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Análise: Super Mario Maker (Wii U) e o poder do processo criativo em nossas mãos

Crie suas fases de Super Mario! Inspire-se e inove neste jogo que é o melhor uso do GamePad até então.


A pergunta que estava na minha cabeça desde o momento que eu entendi o que era Super Mario Maker, algo que só foi acontecer durante sua apresentação na Nintendo World Championships 2015, era: como ensinar Super Mario Maker? Bem, estava vindo mais um jogo de criação de fases no mercado, e eu costumo achar todos eles bastante problemáticos na forma como se conduzem e se ensinam. Com Super Mario Maker, eu quis acreditar que seria diferente, afinal, era um jogo do Mario, algo que conhecemos bem há 30 anos, além, é claro, de ser um jogo da Nintendo, acostumada a conduzir muito bem tutoriais embutidos em seus jogos.

Sendo assim, eu estava muito empolgado para começar a jogar Super Mario Maker, mas, mais do que isso, de ver como a Nintendo me ensinaria a jogá-lo.

O Mario Maker 1-1

A “primeira fase” de Super Mario Maker, se é que podemos chamar assim, deixa tudo intuitivo, de uma forma surpreendente. Através dela, somos apresentados ao básico de cada interação para se colocar elementos na fase e todo o processo de guardá-la e compartilhá-la. Logo depois disso, ganhamos novos elementos, o que nos ensina de cara que ao passar de fase ganhamos novos recursos. Super Mario Maker já era uma experiência inédita simplesmente por ser um jogo de construção de fases que não abre mão de boas práticas de game design.

E estas práticas seguem ao longo de todo o jogo. Toda vez que adquirimos um novo pacote de recursos, uma fase introdutória é habilitada para nos ensinar como os elementos podem ser inseridos dentro de um contexto. Pode parecer desnecessário, mas o melhor aproveitamento do potencial do jogo é quando nos propomos a criar fases realmente desafiadoras, seguindo o nivel de qualidade dos jogos de Super Mario, o que é o exato oposto de criar um monte de pulos difíceis com espaço cheio de inimigos aleatórios, os conhecidos kaizous.

Saiu barata essa
Não que eu queira dizer para você a melhor forma de você aproveitar o jogo, mas pense só: se os jogos da série Super Mario Bros. fossem todos kaizous, a experiência seria tão frustrante que as pessoas simplesmente desistiriam de jogar. O que torna a franquia especial (e, generalizando, o que torna um jogo bom) é a sinergia entre todas as suas decisões de design, que buscam criar experiências gostosas para o publico, o que infelizmente não é o que vejo nas fases disponibilizadas pelos jogadores, algo que me fez valorizar mais ainda o papel de um level designer.

Os quatro tutoriais indispensáveis

Se você já passou da fase de buscar pulos milimétricos e fugir de Boos no fundo do mar, você provavelmente está passando pelo mesmo dilema que eu agora: “beleza, quero fazer fases legais, mas eu não sei nem por onde começar”. Por sorte, a Nintendo disponibilizou quatro tutoriais excelentes para buscar inspiração. Chamam-se: Super Mario Bros. (NES), Super Mario Bros. 3 (NES), Super Mario World (SNES) e New Super Mario Bros. U (Wii U). São centenas de fases inspirantes nas quais podemos buscar entender como pensar uma fase e produzir uma experiência que vai deixar seus amigos com um sorriso na boca ao terminá-las.

Uma boa prática para seguir no processo criativo é um que a própria Nintendo vem seguindo na franquia Mario desde que Koichi Hayashida assumiu um papel à frente da franquia [mais precisamente, desde de Super Mario Galaxy (Wii)], chamado Kishotenketsu. O conceito, usado em narrativas orientais, consiste em dividir a trama em quatro etapas, nesta ordem: introdução de um desafio, desenvolvimento do desafio, twist e conclusão. Captain Toad: Treasure Tracker (Wii U) é a forma mais amadurecida de aplicação do conceito, o auge técnico de Hayashida. Pegue qualquer fase do jogo e verá que ela é dividida nestas etapas. Minha primeira fase no jogo buscou utilizar este conceito como critério (jogue-a com o código E060-0000-0012-9823).

