Pokémon Blast

Harmonia Natural: A modalidade oficial de Pokémon é equilibrada?

Entenda porque, enquanto a Smogon regula o metagame Singles, o modelo oficial da Nintendo, Doubles, se equilibra por natureza.

Após o sucesso do artigo que explicava o sistema utilizado pela Smogon University para preservar o equilíbrio do competitivo de Pokémon, achei que seria interessante mostrar o outro lado da moeda. O metagame oficial da Nintendo usado no VGC, Doubles, não possui uma regulamentação para manter seu equilíbrio. Por que esse fenômeno acontece? Por que não é assim em Singles, onde a Smogon precisou de certas atitudes para preservar o balanço? Com essas perguntas permeando discussões no Pokémon Blast e na internet afora, o moderador Jhonn Willian e eu nos unimos mais uma vez para desmistificar o equilíbrio natural que o VGC possui.

Ritmo frenético

Embora já tenha falado sobre isso no Competitivo 101, é sempre bom reiterar algumas das principais diferenças entre o metagame Singles 6x6 e Doubles. A maior parte das pessoas que entram em discussões entre os dois cenários competitivos costumam ser leigas quanto ao outro lado da moeda e, com isso, acabam por acreditar precocemente que um metagame se espelha no outro e possui um estilo semelhante, somente com um Pokémon adicional em campo, e isso não é verdade.

O primeiro conhecimento que um jogador deve ter sobre Doubles é que o ritmo do jogo é muito mais acelerado e ofensivo do que em Singles. Enquanto no metagame padrão é comum vermos estratégias defensivas e que envolvem drenar a vida do oponente através de dano residual, como por dano via Toxic, isso não é popular em batalhas de dupla pela quantidade de ataques que são projetados por turno. Aqui Stall não tem vez, e ganha aquele que consegue acertar mais ataques no oponente.
Desviando do problema: a Evasion Clause foi criada pela Smogon para reduzir o fator sorte em Singles 6x6, pois conseguir aumentar a sua taxa de evasão poderia tornar seu Pokémon inatingível após alguns turnos. Contudo, a Nintendo não viu problema em permitir esse artifício em Doubles. Por quê? Não é apenas descaso; não é fácil conseguir elevar sua evasão em uma batalha de dupla, pois ataques vêm de todas as direções, e a maioria deles com precisão alta e muito poder. São no mínimo dois golpes por turno, nem mesmo com muita sorte o jogador conseguiria manter isso por muito tempo. Mas você está livre pra tentar!
Protect está em 9 de cada
10 Pokémon em VGC.
A lógica é simples: não dá para abusar de estratégias defensivas quando seu Pokémon está recebendo dois ataques por turno (ou três, se o seu oponente estiver usando um Mega Kangaskhan). Por isso que a maioria das táticas de Doubles recorrem a movimentos ofensivos. Isso deixa no ar duas informações bem curiosas; a primeira é que, apesar da defesa ser deixada de lado, praticamente todos os Pokémon participantes da modalidade carregam a técnica Protect, para ganhar momentum e conseguir frustrar táticas do oponente. Por exemplo, imagine se ele focou os dois monstrinhos dele em atacar o seu que usou a proteção? É um turno livre para seu outro Pokémon agir!

A segunda é que, enquanto a redução da gama de estratégias aparentemente corta o número de Pokémon viáveis para o estilo, o que ocorre é o exato oposto. Aqui podemos ver Pokémon ofensivos ou de suporte que jamais veríamos em uma batalha de um contra um. A explicação por trás disso é bem mais simples do que se pode pensar: a cooperação é bem mais sinérgica do que quando se está sozinho em campo.

De mãos dadas

Também não me referia a
Helping Hand, mas serve.
Não, não me refiro ao ataque Hold Hands quando cito esse título. O que quero dizer é que os Pokémon que entram em campo juntos não são apenas uma equipe, são verdadeiros parceiros que dependem um do outro. No 6x6, existe uma sinergia no seu time para fazer trocas e conseguir ganhar a vantagem contra o oponente, mas aqui as trocas são escassas. Na batalha em dupla, seus monstrinhos devem dar suporte uns aos outros na arena e não guardados em suas Pokéballs.

