Future Blast

Future Blast: Tecnologia Háptica – ver e ouvir não é o bastante, é preciso sentir

Ao longo da evolução dos videogames, dois de nossos sentidos foram fortemente estimulados: a visão e a audição. Sim, ver e ouvir é essencial... (por Bruno Grisci em 20/04/2012, via Nintendo Blast)

Os jogos a um toque de distância. Nintendo Blast hapticaAo longo da evolução dos videogames, dois de nossos sentidos foram fortemente estimulados: a visão e a audição. Sim, ver e ouvir é essencial para a maioria das experiências disponíveis atualmente. Mas outro sentido humano está presente nesta interação, embora nem sempre receba a devida atenção. Enquanto não podemos cheirar e degustar (estranho, eu sei) o que acontece num game, o tato se prepara para talvez assumir de vez a posição de destaque no modo como percebemos um jogo.

Haptikós

A palavrinha acima vem do grego (ἅπτω, se preferir) e teria um significado próximo a “eu toco”. Acabou dando origem ao termo “háptico”, em bom português, sinônimo de “tátil”, “relativo ao tato”. Tecnologia Háptica é toda aquela que utiliza o nosso tato para nos fornecer informações e experiências, assim como um monitor “comunica-se” conosco através da visão.

Segundo um rumor que surgiu recentemente, a empresa ViviTouch, conhecida pelas suas telas hápticas, poderia estar trabalhando no controle do Wii U. Veremos mais adiante o que seria uma “tela háptica” como as que a ViviTouch fabrica, mas antes precisamos afastar a falsa ideia que alguns poderiam ter de que tais tecnologias são novidade. Pelo contrário, elas estão entre nós há anos.

A origem

Nossa história começa no início do século XX, quando psicólogos e médicos dedicaram-se a estudar como sentimos o toque. Foi descoberta a incrível complexidade da mão, dando início à ciência da “háptica humana”. Aos poucos, dispositivos mecânicos começaram a surgir e, por manipularem objetos, era necessário que o tato fosse transferido a eles. O problema foi resolvido com a criação de controles através de botões, alavancas e cabos, que no começo manipulavam simples pinças. De certa forma, estava criado o que viriam ser os controles que conhecemos hoje.

Nintendo Blast háptica FonzSim, o simples fato de você jogar com um controle, apertando direcionais, botões e movendo analógicos já implica a utilização de tecnologia háptica, afinal é o tato que está sendo usado. Mas vamos avançar. O ano é 1976 e a Sega está finalizando o arcade Moto-Cross (também conhecido como Fonz), que virá a ser o primeiro jogo a implementar uma resposta tátil ao vibrar quando acontece uma colisão, numa técnica conhecida por Force Feedback. Em 1997, o acessório Rumble Pak para o Nintendo 64 é lançado, trazendo essa experiência para os consoles domésticos ao tremer em situações específicas do jogo. Desde então, nunca mais abandonou os jogadores, inclusive “forçando” a Sony a lançar o DualShock 3 com a função para o PlayStation 3 após os consumidores reclamarem de sua ausência no controle Sixaxis.

Nos anos mais recentes, ainda mais interatividade foi entregue às nossas mãos. O aparecimento das telas touchscreen elevou o modo como interagimos com gadgets através do toque e trouxe mudanças significativas para os jogos, até o ponto de tais telas tornarem-se o padrão da indústria e chegarem aos consoles de mesa atraRumble pak Nintendo Blast hapticavés do Wii U. Diversos dispositivos portáteis já permitem também o multitouch, quando vários pontos da superfície da tela podem ser pressionados simultaneamente, aumentando ainda mais as possibilidades.

Os próprios controles por movimento, talvez as maiores estrelas desta geração de vídeo games, são uma utilização ainda mais interativa do tato nos jogos, pois além de tocar também é necessário manipular os objetos em espaços tridimensionais.

E agora?

Vocês já sabem como a tecnologia háptica interfere nos jogos atualmente, mas este é um Future Blast, o que nos leva a pergunta: o que vem a seguir?

