Iwata Asks

Embarque nesta jornada! O desenvolvimento de Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity - Parte 02

Agora que já conhecemos toda a base por trás de Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity , como foi discutido na primeira parte da ent... (por Bruno Seixas em 05/09/2013, via Nintendo Blast)


Agora que já conhecemos toda a base por trás de Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity, como foi discutido na primeira parte da entrevista, vamos ver por que eles consideram essa a versão definitiva da série. Além disso, um recado dos desenvolvedores para os aventureiros Pokémon experientes e os que ainda estão começando sua jornada.

Uma versão definitiva

Iwata:  Até agora, havia duas versões em quase todo jogo da série Pokémon Mystery Dungeon. Porém, dessa vez, há apenas uma versão. Existe uma razão para isso?

Ishihara:  Basicamente percebemos que uma já era o suficiente. O game contém diversos elementos, incluindo uma história divertida, uma aventura que envolve escanear objetos circulares, uma jogabilidade cooperativa, uso do StreetPass e muito mais. Assim, pensamos que seria mais simples ter apenas uma versão — uma versão definitiva, por assim dizer.

Iwata:  Eu realmente tenho a impressão de que vocês sentem que criaram a versão definitiva de Pokémon Mystery Dungeon. Não é mesmo, Ishihara?

Ishihara:  É mesmo. Acho que esse é o nosso título mais rico e denso até agora. Mesmo que você empaque em algum ponto da história, existem diversas maneiras de se jogar o game, sendo possível tentar uma abordagem diferente e ainda assim progredir. Por exemplo, o jogador pode achar um objeto circular, escaneá-lo e entrar em uma fase onde ele pode achar itens que podem ser enviados para o seu personagem no jogo principal, possibilitando que as coisas se desenvolvam de maneira completamente diferente.

Iwata:  Entendi. Já que uma das características desse jogo é que progredir pelas fases, às vezes, pode ser bem difícil, vocês criaram várias rotas alternativas para os jogadores. Isso possibilita que o jogador retome o fôlego, além de proporcionar uma maneira que permita que eles completem uma fase particularmente complicada.

Ishihara:  Isso mesmo.


Iwata:  Nagahata, de onde acha que o Ishihara tirou essa visão de que vocês criaram a versão definitiva do jogo?

Nagahata:  Acho que um dos fatores é a riqueza da história. Também acho que há muitas características, usando vários dispositivos; é como se fosse um baú de brinquedos. Acredito que isso ajuda a aumentar bastante a profundidade do game.

Iwata:  Mas não é apenas o fato de existir um monte de coisa no jogo, não é? Eu realmente tenho a sensação de que tudo está conectado perfeitamente.

Nagahata:  Exato, e esse é um ponto chave. Esse é um game no qual cada jogador irá progredir de maneira diferente, portanto acho que conseguimos garantir que o jogo seja flexível o suficiente para se adaptar a todas essas abordagens diferentes. Tenho a impressão de que essa visão ampla esteja conectada com a sensação de termos criado uma versão definitiva.

Iwata:  O que você acha, Tomie?

Tomie:  Hum, deixe-me pensar... Eu sempre fiz o meu melhor, tanto ao escrever esse jogo quanto os outros da série, então é difícil para mim dizer: “Esse é o melhor”. Uma coisa que sempre tive em mente nesse título era o nosso objetivo de tentar fazer os jogadores pensarem, “de agora em diante, farei o meu melhor na escola ou no trabalho!”.

Iwata:  Quer dizer que você queria escrever uma história que fizesse com que as pessoas se sentissem melhor?

Tomie:  Exatamente. Eu realmente desejo que os jogadores não desistam antes do final da história.

Iwata:  Agora, essa também é a primeira vez na série que vocês decidem oferecer um conteúdo adicional ao game, não é? Quais possibilidades podem aparecer com isso, Ishihara?

Ishihara:  Pessoalmente, meu desejo é que Mystery Dungeon seja um jogo estilo “dungeons” que possa ser jogado milhares de vezes. Portanto, o conteúdo adicional é a maneira perfeita para dizermos às pessoas que querem um pouco mais: “Esse é realmente difícil... você topa o desafio?” ou “Aqui está um pequeno bônus para você!”.

Iwata:  O conteúdo adicional aumenta a possibilidade de fornecer mais às pessoas que quiserem continuar jogando após terem terminado o game ou aquelas que querem um desafio maior. Coisas desse tipo não podem ser fornecidas em um produto único.


Ishihara:  Isso mesmo. Além disso, nos dá a oportunidade de fornecer aos jogadores coisas que os ajudarão na história principal.

Iwata:  Nagahata, do ponto de vista de um jogador, o que você acha dessa ideia de disponibilizar mais fases para o jogo?

Nagahata:  Pessoalmente, eu apoio. Se houver apenas uma rota através do jogo, os jogadores podem acabar empacando e não conseguir progredir. Porém, se formos capazes de aumentar as opções de rotas que ele tem, acredito que conseguimos acabar com esse problema.

Ishihara:  O jogo também inclui um “StreetPass Help”, no qual facilita o progresso pelo jogo. Além dos jogadores poderem salvar o mundo Pokémon como parte de uma equipe de resgate, eles também podem se ajudar em uma fase.