É por este motivo que muitos Pokémon normalmente inexistentes em Singles surgem com tanta frequência em Doubles. Em batalhas de um contra um, estes Pokémon precisariam de um forte suporte da equipe ou até mesmo de receber stats aumentados através de Baton Pass para poder ter alguma eficácia em campo, mas quando se tem duas criaturinhas em campo, uma tem a capacidade de dar suporte à outra a qualquer momento, e muitas vezes isso que conta.
Hora da soneca: a vitória do italiano Arash Ommati no VGC 2013 foi muito controversa devido ao fato de que ele fez vários Pokémon do oponente dormirem, colocando em cheque se não seria preciso uma Sleep Clause para Doubles. O fato é que a própria nova geração já estabilizou isso com suas novas adições; mesmo sob Trick Room, Amoonguss (o principal usuário de golpes soníferos no meta) recebe um golpe de Talonflame antes de conseguir agir. A habilidade Overcoat tornou imune alguns Pokémon ao golpe Spore. O item Safety Goggles faz o mesmo da habilidade previamente citada. A única real ameaça seria o golpe Dark Void, usado comumente por Smeargle, mas ainda assim existe Taunt, Safeguard e golpes de prioridade.
Duvidam dessa variedade? Podem conferir a lista de Pokémon usados durante o VGC 2014, o campeonato mundial que aconteceu entre os dias 15 e 17 de agosto. Poderá ver monstrinhos como Amoonguss, Ludicolo, Lapras, Gothitelle e até mesmo Raichu rondando este território porque eles possuem muito mais utilidade em batalhas de dupla, seja por seus tipos, seus ataques ou por suas habilidades. O fato é que o ambiente cria muitas oportunidades para Pokémon menos usados brilharem.

Um belo exemplo do poder
da criatividade.
Como exemplo, cito o famigerado Pachirisu que o campeão da divisão Masters, Sejun Park, usou no decorrer de sua campanha no campeonato. Todos ficaram impressionados com a resiliência do roedor elétrico, mas esquecem de contabilizar todo o suporte que ele recebeu durante a batalha; o fato de estarem todos nivelados em 50, golpes em área terem dano reduzido para 75% do original e os múltiplos Intimidates que o time de Park exercia foram todos importantíssimos para que o Pachirisu totalmente defensivo (ou seja, 252 HP / 252 Def, Impish Nature) conseguisse provar sua resistência. Sabendo que seria subestimado, Park ainda usou de golpes como Super Fang e Nuzzle que poderiam debilitar o time oponente e facilitar para outros membros do time atacarem depois.

Além disso, a habilidade do Pachirisu, Volt Absorb, fazia dele um excelente par com Gyarados. Com sua presença em campo, o oponente será desencorajado de usar Discharge, que poderá não somente atingir com metade do dano em Gyarados - que pode Mega Evoluir ou usar Protect e nulificar completamente o efeito - como também irá curar o já resiliente roedor. Mesmo com golpes de alvo único, como Thunderbolt, o oponente teria de ter cuidado; a qualquer momento, o pequeno poderia usar Follow Me e atrair o golpe para si.

Foi com esta mentalidade que Pachirisu entrou em campo e conseguiu exercer seu papel. Não tem nada a ver com simples sorte ou um Pokémon que entrou em campo pelo acaso; a estratégia torna qualquer Pokémon viável em Doubles.
É um alívio poder tirar do peito este desabafo sobre o uso genial do Pachirisu,
desmistificando seu status como "Pokémon lendário".

Dois em um

A essa altura do artigo, já devem ter entendido porque o metagame das batalhas em dupla é harmonioso por natureza, mas, caso a mensagem não esteja clara, deixo explícito agora: quando se está em campo, seus dois Pokémon agem como um. A cooperação faz com que um Pokémon aparentemente fraco consiga se sobressair, ou permita que ele torne o seu mais forte ainda mais aterrador. É tudo uma questão de saber usar suas táticas.