Wii U Nintendo Blast hapticaVoltemos ao rumor do começo do texto. Mesmo que o Wii U não venha com tal característica, ela poderá ser utilizada nas telas do futuro. A própria empresa ViviTouch trabalha em periféricos que podem ser adicionados como uma “capa”, não necessariamente presente nos equipamentos desde o início. Mas afinal, o que são essas tais telas hápticas?

É simples, imagine um tablet qualquer. Independentemente da imagem exibida, tudo o que você sentirá ao tocá-la será a superfície lisa da tela. E, se em vez disso, ao tocarmos a foto de um cãozinho conseguíssemos sentir sua pelagem macia? Ou as escamas de um lagarto? A dureza de uma pedra? É isto que as telas hápticas podem nos proporcionar, a sensação de realmente estarmos tocando em diferentes texturas. Realmente um novo nível de imersão em jogos. Infelizmente, ainda é muito cara (cerca de 90 dólares para cobrir um celular de tamanho comum), mas este é um problema que costuma durar apenas enquanto não existe uma fabricação em grande escala.

Mas não é apenas isso: a tecnologia háptica pode ser utilizada para “materializar” objetos virtuais. A empresa norte-americana Novint Technologies já se adiantou nessa área para games ao lançar em 2007 o Novint Falcon, cujo nome traz uma analogia interessante: assim como falcões caçam ratos, o aparelho pretende “acabar” com o mouse de computador nos jogos.

Novint Falcon sendo testado com o game Crysis.

Focado em FPSs e mais parecendo um dispositivo da Aperture Science, da série Portal, o aparelho é uma espécie de robô no qual o “controle” (pode ser uma espécie de esfera ou uma “arma”) é encaixado. Ao jogar um game compatível, o Novint Falcon irá gerar os movimentos e resistências esperados no mundo real. Segurar um caixote demandará certa força, o coice das armas será reproduzido e você sentirá a resistência ao empurrar alguém. A lista de games suportados é significativa, e parece contar com apoio considerável da Valve.

Não satisfeita, a Novint está desenvolvendo o XIO, um exoesqueleto que permite sensações ainda mais realísticas. Numa demo, uma granada é jogada e a explosão é sentida no peito do jogador.

Xio Nintendo Blast haptica

A Immersion Corporations também aposta nas tecnologias hápticas para o futuro. Além de desenvolver as telas com texturas comentadas acima, ela criou um aparelho capaz de reproduzir objetos em um universo virtual. Pensado para simulações de cirurgia, o usuário segura duas espécies de pinças gigantes, das quais apenas a base para as mãos existe. A outra extremidade, com as garras, e todos os objetos com que elas interage apenas existem na tela da televisão, mas quem as está manipulando realmente tem a sensação de estar segurando uma cápsula ou mexendo em fios para dar um nó.

Uma visita aos laboratórios da Immersion Corporations.

Podemos ir além. Pesquisadores na Universidade de Tóquio, entre outras, estão trabalhando em respostas hápticas para hologramas, permitindo a interação com eles e consequentemente criando a sensação de que o objeto é real. Isto é possível graças às ondas de ultrassom, que criam pressão de radiação acústica para representar o toque. Como curiosidade, foram usados dois wiimotes para desempenhar o papel de rastrear o objeto. Ao contrário de outras técnicas, esta não precisa de luvas especiais, bastando as mãos nuas.

Estas tecnologias provam que a imersão de um jogo não depende apenas de visuais extremamente detalhados ou dos efeitos sonoros mais avançados. O tato é o nosso sentido mais ancestral e uma das principais formas de interação com o ambiente, então é possível concluir que será cada vez mais explorado para trazer novas sensações aos jogos. Com tudo que foi visto, estamos andando da direção de, quem sabe um dia, construir mundos virtuais que, aos nossos sentidos, serão tão reais quanto este aqui.

hologram Nintendo Blast haptica

Revisão: Luigi Santana


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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