Iwata Asks

Nem Mario, Nem Bros. Estamos falando é do New Super Luigi U (Wii U) - Parte 1

Quem imaginaria que um dia veríamos o Luigi se rebelando e tomando posse de um jogo do Mario? Pois é, realmente tudo pode acontecer no Ano... (por Bruno Seixas em 05/08/2013, via Nintendo Blast)

Quem imaginaria que um dia veríamos o Luigi se rebelando e tomando posse de um jogo do Mario? Pois é, realmente tudo pode acontecer no Ano do Luigi. Nessa entrevista, Iwata irá falar com os desenvolvedores do New Super Luigi U e descobriremos, principalmente, de onde e como surgiu toda essa ideia.

Ultrapassado pelo New Super Mario Bros. 2

Iwata:  Hoje, vou conversar sobre o New Super Luigi U. O diretor, Takemoto, levou três anos desenvolvendo New Super Mario Bros. U, lançado em dezembro de 2012, e continuou direto para esse projeto sem nenhuma pausa.

Takemoto:  Isso mesmo. Nós fizemos o New Super Mario Bros. U para ser lançado ao mesmo tempo que o Wii U. Junto com Tezuka e outras pessoas começamos a pensar no New Super Luigi U como um conteúdo para download (DLC).

Iwata:  No final das contas, o conteúdo acabou sendo tão grande que dá para dizer que vocês fizeram um jogo totalmente novo ao invés de um DLC.

Takemoto:  Sim, isso mesmo.


Tezuka:  Eu estava envolvido com o New Super Mario Bros. 2 para o 3DS, que foi lançado antes do New Super Mario Bros. U. Portanto, eu sentia que não havia feito nada além de jogos do Mario! (risos)

Iwata:  Mas o Mario não aparece dessa vez! (risos)

Tezuka:  Ah, verdade. (risos)

Iwata:  Poderíamos dizer que, de certa maneira, o desenvolvimento envolveu refletir por um longo tempo sobre qual DLC deveria ser feito para o Super Mario?

Tezuka:  Isso mesmo. Eu nunca achei que poderíamos pensar tanto sobre um DLC.

Iwata:  Como vocês começaram?

Tezuka:  Nós não tínhamos um grande plano de trabalho no começo. Começamos pensando em expandir a jogabilidade secundária, como fizemos em New Super Mario Bros. 2 para o 3DS. Por exemplo, nós consideramos colocar várias fases para o Boost Rush Mode.

Iwata:  No New Super Mario Bros. 2, você pode jogar pacotes adicionais com fases especiais para o Coin Rush Mode, e você pensou a mesma coisa para o New Super Mario Bros U.

Tezuka:  Exato. Isso não foi algo combinado, apenas aconteceu por acaso. Eu me recordo que decidimos distribuir fases adicionais para os dois jogos, mas cada equipe decidiria como elas seriam para cada game. As ideias para ele vieram um pouco mais rápido do que para o New Super Mario Bros. 2.

Iwata:  New Super Mario Bros. U foi mais rápido?

Tezuka:  Sim. Mais tarde, a equipe do New Super Mario Bros. 2 veio com a ideia de pacotes adicionais para o Coin Rush Mode, e nós seguimos em frente já que esse jogo seria lançado primeiro. Porém, enquanto trabalhávamos nisso, a ideia da mesmice começou a me incomodar. Então, eu comecei a pensar que deveríamos apresentar uma ideia diferente para o New Super Mario Bros. U.


Iwata:  Takemoto, você não deve ter gostado muito de ter tido essa grande ideia e aí chegar alguém depois e usá-la primeiro? (risos)

Takemoto:  Bem, aquele jogo seria lançado primeiro, então não dava para evitar. (risos)

Iwata:  Muito generoso da sua parte! (risos)

Takemoto: Ah, de maneira alguma! (risos) Eu estava preocupado que alguns pudessem se questionar sobre o por quê de o DLC já não estar presente no jogo desde o começo. Mas pensei positivamente sobre isso — se eles o estão fazendo, então devemos criar uma ideia melhor.

Iwata:  Nós começamos o desenvolvimento de pacotes adicionais para o New Super Mario Bros. 2 depois que o jogo original estava completo e depois de termos analisado a forma como as pessoas o estavam jogando. Nossa intenção era prevenir qualquer sensação de que o game original estivesse fraco em conteúdo porque haveria um DLC, mas mesmo assim, alguns realmente imaginaram por que isso não estava lá desde o começo.

Takemoto:  Pois é. Pessoalmente, eu nunca estive muito a favor da ideia de adicionar fases ao Boost Rush Mode, então nós decidimos considerar se havia outra abordagem melhor.

