A História dos Vídeo Games

A História dos Vídeo Games #21: A SEGA insiste em antigos erros com o Saturn

Ninguém pode negar que os dois primeiros consoles da SEGA fizeram sucesso, principalmente o Mega ... (por Sérgio Oliveira em 19/03/11, via Nintendo Blast)

Saturn_logoNinguém pode negar que os dois primeiros consoles da SEGA fizeram sucesso, principalmente o Mega Drive. Com boas campanhas de marketing, a SEGA conseguia vender o seu console e seus jogos em praticamente qualquer evento, a qualquer hora. Corridas de Fórmula 1, shows de grandes astros e programas de televisão – e lá estava a logomarca da empresa e a cara do seu mascote, o ouriço azul Sonic. Lançado em 1988 e enfrentando uma nova leva de consoles, os de 32-bit, o aparelho apresentava sinais de cansaço e ainda tinha que carregar dois periféricos fracassados: o Mega CD e o 32X. Era chegada a hora de um sucessor, que bebesse da mesma fórmula de sucesso do seu predecessor, e que conquistasse a supremacia do mercado. Era hora do SEGA Saturn.

Mundialmente conhecida por seus jogos de arcade, a SEGA via no seu próximo console a possibilidade de popularizar mais ainda seus jogos de plataforma em 2D. Trazer para o conforto da sala dos seus consumidores a experiência oferecida nos arcades era a principal missão da Away Team - equipe formada por engenheiros de hardware, desenvolvedores e marketeiros responsáveis pelo desenvolvimento do próximo console. Ao longo dos dois anos que a equipe levou para projetar o hardware do que viria a ser o Saturn, o cenário do mercado de jogos começava a passar por uma revolução.

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Com o lançamento de Virtua Racing e Virtua Fighter – respectivamente em 1992 e 1993 –, “sem querer querendo” a SEGA iniciou um movimento que popularizaria os jogos poligonais 3D. Virtua Fighter, inclusive, foi aclamado como o jogo mais avançado em termos de gráficos 3D de época. Além disso, durante esse período, a Sony já havia anunciado o seu primeiro console, dedicado exclusivamente a jogos poligonais 3D: o PlayStation. Estava mais do que claro que o Saturn também deveria oferecer suporte a gráficos poligonais. Era um caminho sem volta. A SEGA começava a cavar seu próprio túmulo.

Que deem início as especulações

sega_logoO desenvolvimento do Saturn foi assombrado por inúmeras especulações desde o início do projeto da Away Team. Ainda em 1991, apenas 3 anos após o lançamento do Mega Drive, diversas notícias surgiram afirmando que a SEGA estaria desenvolvendo um novo console chamado GigaDrive, baseado na nova placa System 32 que começava a ser utilizada nos arcades. Os consumidores foram levados a acreditar nessas notícias, uma vez que o Mega Drive utilizava a antiga placa, a System 16. A expectativa gerada por essa notícia fez com que os mais antenados no mercado fossem mais cautelosos na hora de comprar um novo console, postergando a escolha dele para o lançamento da nova plataforma da gigante de Tóquio. O tempo passou e nunca ouviu-se uma confirmação sobre essas afirmações.

Dois anos depois, em 1993, surgiu outra especulação que a empresa estaria trabalhando em dois projetos paralelos de console 32-bit: o Jupiter, baseado em cartuchos, e o Saturn, baseado em CDs. Especificações técnicas vazadas pela imprensa mostravam aos consumidores que aquela seria a plataforma mais poderosa para jogos 2D. Curiosamente, foi exatamente nessa época que as especificações oficiais do PlayStation foram anunciadas e pegaram a Sega totalmente desprevenida.

Placa Mãe do SaturnO console da Sony seria focado unicamente em jogos 3D. Para que isso fosse verdade, a Sony deveria estar investindo quantidades absurdas de dinheiro em poderosas – e caras – placas usadas em fliperamas. Se ela conseguisse colocar essa tecnologia a um preço acessível para os consumidores, a morte do Saturn já poderia ser decretada antes mesmo do seu nascimento.

