Analógico

Design de outros jogos em Super Mario Maker (Wii U)

Fazer uma fase de Mario é legal, mas será possível incorporar elementos de outras séries no gameplay do bigodudo?


Uma das possibilidades mais intrigantes de Super Mario Maker (Wii U), para mim, era poder criar fases de Mario tematizadas com outras séries de videogames. Não foi surpreendente ver que, logo na primeira semana do jogo, já havia fases baseadas em Zelda, Pokémon, Splatoon e Metroid. Contudo, a maior parte dessas fases (das que eu joguei, pelo menos) criavam seus temas através de estética e utilizando o Mystery Mushroom com amiibo. Há exceções, como a popular Super Meat Bros., mas são poucas.


Algumas semanas antes do lançamento de Super Mario Maker, eu havia me decidido: minha primeira fase no jogo seria baseada em Metroid. Mas eu queria que a temática se passasse através do gameplay. Ou seja, a fase deveria utilizar os conceitos de exploração que são característicos da série protagonizada por Samus Aran. Então, dito e feito: no dia 11 de setembro de 2015, me aventurei criando a New Super Metroid Bros. Antes de ler sobre ela, sugiro jogá-la: o código é:
A1C4-0000-0014-A44D

Limitação inspira criatividade

Como já deve saber, Super Mario Maker não disponibiliza todas as suas ferramentas de imediato. Portanto, minhas opções naquele primeiro dia eram limitadas: usando o estilo New Super Mario Bros., eu dispunha de Super Mushrooms, Fire Flowers, Propeller Mushrooms, Starman, trampolins, canos e alguns inimigos como Goombas, Koopa Troopas e Piranha Plants. Sem warp pipes e uma quantidade maior de poderes e inimigos, resolvi me virar com o que tinha.

O primeiro passo, escolher a estética da fase, foi fácil: o ambiente subterrâneo repassa a sensação de solidão quase mandatória para algo inspirado em Metroid e o estilo New Super Mario Bros. permite wall-jumps, uma mecânica que adoro, e com o Propeller Mushroom eu teria uma opção adicional de power-up.
Assim que a fase começa, tem um trampolim praticamente pedindo para ser pego.
Então, tive que lembrar das minhas aventuras no planeta Zebes para pensar em formas de traduzir a exploração de Metroid para o ambiente Mario. A progressão de Metroid é baseada em restringir acesso a determinadas áreas até se obter determinados power-ups, então esse princípio foi o que guiou a criação da minha fase. Então pensei nas ferramentas das quais dispunha e como elas poderiam ser usadas para atravessar um obstáculo que, de outra forma, não seria superável:
  • O Super Mushroom, é claro, permite quebrar blocos quando acertados por baixo;
  • A Fire Flower permite eliminar inimigos horizontalmente;
  • O Propeller Mushroom permite atravessar um longo espaço horizontal;
  • O trampolim permite atingir alturas maiores;
  • O Starman permite atravessar uma sequência de inimigos;
  • Goombas podem ser usados para alavancar pulos;
  • A casca de um Koopa pode ser usada para destruir blocos horizontalmente.
Ao jogar a fase, perceberá que quase todos esses elementos estão presentes. De imediato, é possível ver o trampolim, que pode ser obtido pulando num Goomba e com wall-jumps. Com esse trampolim, é possível escalar uma parede e obter a Fire Flower, que te permitirá passar por um par de Piranha Plants.

Se você não passou por isso, é porque minha fase, por acidente, incluiu outro aspecto de Metroid: sequence-breaks. Após publicar a fase e compartilhá-la com meus amigos, descobri que era possível pular toda a primeira parte da fase porque, com o Super Mushroom disponível, é possível simplesmente atravessar as Piranha Plants se aproveitando dos momentos de invencibilidade. Ops.
É interessante tentar usar a câmera para esconder segredos.
O restante da fase segue esse fluxo de encontrar um obstáculo e ter que, então, encontrar uma forma de superá-lo, com poderes ou até inimigos.

