20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design - #08: Consciência transmídia

Pokémon vêm de várias formas, tipos e tamanhos: animes, mangás, jogos, brinquedos… E todos eles reforçam ainda mais o mundo dos monstrinhos que tanto amamos.

Mesmo tendo nascido como um game, Pokémon se tornou muito mais do que isso. Atualmente, a franquia envolve toda uma cultura, trazendo produtos de todos os tipos para seu público: mangás, jogos de cartas, brinquedos, anime, filmes… Com o passar dos anos, a franquia se tornou tão popular que não há perspectiva para que ela diminua a sua expansão. Provavelmente ela é a marca mais valiosa da Nintendo, talvez perdendo apenas para Mario.


Tamanho sucesso não é mero acaso. Claro, a sorte tem sua influência, mas o “Império Pokémon” foi montado cuidadosamente pelas pessoas por trás da série, que souberam aproveitar seu potencial quase ilimitado. A franquia não simplesmente se adapta a outras mídias, mas faz isso de forma consciente.

Vários produtos, um público

Mesmo existindo em várias formas, a franquia aproveita o potencial de cada mídia sem alienar seu público. De certa forma, podemos dizer que há apenas um público, mesmo que com tipos diferentes de consumidores. Não importa o meio em que se encontra, a marca mantém sua identidade básica que permite o diálogo entre os que a conhecem.

É perfeitamente possível que alguém que tenha apenas assistido ao anime consiga conversar com outra pessoa que só teve contato com o jogo, comentando sobre os Pokémon favoritos, líderes de ginásios, estratégias, tipos… Provavelmente, foi o que aconteceu com muitos de nós.

Eu, por exemplo, só ouvi falar de Pokémon pela primeira vez com o lançamento do anime na TV aberta. Antes disso, não sabia sequer da existência do jogo. Só tive contato com ele cerca de um ano depois, quando fui transferido de escola e encontrei um garoto com um Game Boy e uma cópia de Pokémon Red. Imediatamente eu já sabia dos princípios básicos do game apenas por meus conhecimentos do anime: o que eram Pokémon, que era possível capturá-los, quais os tipos e resistências, a existência de ginásios e insígnias…
Similarmente, descobri a existência do TCG de forma “indireta”, através de outra mídia. Primeiro tive contato com a versão eletrônica do jogo para Game Boy, para apenas anos depois encontrar a versão física. Apesar de minha ignorância, a adaptação foi rápida. Eu não era um veterano do jogo de cartas, mas era um veterano em Pokémon. Cada uma de suas adaptações soube mudar o suficiente para se tornar única sem modificar a essência da série.

Eu quero ser o melhor (da mídia)

Além de preservar sua identidade não importando o meio, a franquia usa o melhor de cada um deles. O anime, os mangás e derivados não são apenas adaptações diretas. Há modificações para aproveitar a mídia adaptada e permitir que novos ângulos da série sejam explorados. Isso acaba afetando todas as outras adaptações como efeito colateral.

A caracterização de muitos dos monstrinhos e treinadores, por exemplo, vem do anime. É dele que lembramos ao pensarmos na personalidade do Charizard ou Misty, e não no material base do game. Da mesma forma, os filmes foram a grande oportunidade para dar à história dos Pokémon lendários a magnitude que eles merecem — e eles são a referência que usamos ao pensar em Mew, Mewtwo, Lugia…

Dentro desse contexto, há uma comunicação entre as várias mídias — mas apenas quando ela faz sentido. No momento em que o anime começou a fazer sucesso, logo desenvolveram uma nova versão do game que o referenciava diretamente: Pokémon Yellow. Além de ter o Pikachu na capa, o game o deixava do lado de fora da Poké Ball e trouxe várias outras melhorias. Era uma forma de fazer marketing? Certamente. Mas uma forma inteligente, que mantinha a identidade do game e aproveitava o sucesso na TV.

Há outros exemplos da sinergia entre as duas mídias. O jogo serve de material base para o anime e ele, por vezes, antecipa conteúdo dos games. É o caso de Ho-Oh, que apareceu pela primeira vez na TV, no piloto do anime. Até hoje, alguns monstrinhos são revelados primeiro na televisão ou cinema — como é o caso do recentemente revelado Magiana.

Um império com sucessores

Hoje em dia, as diferentes mídias que envolvem a franquia se desenvolveram tanto que, na maioria das vezes, seguem seus próprios caminhos. Pokémon não precisa mais de esforço para manter seu império. Contudo, outros games, espelhando-se no sucesso da série, estão sabendo aproveitar seu potencial e também têm uma consciência transmídia.

Um caso recente é Yo-Kai Watch, um dos mais novos fenômenos no Japão, estendendo-se dos jogos para brinquedos, animações, mangás e muito mais. Ele faz isso seguindo as regras básicas já usadas por Pokémon: mantendo sua identidade básica em qualquer meio, adaptando o que é necessário para as particularidades de cada mídia e aproveitando o potencial das adaptações. Nada mais justo do que o sucessor de Pokémon também ter como premissa básica a captura de monstros, não é?
Apesar de isso tudo parecer muito mais uma questão de planejamento de marca ou mercado, também envolve o projeto do jogo desde sua nascença. Ao se projetar um jogo, uma marca está sendo criada. Mesmo coisas que o jogador não sente diretamente — como o marketing ou licenciamento para outras mídias — fazem parte de seu design.

Revisão: Robson Júnior
Capa: Felipe Araújo
Lucas Pinheiro Silva é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o Nintendo Blast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

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