Iwata:  Esse é o sistema que permite que os jogadores usem o StreetPass para ajudarem uns aos outros, não é?

Ishihara:  Exatamente. No passado, o processo de ajudar um jogador envolvia ir até o local onde ele foi derrotado. Porém, dessa vez as coisas estão muito mais fáceis. Apenas ande por aí com o seu 3DS no bolso e você poderá ser ajudado por outra pessoa a qualquer momento!

Iwata:  Realmente parece bem mais fácil! (risos) Nagahata, sendo responsável por uma série conhecida por fazer os jogadores batalharem entre si, houve algum conflito em relação a dimensão de disponibilizar tanta generosidade?

Nagahata:  Isso foi uma questão complicada. Quando comparado com os títulos anteriores da série Mystery Dungeon, não há dúvidas de que esse jogo está do lado mais fácil.


Iwata:  Eu vou me adiantar e dizer que esses títulos anteriores eram superdifíceis — do tipo que chamamos de “mazoge”. Os jogadores jogam pois querem sofrer... os “Shi-rangers” se orgulham do quanto eles sofrem, não é? (risos)

Nagahata:  Exato! (risos)

Iwata:  Porém, para ser honesto, acredito que os jogos da Chunsoft são definidos por um sistema cuidadosamente generoso e razoável. Isso é algo que eu percebo desde que vocês fizeram o Dragon Quest. Embora, apenas o sistema e a interface são amigáveis. Os games propriamente ditos praticamente abandonam os jogadores a sua própria sorte! (risos)

Nagahata:  É isso mesmo... (risos) Algumas pessoas sentem que a dificuldade é parte inerente do charme do jogo, enquanto outras dizem, “é muito difícil, eu não consigo!”. Não é fácil alcançar o equilíbrio certo.

Iwata:  Eu sinto que a tolerância dos jogadores em relação aos games tem mudado através das gerações também. Eu não acho que os jogadores atuais acreditariam no quanto eram difíceis os jogos da geração do NES.

Nagahata:  Realmente parece que o número de pessoas que sentem que a dificuldade é parte do charme do jogo está diminuindo.

Iwata:  Porém, se alguém estiver preocupado de que Pokémon Mystery Dungeon será uma experiência fácil, eu posso dizer enfaticamente que esse não é o caso. A ideia de que é um jogo que parece bonitinho mas que não deve ser considerado tão fácil está muito presente nesse título, eu acho! (risos) Na verdade, a próxima coisa que quero perguntar é sobre como vocês conseguiram alcançar esse equilíbrio.

Números aleatórios

Iwata:  Então, como vocês fizeram para manter o nível de dificuldade equilibrado?

Nagahata:  Primeiramente, criamos algo de acordo com nossas próprias ideias. Depois assistimos os membros da equipe jogarem, observando o clima enquanto eles jogavam e perguntado suas opiniões. Se houve uma parte que eles achassem que estava difícil, nós cortávamos ou adicionávamos algo. Esse processo se repetiu várias vezes por muitos dias.

Iwata:  Entendi. Não há nenhuma fórmula mágica, não é? Vocês apenas observam as reações dos jogadores, leem os relatórios de jogo e fazem os ajustes de acordo.

Nagahata:  Exatamente. Por isso que começamos estabelecendo um ambiente de desenvolvimento no qual nós pudéssemos fazer ajustes em tempo real.

Iwata:  A estrutura dos jogos “roguelike” basicamente envolve brincar com números aleatórios. Mas quando se pensa no quanto as pessoas ficam fissuradas com eles, percebe-se o quão divertido eles realmente são.

Nagahata:  Eu acredito que sim.

Iwata:  Esses jogos possuem diversos ganchos que trazem um sentimento aos jogadores de “eu quero alcançar alguma coisa! Eu quero superar algo!”. Porém, à parte desse sentimento deliberado de desafio, vocês devem ter tentado ao máximo evitar que os jogadores se estressassem com o game.

Nagahata:  O fato de ser um jogo que depende de números aleatórios significa que existe uma linha tênue entre a expectativa e a traição. Esse equilíbrio delicado é um dos pontos chave do gênero.

Tomie:  Quando joguei Rogue pela primeira vez, eu senti que precisava mudar minha maneira de pensar. A princípio, eu vivia fracassando e tendo que começar de novo. “Que jogo é esse?!”, eu pensava. Porém, mesmo com esse pensamento eu disse ao game, “Se vai ser assim, eu estou pronto para você!” Curiosamente, conforme comecei a pensar dessa maneira, eu melhorei muito no jogo.


Iwata: Você realmente falou com o game, não é?

Tomie:  Falei. Para ser honesto, acho que as todas as pessoas que adoram Rogue e Mystery Dungeon já chegaram nesse estágio.

Iwata:  O preparo desse jogo é muito importante para apresentar as pessoas à diversão proporcionada pelo estilo “roguelike”. Ishihara, eu, pessoalmente, sinto que o seu respeito por esse divertimento foi responsável pela criação dessa série.

