Iwata Asks

Fique em forma com o novo Wii Fit U (Wii U) e por dentro do Fit Meter - Parte 01

A malhação (não é aquela novela) está de volta ao Wii U! E agora, em Wii Fit U , o seu treinamento vai além da televisão e do videogame. A... (por Bruno Seixas em 03/02/2014, via Nintendo Blast)

A malhação (não é aquela novela) está de volta ao Wii U! E agora, em Wii Fit U, o seu treinamento vai além da televisão e do videogame. A entrevista de hoje é bem diferente, e você vai perceber isso assim que começar a ler. Fique por dentro da grande novidade do jogo e conheça a empresa que ajudou a Nintendo nisso.

Tudo começou com uma excursão

Iwata:  Não vamos chamar a entrevista de hoje de “Iwata Asks: Wii Fit U”, mas sim, de “Iwata Asks: Fit Meter”. Eu gostaria de saber como foi o trabalho entre a Panasonic e a Nintendo para criar esse intrigante medidor de atividade. Obrigado por virem aqui hoje.

Todos:  Obrigado pela oportunidade.


Iwata:  Primeiramente, poderiam se apresentar?

Tooyama:  Eu sou Tooyama. Trabalho com projetos e serviços relacionados a medidores de atividades na Panasonic.


Kitado:  Eu sou Kitado, também trabalho na Panasonic. Fui responsável pelo desenvolvimento do Fit Meter. Eu trabalho com o software de monitoramento dos medidores de atividades.


Sugiyama:  Eu fui produtor do Wii Fit U. Meu nome é Sugiyama e sou do Departamento de Desenvolvimento de Software.


Matsunaga:  Eu fui diretor do Wii Fit U. Meu nome é  Matsunaga e também sou do Departamento de Desenvolvimento de Software.


Hayashi:  Eu fui assistente de direção do Wii Fit U. Meu nome é Hayashi e sou do Departamento de Desenvolvimento de Software também.



Iwata:  Muito bem, vamos começar. Como que surgiu a ideia de implementar um medidor de atividade ao Wii Fit U?

Sugiyama:  Bem, foi minha ideia. Com o Wii Fit Plus, tornou-se possível dizer, em média, quantas calorias foram queimadas em cada tipo de treino, pois incorporamos o MET (Equivalente Metabólico da Tarefa). Além disso, eu gosto de pedalar e de escalar montanhas. Sempre pensei em como seria legal se pudesse medir o quanto me esforcei, combinando a estimativa calórica que queimei, enquanto fazia exercícios com as calorias queimadas através das atividades do Wii Fit.

Iwata:  Você queria medir sua atividade mesmo quando estivesse longe da televisão e depois juntá-la com o Wii Fit.

Sugiyama:  Isso. Eu pensei em um medidor de atividade, mas não tinha nenhum conhecimento sobre o desenvolvimento de um. Enquanto procurava por uma companhia para me auxiliar com isso, a equipe de hardware me apresentou à Panasonic.

Iwata:  Ah, então foi assim que vocês começaram. Quando criamos o Nintendo GameCube, a Panasonic nos ajudou bastante com a tecnologia do disco óptico, e temos um relacionamento desde então. Tooyama, como foi que o projeto chegou até você?

Tooyama:  Começou com uma “excursão”, certo?

Matsunaga:  É isso mesmo.

Iwata:  Como assim uma “excursão”?

Tooyama:  Umas dez pessoas da Nintendo vieram até o escritório querendo ver “a tecnologia da beleza e do fitness”.

Iwata:  Ah, então foi uma excursão pois nós da Nintendo, em Kyoto, fomos até vocês em Osaka?


Tooyama:  Exato! (risos) Nós tivemos a oportunidade de mostrar para vocês toda a variedade que tínhamos a oferecer. Mas mesmo assim, eles só tinham olhos para o medidor de atividades desde o início.

Iwata:  É verdade, Sugiyama?

Sugiyama:  Para falar a verdade, é sim! (risos)

Iwata:  Porém, você hesitou antes de tocar no assunto. Eles teriam ficado acanhados se você tivesse chegado dizendo: “Deixe-me ver o seu medidor de atividade.”

Sugiyama:  Exatamente! (risos)

Iwata:  Tooyama, você fazia ideia do porquê que todas essas pessoas haviam aparecido de repente?

Tooyama:  Preciso dizer que houve uma certa comoção na companhia. Nós ficamos pensando no que deveríamos falar! (risos) Afinal, nossas companhias tem culturas diferentes.

Iwata:  Tenho certeza que existem diferenças culturais entre a Nintendo e a Panasonic. Vocês deveriam estavam preocupados se o que falassem faria sentido para eles.

Tooyama:  Isso mesmo! (risos)

Iwata:  Eu aposto que eles mostraram aparelhos bem interessantes além do medidor de atividade.

Matsunaga:  Com certeza. Havia tecnologia relacionada ao sono e cuidados da pele, entre outras coisas.

Tooyama:  Mas nós não fazíamos ideia de como uma tecnologia para uma pele boa poderia estar em um videogame! (risos)

Iwata:  Bem, a Nintendo trabalhou uma vez com um especialista externo para criar um software de treinamento facial, para exercitar os músculos das expressões faciais. Então, não quer dizer que não temos absolutamente nenhuma ligação com tecnologia relacionada a beleza e ao fitness.