Tezuka:  Então, começamos algumas experiências e fizemos algo para o New Super Mario Bros. U que tinha fases extremamente curtas mas com uma dificuldade maior.

Iwata:  E isso levou “diretamente” ao New Super Luigi U.

Tezuka:  Exato.


Iwata:  Por que vocês decidiram encurtar as fases mas deixá-las mais difíceis?

Tezuka:  Nós, originalmente, assumimos que o DLC seria para pessoas que já haviam jogado Super Mario Bros. U e decidimos fazê-lo para aqueles que queriam jogar ainda mais. Portanto, eu havia sugerido que fosse um pouco mais difícil.

Iwata:  Você tinha jogadores experientes em mente.

Tezuka:  Sim. Mas seria cansativo jogar fases longas e difíceis.

Iwata:  Sim, seria realmente cansativo.

Tezuka:  Então, eu achei que seria necessário encurtá-las.

Iwata:  Em outras palavras, se a jogabilidade for mais intensa e excitante, você não consegue manter esse nível de tensão por muito tempo, portanto você as fez mais curtas.

Tezuka:  Exatamente.

Takemoto:  Eu pensei um pouco diferente.

Iwata:  Como?

Takemoto:  A série New Super Mario Bros. foi lançada sequencialmente para o DS, Wii, 3DS e Wii U, e conforme caminhava, as fases ficavam cada vez maiores.


Iwata:  As fases gradualmente aumentavam?

Takemoto:  Sim. Eu não acho que os jogadores perceberam algo de diferente, mas se você comparar, sim. Foi algo gradual, mas elas acabaram aumentando.

Iwata:  Ah, entendi.

Takemoto:  Então, para fazer o DLC dessa vez, eu decidi jogar novamente a série Super Mario. Quando eu joguei Super Mario Bros. 3, parecia muito curto!

Iwata:  Você quer dizer a extensão das fases?

Takemoto:  Sim. Eu as terminava no passado sem nem me dar conta de que eram curtas.

Iwata:  Eu concordo com você também.

Takemoto:  Mas quando eu as jogo agora, fico tipo: “Hã? Já acabou?” Porém, as fases são muito confortáveis de se jogar. Então, enquanto eu imaginava que os jogadores poderiam achar que se as fases fossem curtas faltaria algo, eu pensei que uma extensão que permitisse que você visualizasse o objetivo no final de toda a dificuldade serviria de motivação para jogar de novo e de novo.

Iwata:  Em uma fase curta, mesmo que você faça besteira, você consegue ver o objetivo logo em frente. Portanto, você tem vontade de tentar de novo.

Takemoto:  Exato. Então, enquanto eu pensava que queria fases menores para o DLC dessa vez, o Tezuka apareceu e sugeriu tentar fases menores também. A sincronia não poderia ter sido mais perfeita.

Tezuka: Por coincidência. (risos)

Takemoto: É. (risos)

Entrando em ação

Iwata:  A maneira como vocês pensavam entrou em sincronia e vocês começaram a tentar fases menores. Como isso aconteceu?

Tezuka:  Nesse momento, nós apenas havíamos encurtado as fases do New Super Mario Bros. U e aumentado a dificuldade, mas quando você jogava, elas eram muito boas. Até nas fases que já conhecíamos, as variações na jogabilidade ampliaram, e tudo parecia muito novo. Porém, ainda não havíamos pensado em fazer muitos DLCs.

Iwata:  Você não costuma pensar em mudar todas as fases que existem em um jogo para tê-las disponíveis como DLCs! (risos)

Tezuka:  Mas, na verdade, nós pensamos que fazer só isso já estaria bom! (risos)

Iwata:  Mesmo sendo um DLC?

Tezuka:  Sim. Nós pensamos que poderíamos refazer tudo encurtando cada fase.


Iwata:  Takemoto, quando o Tezuka sugeriu mudar tudo, o que você achou?

Takemoto:  Eu achei que a quantidade de trabalho seria insana! (risos)

Takemoto:  Além disso, enquanto fazíamos o New Super Mario Bros. U, tentávamos colocar o máximo de ideias que a equipe teve. Então, quando nos aproximávamos do fim, quando Tezuka contou o que ele fez, eu pensei: “Podemos fazer outro jogo?” E para ser honesto, eu estava muito apreensivo.

Tezuka:  Outros membros da equipe disseram coisas do tipo: “Mas estamos exaustos!” e “Nós demos tudo que tínhamos!” (risos)

Iwata:  Tipo, “Nós gastamos todas nossas ideias — então o que você está falando?!” (risos)

Tezuka:  É exatamente assim que estava o clima!