A partir daquele momento a SEGA começou a repetir os erros que cometeu no fim do ciclo de vida do Mega Drive – e olhe que o Saturn ainda não tinha sequer sido lançado.

sega-genesis-32x-add-on1Tomada pelo desespero (sim, de novo), as especificações técnicas do console seriam alteradas para que houvesse maior suporte ao processamento de gráficos 3D. Às especificações e ao projeto original da Away Team foram adicionados novos processadores, chips auxiliares e uma nova CPU. O Saturn se transformava em um verdadeiro megazord, composto por duas CPUs, seis processadores e chips de terceiros que não foram projetados para trabalhar em conjunto, tampouco em um videogame.

Ah, e lembram do Jupiter que foi falado logo ali em cima? Pois bem, depois descobriu-se que ele se tornou um dos periféricos mais infames de todos os tempos: o 32X.

Lançamento, expectativas e novos velhos erros

SegaSaturnjpDepois de anos de especulação, finalmente as fofocas, de alguma forma, se concretizaram e o dia do lançamento do novo console da SEGA chegara.

Lançado em 22 de novembro de 1994 no Japão, o Saturn vendeu mais de 170 mil unidades no primeiro dia e reacendeu o antigo desejo da SEGA de reaver o trono que um dia lhe pertenceu e que agora era ocupado pela Nintendo e o SNES. Até o Natal daquele ano o console alcançou a incrível marca de 500 mil unidades vendidas, superando as vendas do até então desconhecido concorrente PlayStation. Os números já foram suficientes para a SEGA reelaborar os planos de lançamento nos EUA.

modelo japonês - SaturnNa terra do Tio Sam todos os consumidores e mídia especializada esperavam o console para um ensolarado sábado do dia 2 de setembro de 1995 – esse sábado ficaria conhecido como o Saturnday. Aquela seria uma semana agitada, pois a Sony havia anunciado o lançamento do PlayStation para o dia 9 de setembro daquele ano.

Tom_KalinskeEmbriagados pelo sucesso de vendas do console no Japão – ou talvez numa tentativa de liderar o mercado por alguns meses e com medo do PlayStation – o então CEO da empresa, Tom Kalinske, anunciou na E3 daquele ano, que ocorreu no começo de maio, que o Saturnday era uma farsa e que o sistema estava, naquele exato momento, sendo lançado e distribuído a varejistas. Alguém aí já viu essa história e sabe no que ela vai dar?

Com essa manobra Kalinske esperava o furor do público e da imprensa, que deveriam correr imediatamente para adquirir a plataforma mais poderosa lançada até então. O tiro, contudo, saiu pela culatra.

Por suas especificações de hardware, os custos de produção do Saturn eram elevados e o console chegou ao mercado norte-americano custando 400 dólares, enquanto que o seu principal concorrente chegou por 300. O adiantamento do lançamento do console em quase 4 meses também pegou as empresas terceiras de surpresa. Programadas para o lançamento apenas em setembro, elas não receberam nenhum aviso prévio vindo da SEGA e não tiveram tempo nem para adaptar os jogos orientais ao mercado ocidental, nem para concluir o desenvolvimento dos jogos que estavam previstos.

modelo americano - SaturnNão só apenas as empresas terceiras ficaram irritadas com a decisão, mas também os grandes varejistas que, pela correria, acabaram não sendo incluídos nas vendas. Wal-Mart e KB Toys adotaram medidas severas de retaliação à empresa e se recusaram a liberar o Saturn para vendas depois. Para se ter ideia do nível de irritação dos varejistas, houveram outros que removeram qualquer coisa relacionada a SEGA como uma forma de boicotar as vendas do aparelho.

Por querer abraçar o mundo com as pernas mais uma vez, a SEGA só conseguiu vender 80 mil unidades do Saturn até o lançamento do PlayStation em setembro – dureza para quem vendeu mais de 170 mil unidades no lançamento no Japão. A venda de 100 mil unidades do PlayStation somente no seu dia de lançamento liquidaram os sonhos de dominação da SEGA no início de uma nova geração de hardware, que rapidamente foi esquecido.