Ishihara:  Eu realmente acho que seria ótimo se conseguíssemos que pelo menos mais uma pessoa experimentasse a diversão de um RPG estilo “dungeons”. Também, quis incluir algumas fases que fossem desafiadoras o bastante para que os jogadores de Rogue e Torneko considerassem valer a pena. Espero que os jogadores estejam ansiosos por isso.

Iwata:  Certo, vamos terminar com uma recomendação para esse título mais recente, tanto pata aqueles que já jogaram Pokémon Mystery Dungeon, quanto para os novos jogadores. Comecemos com você, Nagahata.

Nagahata:  Tudo bem. Eu gostaria de dizer aos jogadores experientes que adicionamos todo tipo de características novas ao jogo, algumas que só são possíveis graças ao 3DS, e convidamos que eles experimentem essa versão evoluída de Pokémon Mystery Dungeon. Para os novos jogadores, gostaria de dizer para relaxarem o máximo possível e aproveitarem o game! (risos)

Iwata:  É claro que vocês fizeram esse jogo para que ele fosse acessível à novos jogadores também, então mesmo quem nunca jogou um Mystery Dungeon, não terá nenhum problema, certo? Esses são jogos que relevam sua profundidade e diversão conforme os jogadores se acostumam com eles, portanto esse título funciona como uma porta de entrada que atrai novos jogadores.


Nagahata:  Exatamente. Tentamos fazer o jogo de maneira mais variável possível. Como resultado, acredito que mesmo se um iniciante passar um tempo com o game, ele perceberá quase naturalmente que consegue jogar. Acho que é um processo tranquilo.

Iwata:  Além disso, é realmente um jogo que pode ser jogado milhares de vezes! O que você acha, Tomie?

Tomie:  Bom, do ponto de vista da história, os jogadores experientes perceberão que tivemos uma abordagem levemente diferente dessa vez. Mesmo assim, a sensação de fazer parte de uma aventura Pokémon não é diferente de como tem acontecido na série até agora. Eu realmente espero que todos curtam esse jogo.

Iwata:  Os jogadores poderão apreciar o charme de Pokémon de uma maneira levemente diferente dos títulos comuns, não é?

Tomie:  Isso mesmo. Se algum jogador iniciante empacar em alguma parte do jogo, existem vários tipos de assistência disponíveis. Então, espero que eles não se desencorajem e continuem jogando até o fim. Além disso, a música no game é excelente, assim como nos anteriores. Eu espero que os jogadores se divirtam escutando as músicas e completando o jogo!

Iwata:  Muito obrigado. E você, Ishihara, o que acha?

Ishihara:  A introdução do jogo é a mesma dos títulos anteriores da série, então os jogadores mais experientes irão pensar, “eu tenho que me tornar um Pokémon e salvar o mundo... DE NOVO?!” (risos) Porém, o poder expressivo do 3DS, o charme das animações e a natureza dramática da história devem permitir que eles desfrutem de uma experiência mais profunda do que qualquer outra que já tiveram. Além disso, o enredo criado por Tomie faz com que os jogadores descubram novos aspectos inesperados, portanto, quero que eles também leiam a história. Por exemplo, na capa do jogo temos retratado um Pokémon chamado Dunsparce. Por que um Pokémon que parece ser tão simples à primeira vista tem um papel tão importante no começo do jogo? Esse é o tipo de pergunta que os jogadores podem se perguntar! (risos)


Iwata:  Bom, Tomie, por que você decidiu incluir esse Pokémon em destaque? (risos)

Tomie:  Bom... havia vários outros candidatos, mas eu só achei que o Dunsparce era realmente bonitinho! (risos)

Ishihara:  (risos) Os novos jogadores perceberão que os Pokémon que eles imaginam dos desenhos animados e outros jogos vivem de acordo com uma filosofia diferente no mundo desse jogo. Isso também ajuda a manter as coisas estimulantes. Eu gostaria que os jogares se divertissem enquanto experimentam essa visão de mundo.

Iwata:  Entendi. Bom, muito obrigado. Eu, pessoalmente, acredito que a série Mystery Dungeon é um exemplo representativo dos jogos hardcore modernos, e que os games Pokémon Mystery Dungeon são uma tentativa contínua de apresentar os jogadores à diversão desse gênero. Se você focar em apenas intensificar os pontos que atraem em jogos hardcore¸ eles tendem a se tornar mais exclusivos no seu alcance, assim, se tornando menos acessíveis para muitos jogadores em potencial. Porém, toda vez que um jogo Pokémon Mystery Dungeon é lançado, novos jogadores são apresentados à esse estilo, e acho que isso é muito importante para o futuro dos videogames. Os fãs de Pokémon, com certeza, também irão gostar desse jogo. Sem sombra de dúvida, eles irão achar o retrato distinto de Pokémon feito pelo Tomie muito empolgante, especialmente quando combinado com as novas funções possibilitadas pelo 3DS. Obrigado a todos pelo sua presença hoje.

Todos:  Muito obrigado.

Se você quer saber mais sobre a origem da série Mystery Dungeon, não deixe de ler a primeira parte da entrevista!

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Jaime Ninice
Capa: Douglas Fernandes

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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