Hands-on

Mario Maker (Wii U) te torna designer de seu próprio platformer

Brinque de Shigueru Miyamoto no mais novo editor de níveis baseado em Super Mario Bros anunciado para Wii U.

Apesar de ter sido anteriormente vazado, o rumor de um editor de fases tematizado de Mario ainda trouxe muita expectativa para os fãs das aventuras bidimensionais do encanador. A boa notícia é que os rumores eram verídicos e Mario Maker, anunciado para Wii U, de fato tinha uma pequena demo jogável no andar de exposição da E3. Confira nossas impressões!

Brincando de level designer

No processo de elaboração de um jogo, existe um tipo específico de profissional que cuida particularmente dos esquemas, plantas, desenhos e mapas de fases. A esse profissional, dá-se o nome de level designer e ele também é responsável, dentre outras metas, de ensinar as mecânicas de jogo de uma forma intrínseca através do mundo do jogo, facilitando o entendimento dos gamers. É muito provável que você já tenha ouvido falar sobre o level design do clássico Super Mario Bros. 3, reconhecido por se superar nesses aspectos. O level design de Super Mario Bros 3 é reconhecido por ensinar o jogo sem precisar de tutoriais. Não surpreendentemente, o responsável pelo level design desse jogo foi ninguém menos que Shigeru Miyamoto.

A nova aposta da Nintendo permite que os jogadores experimentem um pouco mais a experiência e desafio que esses profissionais enfrentam. Muito além de ser apenas um editor de fases pessoal que simula Super Mario Bros. (e New Super Mario Bros. U, no modo de gráficos modernos), Mario Maker desenvolve um aspecto lógico e de raciocínio dos próprios jogadores, especialmente daqueles que buscam usar do aplicativo para entender melhor como se faz um bom design de níveis e fases.

Na ponta do lápis

O editor de fases é bem simples de se utilizar. Através da tela de toque do GamePad, o usuário tem acesso a uma barra de recursos como blocos, chão, inimigos e itens. Na versão demonstrativa, os únicos inimigos selecionáveis eram Koopas, Goombas e Piranha Plants. E é aí que a versatilidade e a facilidade de uso da interface entra em jogo, literalmente: para acessar a variedade vermelha de Koopas, por exemplo, o usuário deve simplesmente pegar um deles do menu e chacoalhar, o que muda a cor de seu casco. Uma pequena chacoalhada é o necessário para mudar a variedade de Koopa Troopa, o que dispensa menus complexos.

A variedade alada também se tornou um item de menu à parte das raças do Reino do Cogumelo através da opção P-Wing. Para obter um Koopa Paratroopa, por exemplo, basta arrastar um Koopa para a fase e depois arrastar a P-Wing sobre ele. Essa técnica também funciona com outras espécies aladas conhecidas, como Paragoombas, Flying ? Blocks (os blocos de interrogação com asas) e até mesmo misturas nunca antes vistas, como Piranha "Para"plants, ou, em outras palavras, Piranha Plants com asas. É nesse aspecto que Mario Maker se torna ainda mais interessante do que um simples editor de estágios.

Expandindo o Marioverso... em todos os aspectos

Se Mario Maker ainda se parece simplesmente um editor de fases simples, pense novamente. As possibilidades variadas que até mesmo uma limitada demonstração pôde oferecer é impressionante e ajuda a reconceitualizar muitos pontos cegos do conjunto de regras universal do mundo de Super Mario. O exemplo de Piranha Plant previamente citado já é uma demonstração de variedade de espécies de inimigos nunca antes vista nos jogos do bigodudo. Mas a criatividade não para por aí: da mesma forma que as Piranha Plants podem receber uma P-Wing, elas também deixam de necessitar de um cano para serem colocadas sobre a fase. Quando são aladas, as plantas carnívoras ficam pulando sem sair do seu lugar, ilustrando possíveis situações existentes do Reino do Cogumelo que nunca foram antes vistas em outros jogos da série.
É a primeira vez que se vê uma Piranha Plant livremente pelo cenário e portando asas de P-Wing

Além do modo de editor de fases, a demonstração possuía ainda mais três exemplos pré-definidos que demonstravam exatamente essa variedade antes inexplorada no universo Mario. O primeiro preset trazia uma pilha de Piranha Plants, uma empilhada sobre a outra. Essa fase buscava ensinar ao jogador a possibilidade de se matar uma Piranha Plant pulando em uma caixa de tijolos por baixo dela, o que também nunca havia antes acontecido na série (e  que justifica a existência desse exemplo na demonstração). Uma das pilhas possuia Piranhas "Para"plants que pulavam em sincronia, enquanto a outra continha Piranhas Plants convencionais e não se movia. Um casco de Koopa também podia ser usado nesses casos para eliminar a torre uma por uma.

Um segundo exemplo da demonstração trazia o uso de um item exclusivamente novo para esse jogo, o Skinny Mushroom. Com uma função quase similar ao cogumelo convencional, o Skinny Mushroom, além de conceder uma proteção a Mario, também o torna mais espichado, o que altera suas físicas e mecânicas para se assemelhar ao seu irmão igualmente espichado, Luigi. Sob os efeitos desse item, Mario se torna mais leve, pode pular mais alto e correr mais rápido, mas perde um pouco da tração com o chão.
O terceiro exemplo da demonstração começava com gráficos modernos e apresentava a utilidade das molas para o editor de fases. Cascos chutados, inimigos e até mesmo itens quicam ao cair sobre uma mola, o que até então não foi explorado pela série. Além disso, também foram mostradas pilhas sucessivas de Koopas e Goombas que serviam praticamente de paredes vivas e tentavam impedir o progresso do bigodudo. Todas as fases de exemplo eram completamente editáveis acessando a opção "Edit this stage" do menu de pausa.
O que parecia um simples apelo para a biblioteca do Wii U acabou se tornando uma ótima surpresa que precisa ser experimentada para compreender sua profundidade e dinamismo. Mario Maker tem tudo para ser não só o Little Big Planet da Nintendo mas também para se tornar a bíblia de qualquer Mariomaníaco que gostaria de entender melhor como funciona o curioso universo do Reino do Cogumelo segundo uma visão oficializada pela Nintendo. Sua data de lançamento é prevista apenas para 2015.

Revisão: Jaime Ninice
Capa: Jean Bohlen

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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