The good, the bad, the evil

Não há dúvidas que o hardware do Saturn era algo maravilhoso – e assustador também. Dois processadores Hitachi SuperH-2 de 32-bit rodando a 28,63 MHz formavam as centrais de processamento da plataforma. Um processador SH-1 de 32-bit era responsável por controlar o CD-ROM. Outros dois processadores VDP de 32-bit rodando a até 7,1 MHz davam conta de processar o vídeo e mais um processador Yamaha FH1 DSP rodando a 22,6 MHz dava um trato no som. Alie tudo isso a um controlador de som da Motorola, um controlador do sistema e periféricos da Hitachi e uma unidade de sistema de controle com DSP para processamento de geometria e pergunte-se: como eles faziam tudo isso funcionar em sincronia? A resposta é: não faziam!

Dukenukem3DSATA grande quantidade de processadores na plataforma forçava os desenvolvedores a paralelizar o código dos jogos para tirar o máximo proveito dela. Contudo, a SEGA não se preocupou em criar um kit de desenvolvimento digno da plataforma e o kit disponível sequer vinha com bibliotecas de software decente. A falta desse kit forçou os desenvolvedores a muitas vezes trabalharem com linguagens de programação de baixo nível (leia-se Assembly) ao invés das tradicionais linguagens C/C++. Devido ao trabalho de se desenvolver em uma linguagem tão complicada, e para poupar tempo e custos, os jogos acabavam utilizando apenas uma única CPU do Saturn, ao invés das duas.

duke_nukem_3d_06Em comparação com o PlayStation, era mais difícil trabalhar com o hardware do Saturn e – apesar de tecnicamente ele ser mais robusto – o resultado final era pior do que os apresentados na concorrência. Para se ter uma ideia da trabalheira que era desenvolver para a plataforma, Ezra Dreisbach, programador responsável pela Lobotomy Software, declarou em entrevista que praticamente teve que reescrever o motor de Duke Nukem 3D e PowerSlave para obter um desempenho “aceitável” no Saturn.

yu-suzuki-040409-225pxE se a declaração do pobre mortal do Ezra Dreisbach não lhe serve, Yu Suzuki, considerado a resposta da SEGA a Shigeru Miyamoto, e produtor do aclamado Virtua Fighter, disse:

Um processador central mais rápido seria preferível. Eu não acho que todos os programadores possuem a capacidade de programar em duas CPUs - a maioria obtinha o desempenho de um processador SH-2 e meio. Eu acho que apenas um em cada cem programadores são bons o suficiente para obter este tipo de velocidade (quase o dobro) extraído do Saturn.

De fato, programar para mais de um processador é algo difícil até mesmo para os dias de hoje em que computadores Dual Core, Core 2 Duo e Quad Core são realidade aí na sua frente, caro leitor. Imagine fazer isso há 17 anos!

Os processadores, contudo, não foram a única decisão equivocada tomada pela SEGA no desespero de superar as especificações da concorrência. Lembram do pontapé inicial que a empresa deu ao lançar Virtua Racing e Virtua Fighter? Pois bem. Os gráficos poligonais utilizados outrora no Mega Drive eram compostos por triângulos. Essa mesma ideia foi adotada por todos os outros consoles que fizeram gráficos 3D do Mega Drive em diante, menos pelo Saturn que renderizava quadriláteros. Como a maioria das ferramentas de design são baseadas em triângulos, logo a escolha da SEGA se mostrou um verdadeiro obstáculo aos designers e as empresas que faziam ports de outros consoles para esse.