Tooyama:  Ah, é verdade! Nós não tivemos esses tipos de ideias. Então, não nos passou pela cabeça como esse tipo de tecnologia poderia estar em um game! (risos)

Do pedômetro ao medidor de atividade

Iwata:  Quando o Sugiyama e os outros foram na excursão para conhecer sua tecnologia, a Panasonic já tinha os medidores de atividade, não é?

Tooyama:  Tinha. Eu trouxe um da primeira geração hoje.

Kitado:  (mostrando o medidor de atividade) Está aqui. Nós o desenvolvemos quando o teste para síndrome metabólica se tornou obrigatório no Japão.


Iwata:  Há quanto tempo vocês pesquisam sobre medidores de atividades?

Kitado:  Há cinco ou seisi anos. Acho que uma das razões foi o fato das palavras “dieta” e “síndrome metabólica” estarem se popularizando cada vez mais no Japão nessa época.

Iwata:  Você poderia explicar rapidamente aos nossos leitores qual é a diferença entre um pedômetro e um medidor de atividade?

Kitado:  Claro. Um pedômetro usa um acelerômetro para detectar o movimento do corpo e medir coisas como o número aproximado de passos e a quantidade de atividade do dia. O medidor de atividade tem o mesmo acelerômetro, porém, além de medir os passos, ele mede todos os tipos de atividades diárias, como as tarefas domésticas e a movimentação no local de trabalho, mostrando as calorias queimadas.

Iwata:  Se você usar um medidor de atividade, é possível medir as atividades diárias com muito mais detalhes.

Kitado:  Isso mesmo. Por exemplo, ao se usar um pedômetro, mesmo que a velocidade dos seus passos mude, os números de calorias queimadas serão equivalentes ao número de passos. Um medidor de atividade mede a intensidade dos exercícios em unidades chamadas METs, ao invés do número de passos. Assim, ele consegue calcular melhor a quantidade de calorias gastas no dia.


Iwata:  O medidor de atividade consegue medir as calorias queimadas através das tarefas e do trabalho que não envolvem caminhar e, sendo assim, não podem ser completamente medidas pelo pedômetro. Você coloca ele em lugares diferentes,dependendo do tipo de atividade que quer medir, como por exemplo, no quadril ou no braço.

Kitado:  Para medir as calorias com precisão, o melhor é colocar o acelerômetro, que capta os movimentos, em algum lugar perto do tronco ou no eixo central do corpo. Por exemplo, se você colocá-lo no tornozelo, estará muito longe do seu centro de gravidade, e não irá medir muito bem.

Iwata:  É melhor colocá-lo perto da parte central do seu corpo. Você prende o Fit Meter na cinta e coloca na cintura. A forma com que ele faz as medições muda se estiver no seu bolso?

Kitado:  Não muda muito se você estiver caminhando, mas se só o seu bolso mexer quando mover o seu corpo, o acelerômetro pode reagir a isso, resultando em um erro. Porém, o melhor seria colocá-lo em um bolso que ficasse bem próximo do seu corpo.

Iwata:  Então, a questão é que o acelerômetro continua a detectar o movimento, estimando a quantidade de atividade a partir da quantidade de movimento, e calcula as calorias queimadas. Certo?

Kitado:  Isso mesmo.

Iwata:  Imagino que levou bastante tempo para criar isso. Qual foi a parte mais difícil do desenvolvimento?

Kitado:  Primeiro nós trabalhamos na programação, porém, a parte de testes foi bem difícil.

Tooyama:  Nós comparamos a estimativa de calorias queimadas, calculada pelo protótipo que fizemos, com as calorias queimadas medidas por outro método. Então, fizemos alguns ajustes para dissipar as diferenças entre os dois métodos e para que a ideia que tivemos funcionasse. Porém, os experimentos eram bastante desafiadores.


Iwata:  Que tipos de experimentos?

Tooyama:  Coisas como colocar uma máscara especial nas pessoas para medir a respiração e poder determinar o quanto de dióxido de carbono era expirado em um curto período de tempo. Pedíamos para elas correrem em uma esteira por bastante tempo. Nós juntamos diversas pessoas e fizemos vários experimentos.

Iwata:  Eu acredito que haveria resultados diferentes dependendo da idade e do sexo da pessoa escolhida para participar. Então, vocês devem ter juntado todo o tipo de gente.

Tooyama:  Exatamente.

Iwata:  Eu lembro que as pessoas na companhia disseram que a sala de desenvolvimento ficava com um cheiro de suor quando a equipe trabalhava no Wii Fit. Vocês mexiam o corpo para fazer medições todos os dias. Então, acho que o desenvolvimento tornou-os mais ativos.

Tooyama e Kitado:  (um olhando para o outro)

Iwata:  Ninguém vai falar nada? (risos)

Kitado:  Bem, os desenvolvedores que fazem os experimentos estão ficando velhos também, então...

Todos:  (risos)

Kitado:  Para alcançar dados mais precisos, é necessário se exercitar com uma certa intensidade por um certo período de tempo. Só que o problema era que os desenvolvedores ficavam muito cansados e desistiam na metade do caminho. Então, nós não conseguíamos colher os dados de atividades físicas intensas. Isso dava muito trabalho! (risos)

Iwata:  Entendi. É necessário um exercício contínuo em uma certa intensidade e por um certo tempo para colher dados significativos. Aposto que vocês diziam: “Você está fraquejando, começa de novo!”

Kitado:  Pois é! (risos)

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Jaime Ninice
Capa: Vitor Nascimento

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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