Mega Evoluções são até mais fortes que muitos lendários, então imagine se suas fraquezas forem cobertas? Por exemplo, Mega Lucario tem uma força assustadora, mas um mero Earthquake - que é muito comum nesse metagame - pode derrubá-lo. Um parceiro com Wide Guard vai torná-lo imune a esse tipo de ataque e te dar a chance de possivelmente nocautear seu oponente. Seu Mega Heracross não é muito rápido? Use Tailwind para acelerar ele, ou Quash para garantir que o alvo seja o último a agir. Use Discharge ao lado de seu Manectric antes dele Mega Evoluir e terá uma arma muito forte contra seus oponentes.
Preparação árdua: diferente de Singles, é muito difícil fazer Set Up quando se tem ataques vindo de todos os lados. Contudo, algums artifícios da batalha em dupla podem tornar isso muito mais simples, como o uso de Follow Me da parte de um parceiro. Isso vai dar ao Pokémon uma chance de se preparar para bater com toda força em seguida. O melhor é que você ainda pode expandir o seu dificultoso Set Up para outros monstrinhos através de Psych Up, um ataque não muito popular em 6x6 por copiar os aumentos de stats do alvo. Imagine usar Double Team três vezes e depois usar Psych Up com um parceiro; você terá dois Pokémon com a evasão muito elevada!
Da mesma forma, algumas ameaças de batalhas Single não são tão perigosas aqui. Mega Kangaskhan é poderosa, mas quase todos os times já carregam naturalmente um método de causar Burn ou Paralyze no oponente, ambos que prejudicam - e muito - sua atuação. O mesmo vale para Mega Mawile, além de ser fraca aos principais golpes em área. Aegislash é terrível no mano-a-mano, mas dificilmente encontrará oportunidades para ficar trocando em um cenário cheio de Earthquakes e Heat Waves.


Um treinador precisa saber como fazer uma dupla que cubra bem suas fraquezas, e não somente capaz de abater rapidamente seus adversários. Criar a melhor oportunidade para seus monstrinhos agirem é um objetivo fixo tanto em 6x6 como em VGC, a diferença é que, aqui, você precisa pensar com duas cabeças ao invés de uma. Quando o jogo está no plural, não existe vantagem de um sobre o outro, e sim quem consegue pensar melhor em como escapar daquela situação.

Naturalmente harmonioso

Saber criar a melhor sinergia nas suas duplas é o que torna um treinador superior neste meta. Ser tão acelerado e instável é paradoxal ao equilíbrio que ele gera, onde mesmo os mais subestimados tem espaço e os mais fortes tem o seu poder colocado em cheque. Não é uma questão de qual Pokémon é o mais forte, e sim qual dupla consegue atuar com maior eficácia. Se não existe um Pokémon que seja uma ameaça para todo o ambiente competitivo, não há porquê deste ser banido. É hilário, mas Double Battles são, por natureza, harmoniosas.
O que importa é a diversão: se ainda assim duvida dessa capacidade única de ter um equilíbrio natural, você pode jogar em outros metagames. Smogon Doubles é semelhante ao VGC, mas possui algumas Clauses numa tentativa de torná-lo ainda mais balanceado. Se quer fugir do Singles padrão, tente BattleSpot 3x3, ou batalhas Triples e Rotation. Experimente, saia da zona de conforto, desafie-se! No fim das contas, vale tudo para se divertir e aprender mais sobre o cenário competitivo de Pokémon!
É claro que ainda assim as regras do VGC banem Pokémon Lendários, mas já falamos sobre como isso não é nenhum status de poder. O fato é que eles só o fazem porque realmente alguns Pokémon dessa categoria possuem golpes, stas ou tipos que teriam um maior impacto na competição, além de que, provavelmente, todos recorreriam aos mesmos monstrinhos e a diversidade acabaria. A beleza desse meta é justamente que nunca se sabe o que aguarda na próxima batalha, e isso é algo que está preservado do jeito que está. Não é preciso regras a mais, apenas evitar a criatividade de menos.


Revisão: Alan Murilo
Capa: Felipe Araujo
Fellipe Camarossi é graduando em Ciências Contábeis e amante de uma boa discussão sobre videogames. Além de escrever para o Nintendo Blast, também é redator nas revistas Nintendo World e EGW. Para elogios e críticas, pode encontrá-lo no Facebook ou Twitter.

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