Iwata:  As fases podem ser curtas, mas é como se eles tivessem acabado de correr uma longa maratona, e então, quando a chegada estava bem diante dos olhos deles, você disse: “Vamos, corram outra meia maratona!” (risos)

Tezuka:  Isso mesmo. Mas eu estava tipo: “Vocês realmente usaram todas suas ideias?” (risos)

Iwata:  Você achava que eles poderiam continuar correndo? (risos)

Tezuka:  Sim. Se eu pensasse calmamente e suspeitasse que eles poderiam fazer mais.

Iwata:  É bem a sua cara dizer algo tão incrível sem nenhum constrangimento. (risos)

Todos:  (risos)

Tezuka:  E tem mais! (risos)

Iwata:  O quê? (risos)

Tezuka:  Quando o desenvolvimento do New Super Mario Bros. 2 para o 3DS acabou, alguns desenvolvedores de fases ficaram livres, então eu trouxe eles para esse projeto.


Iwata:  Você trouxe sangue novo.

Tezuka:  Exatamente. Ambos os jogos fazem parte da série New Super Mario Bros., mas fazer um game para portátil e para console são coisas totalmente diferentes. Eu esperava que trazendo uma equipe nova, poderíamos criar algo novo. Eu sabia que o que estava pedindo era um absurdo, mas eu disse para equipe começar e ver.

Iwata:  E como foi ter essa nova contribuição?

Takemoto:  Foi muito revigorante. Para ser honesto, quando havíamos feito todas aquelas fases para o New Super Mario Bros. U e estávamos extremamente casados...

Iwata:  Um grupo de pessoas empolgadas apareceu e começou a fazer mais.

Takemoto:  Isso. Aqueles que chegaram depois faziam as fases num ritmo bem mais rápido, e eu fiquei preocupado se os desenvolvedores originais ficariam bem. Mas, talvez, esses que chegaram depois estimularam os outros, pois muitas ideias começaram gradualmente a surgir. Portanto, eu acho que o Tezuka estava certo de trazer sangue novo.

Tezuka:  (alegre) Muito bom! (risos)

Takemoto:  E, por exemplo, quando falamos de fazer fases, a equipe do Wii U supôs uma jogabilidade multiplayer, então eles tendiam a fazer fases mais amplas. Porém, a equipe do 3DS supôs uma jogabilididade single-player. Portanto, eu acho que conseguimos introduzir algo novo às fases do New Super Mario Bros. U.

Tezuka:  E todos trabalharam tão rápido que eu achei que terminaríamos antes do esperado.

Iwata:  Eles avançavam sem hesitar.

Tezuka:  Sim.

Iwata:  E o Luigi nesse momento?

Tezuka:  Nós ainda estávamos fazendo com o Mario.

Iwata:  Eu me lembro bem do dia em que o personagem principal do jogo mudou do Mario para o Luigi. Em uma reunião, você de repente disse: “Eu acho que vamos mudar a DLC do New Super Mario Bros. U para um jogo do Luigi.”

Tezuka:  Foi isso mesmo. Na reunião, você falou sobre fazer este ano o Ano do Luigi, e eu pensei: “Bem, então deveríamos combinar o que estamos fazendo com isso!”

Iwata:  Luigi teve sua estreia há 30 anos, em 1983, no jogo de arcade Mario Bros. Agora, neste ano, estamos lançando alguns jogos relacionados ao Luigi — como Luigi’s Mansion: Dark Moon. Eu perguntei para o Miyamoto o que ele achava de fazer este ano o Ano do Luigi, e ele concordou, dizendo: “Chamar a atenção para o Luigi, que está sempre na sombra do Mario, seria muito bom.” Eu respondi: “Eu vou usar um boné do Luigi no Nintendo Direct!” (risos)


Todos:  (risos)

Iwata:  Então você queria entrar na ação. (risos)

Tezuka:  Eu estava tipo: “me deem um pouco de ação!” (risos) Eu estava realmente muito preocupado com o DLC. Eu não tinha certeza de qual direção tomar. Mas achei que mudar o personagem principal para o Luigi ao invés de simplesmente fazer um DLC comum iria atrair muito mais atenção. Do nosso ponto de vista, eu pensei que fazer um jogo em torno do Luigi iria determinar uma direção, nos ajudar a focar no desenvolvimento, e deixar o game ficar mais fácil de ser feito.

Takemoto:  Isso mesmo.

Tezuka:  Então, para mim, o Ano do Luigi foi realmente um salva-vidas!

Iwata:  Eu e o Miyamoto realmente elogiamos muito sua ideia naquela reunião.

Tezuka:   Eu não costumo receber tanto elogios! (risos)

Todos:  (risos)

Quer saber o que mais mudou no game graças ao Luigi? Então não perca a segunda parte da entrevista!

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Samuel Coelho
Capa: Hugo Henriques Pereira

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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