O que deveria ser o ponto mais forte do Saturn, o hardware acabou sendo o principal vilão e fator limitador para que empresas terceiras apostassem suas fichas na plataforma. Mesmo assim, o Saturn teve uma boa biblioteca de jogos para a época, alguns deles memoráveis: Panzer Dragoon, Bomberman, Shin Shinobi Den, Sega Rally, OutRun, Grandia, Panzer Dragoon Saga, Shining Force III, Virtua On, Virtua Cop 2, Battle Arena Toshinden, Fighting Vipers, Virtua Fighter 2, Nights, X-Men vs. Street Fighter, Marvel vs. Street Fighter, Daytona, Manx TT, Sonic Jam e Sonic R.

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Apesar de alguns bons jogos, o Saturn não teve o suporte das principais produtoras, que preferiram produzir para o PlayStation que era mais fácil de programar e tinha custos de desenvolvimento mais baratos. Com o passar do tempo, o preço dos consoles 32-bit sofeu queda, mas o alto custo de produção do hardware do Saturn não possibilitava a SEGA diminuir o preço do console. Na tentativa de manter ele competitivo, foram oferecidos três jogos (Daytona USA, Virtua Cop e Virtua Fighter 2) junto com o console, que continuava custando 400 dólares. Apesar da iniciativa, o console não teve fôlego para acompanhar o PlayStation e o Nintendo 64 que continuavam conquistando mercado.

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No início de 1997, apenas 3 anos após o lançamento da plataforma, o SEGA anunciou: “O Saturn não é mais o nosso futuro”. Tornando pública a discussão de que uma nova plataforma já estava sendo pensada, a SEGA profetizou a autodestruição do seu poderoso console que jamais foi explorado completamente. Uma reação em cadeia foi iniciada e tanto jogadores quanto desenvolvedores deixaram de dar importância ao console, que entrou em colapso: jogos previstos foram cancelados, o console parou de vender e a SEGA amargou um rombo de 267,9 milhões de dólares, além de demitir 30% da sua força de trabalho.

dreamcastNão havia mais medida que desse jeito. O beco era sem saída e o console um fracasso. Seu poderoso hardware que encantava os jogadores, também foi seu calcanhar de Aquiles. Genial e ao mesmo tempo assustador, espantou desenvolvedores e produtoras. O Sega Saturn, finalmente, pode descansar em paz a partir do dia 3 de abril de 1999.

Curiosidade: no Brasil, o Sega Saturn chegou custando incríveis R$800,00 em uma época em que o salário mínimo era de R$74,00 e poucas pessoas tinham condições de comprar algo nesse valor. Porém, não foi o preço do console que impossibilitou a popularização dele por aqui, mas sim o sistema antipirataria que impossibilitava rodar jogos “genéricos”. Forçados a comprar jogos originais, os consumidores deram preferência ao PlayStation que rodava qualquer mídia, não importando qual qualidade ela tivesse.

Assim como a empresa que o desenvolveu, o Saturn foi cercado de especulações desde antes do seu lançamento. A expectativa criada pelos consumidores foi enorme e o sentimento de traição quando do anúncio do lançamento antecipado também. Não só consumidores, mas produtores, desenvolvedores e varejistas levaram uma verdadeira rasteira e, em mais uma ação mal planejada, a SEGA acabou queimando seu filme. Apesar de incrível, poderoso e robusto, o Saturn contribuiu negativamente para a imagem da SEGA que ganhou fama de ‘traidora' até mesmo entre seus fãs mais fiéis. Enquanto a SEGA começava a cavar o seu próprio túmulo, outra japonesa destronava a Nintendo e experimentava o gostinho de estar no topo pela primeira vez. Mas isso é assunto para o nosso próximo encontro. Fique ligado e até lá!

Quais foram suas experiências com o Saturn? Você foi um dos privilegiados de ter um naquela época? Conte-nos suas lembranças com esse console, como o conheceu e o que achou dele. Não deixe de participar nos comentários!

Sérgio Oliveira é analista de sistemas pós-graduado em Engenharia de Software e Mídias Sociais e graduado em Sistemas de Informação. Admirador da área técnica, aprende sobre como os jogos funcionam e são feitos desde 1994, quando ganhou seu primeiro console.

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