Maior, melhor e mais Metroid ainda

Na semana seguinte, após receber algumas estrelas de outros jogadores e desbloquear todas as ferramentas do jogo, não sobraram dúvidas na minha cabeça: New Super Metroid Bros. precisava de uma continuação. Assim, numa manhã de domingo, nasceu New Super Metroid Bros. 2. Como se fosse um jogo da Ubisoft, a continuação deveria ser maior e ter mais conteúdo. Usando Yoshis, P-switches, Bob-ombs, Bullet Bills, warp pipes, portas, blocos invisíveis e muito mais, eu podia fazer justamente isso. Confira usando o código abaixo:
236F-0000-0077-FF2A
Todos sabemos que fases do Mario normalmente vão da esquerda para a direita. O primeiro Metroid subverteu isso requerendo que o jogador fosse à esquerda para conseguir o seu primeiro power-up. Eu queria simular isso na fase, mas Super Mario Maker não permite colocar o ponto inicial da fase em qualquer lugar além da extrema esquerda. Minha solução foi utilizar verticalidade: ao invés de ter que seguir à esquerda, o jogador tem que subir. Para isso não ficar extremamente óbvio, empreguei blocos invisíveis - um golpe baixo, mas que pareceu funcionar.
Os blocos invisíveis estão ali, mas como mostrar isso para o jogador de forma intuitiva?
Outra característica da New Super Metroid Bros. 2 é que existem duas alternativas para a seção central da fase. Em uma, o jogador deve utilizar Yoshis, P-switches e Propeller Mushrooms, enquanto na outra ele deve pular sobre Bullet Bills, adquirir um Starman e usar Bob-ombs para destruir uma parede. Utilizando warp pipes, fiz parte da fase ser no ambiente de castelo, cuja lava remete às profundezas de Norfair e, variando nos blocos, dei às diferentes partes visuais ainda mais distintos.
No mesmo mapa, criei duas partes da fase completamente distintas. Uma usa os blocos cinza, e outra usa os tijolinhos.
Quando os dois caminhos se unem, abandonei um pouco o espírito Metroid para dar um ar de conclusão. O jogador deve adquirir um Clown Car para poder ter um duelo aéreo com o Bowser Jr. e, logo em seguida, um Bowser gigante alado que, eu espero, lembre os jogadores do nosso velho amigo Ridley. Há dois jeitos de superar o chefão: derrotando-o com bolas de fogo ou abrindo espaço por baixo dele.
A luta contra o Bowser gigante alado remete ao nosso querido Ridley.

Mario continua Mario

Apesar de vários elementos de design que tentaram, acredito que com algum sucesso, remeter ao gameplay de Metroid, no fim das contas não dá para se distanciar muito da fórmula Mario.

Uma das principais dificuldades que eu tive foi levar em consideração que, ao contrário da Samus, o Mario pode perder seus poderes ao tomar dano. Isso significa que, se o jogador se descuidar, ele pode acabar perdendo a única forma de passar por um desafio. Para superar isso, usei canos que "cuspiam" o poder necessário, coloquei um power-up redundante para o jogador ter uma segunda chance ou simplesmente usei aquilo como um desafio adicional da fase.
Às vezes, Mario tem que ser simplesmente divertido.
Outros elementos de Mario também atrapalham o Metroidismo das fases. Não é possível ajustar a câmera para esconder ou mostrar parte da tela que podem indicar para onde ir; o limite de tempo impede que a fase seja muito longa ou que os desafios demorem demais para serem resolvidos; em Mario, a morte é uma mecânica muito mais presente do que Metroid e, até sair a atualização do jogo, não era possível criar checkpoints que diminuíssem o impacto de uma morte.

Certas mecânicas de Mario também podem esconder uma profundidade maior: ao desenvolver as minhas fases, evitei abusar muito de P-switches e Starmen, porque a natureza temporária dessas habilidades não se encaixavam com o tema. Entretanto, uma possibilidade que me fugiu foi usar justamente esses itens para simular uma sequência de fuga, característica do final dos jogos da série Metroid.

Então, não tente fugir desses elementos. Eles farão sua fase parecer, afinal, Super Mario.

Revisão: Robson Júnior

Renan Greca Quando não está ocupado sendo diretor, redator, newsposter, podcaster e RP do Nintendo Blast, Renan Greca gosta de jogar videogames. Às vezes, lembra de focar em seu mestrado também.

Comentários

Fórum
Google+
Facebook


Últimas do Fórum

Ver mais

No Facebook

Ver mais