteriores estão entre os de maior destaque entre todas as trilhas sonoras de games do SNES. Mas o fato é que muitas vezes falta aquela composição mais diferenciada.

Aventura em dupla

Uma das adições mais interessantes de Returns é a possibilidade de se jogar o game de forma cooperativa. Isso mesmo: agora é possível jogar as fases ao
mesmo tempo com a presença de um amigo. Nesse momento, um dos jogadores controla Donkey e o outro Diddy, num esquema que lembra muito o que já havia sido feito em New Super Mario Bros. Wii. O mais interessante desse modo é que ele torna o game muito mais difícil do que ele já é. Conseguir com que os jogadores trabalhem de forma cooperativa demanda muita sincronia e acaba tornando a experiência num pouco menos satisfatória do que ela poderia ser. Mesmo assim, é uma das novidades mais interessantes de Returns.

  • Nem tudo é perfeito...

5081727074_792d257fd1_oSe a evolução natural é percebida em Returns, alguns retrocessos também são perceptíveis. O principal deles é o design de chefes e inimigos. Infelizmente, os novos combatentes não são nem de perto tão interessantes quanto os Kremlings – o que por si só é um fato a se lamentar. Já os chefes, apesar de utilizarem mecânicas interessantes e variadas, não conseguem se tornar tão marcantes quanto deveriam.

Outra característica que pode frustrar alguns jogadores é a dificuldade algumas vezes exagerada da aventura. Mesmo logo no início não é assim tão fácil conseguir vencer os fases e chegar até o final de primeira. Claro que existe o Super Guide para quem não tem assim tanta familiaridade com esse tipo de dificuldade ou então para quem ficou enroscado em algumas das diversas fases, mas quem insistir em não utilizá-lo vai precisar de muita paciência.

Returns também sofre com a falta de variedade. Não só de ambientações (já citadas
anteriormente), mas também de quantidade de inimigos e objetivos. Embora as fases sejam sempre únicas e com mecanismos igualmente únicos, muitas vezes falta algo mais incisivamente diferente, inclusive na maneira com que elas se apresentam aos olhos do jogador. Esse não chega a ser um defeito grave, mas é preciso ser considerado.

Outra falta sentida é que apenas Rambi e Squawks estão presentes na aventura e somente o rinoceronte é controlado de fato. Isso nos deixou particularmente frustrados.

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Uma infinidade de itens

Assim como nos primeiros Donkey Kong Country, Returns exige que o jogador colete itens para terminar o game com 100%. Como já foi dito, dessa vez o jogador precisa suar para conseguir coletar tudo o que o título propõe. – e olha que não é pouca coisa. Em cada uma das fases, o jogador precisa coletar as letras que
formam a palavra KONG e pedaços de quebra-cabeça que variam em quantidade e dificuldade para serem conseguidos. Durante as fases ainda é possível coletar
bananas, balões de vida extra e as Banana Coins, que são utilizadas para comprar itens no cafofo de Cranky Kong. Coletar itens é a chave para conseguir ultrapassar a aventura sem maiores problemas. E essencial para quem quiser completar o game em sua totalidade.

  • Um dos melhores games do Wii

No mais, Returns é um dos grandes lançamentos desse ano. Além de um design
de fases muito acima do que se esperava, mostrando que a Retro Studios realmente é um dos times mais talentosos da atualidade, o game consegue unir tradição e inovação de uma maneira muito desafiadora e divertida.

É engraçado pensar que foi preciso passar mais de dez anos para que nós, jogadores saudosistas, pudéssemos experimentar essa maravilha. O bom é que esse momento chegou e tenho certeza que você vai gostar de tudo o que Donkey
Kong Country Returns tem a oferecer. E olha que não é pouca coisa...

Donkey Kong Country Returns (Wii) – Nota Final: 9,0
Gráficos 9.0 | Som 9.0 Jogabilidade 9.0 | Diversão 9.0


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