Mas não se limite a isso. Apesar do excesso de fases irritantes para se jogar, é bem legal achar uma masterpiece que consegue ir em uma direção diferente da proposta pela série. Como exemplo, cito uma fase criada pelo nosso colega Renan Greca, um aficionado por Metroid, que criou uma fase usando os conceitos de evolução gradual presentes no gênero Metroidvania. Você pode jogá-la com este código: A1C4-0000-0014-A44D. Eu mesmo, inspirado em Mega Man, sempre crio fases lotadas de buracos.



Me rendi aos gimmicks
O importante, no fim, é gerar uma experiência agradável para aqueles que visitarão suas fases.

Decisões controversas

Uma decisão um tanto controversa por parte da Nintendo, imediatamente abandonada após críticas dos fãs, foi a de liberar recursos gradativamente, um pacote por dia, o que nos faria ter todos eles em nove dias. Por todos os motivos que já listei aqui, considerava esta uma boa decisão, porque ter todos os recursos à mão de cara aumentaria a sensação de perdição que o jogo gera por sua própria natureza (barreira que quero ver outros títulos com a mesma proposta superarem com soluções criativas).

Não é o único motivo. A existência da limitação nos faz pensar melhor em tudo que podemos fazer com os poucos recursos que temos e encontrar soluções mais originais para as coisas, de modo que eu busco me aproveitar do aumento de qualidade gerado pela busca de uma fase contextualizada (algo que, naturalmente, torna recursos mais escassos) para tentar criar mais fases com poucos tipos de elementos.

Apesar disso, dois recursos fundamentais deveriam estar na mão dos jogadores já de começo: a limitação do tempo e a trilha seguida pelo jogador nos testes. O primeiro está sempre presente em qualquer fase criada, e sua limitação é fundamental para criar incentivos razoáveis ao ritmo de jogo. O segundo facilita bastante o processo de testes de deslocamento, sendo indispensável para perder menos tempo com repetição de pulos.

O melhor uso do GamePad

Super Mario Maker é o melhor uso do GamePad até o presente momento. O conceito é bem simples: o controle existe para criar a fase de fato, posicionando os elementos nas posições adequadas. Já a televisão é para assistir ao passo a passo da construção. Exatamente por isso que a mão do jogador aparece apenas na televisão, para facilitar o acompanhamento do andamento da fase. 

Este é o primeiro jogo de Wii U no qual nada pode substituir o GamePad, e ele é utilizado de forma orgânica. Mesmo em títulos como Zombi U (Wii U) e Super Mario 3D World (Wii U), a inserção é artificial e dispensável. Até Wii Party U (Wii U), que considero um bom uso do recurso, não foi tão maduro nas aplicações como Super Mario Maker.


Super Mario Maker é consequência não apenas de buscar a resposta para dar sobrevida a um hardware mal utilizado, mas também é produto de seu tempo, a era dos YouTubers como principais propagandistas de jogos. É ótimo que exista para ser um bom norte para o gênero e, principalmente, para nos fornecer um novo meio de se divertir com a franquia Super Mario.

Prós

  • Tutoriais instrutivos;
  • Muitos recursos para criação de fases;
  • Interação com a comunidade;
  • Melhor uso do GamePad;
  • Ritmo de jogo bem desenvolvido.

Contras

  • Recursos de limitação de tempo e trilha de movimento poderiam estar disponíveis desde o começo.
Super Mario Maker — Wii U — Nota: 9.5

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Diego Migueis
Roberto Rezende é engenheiro de computação e brinca de game designer nos tempos vagos. Acha que Mega Man X4 é o melhor jogo já feito e acha Battletoads o jogo mais superestimado da história. No pouco tempo que sobra, faz reflexões no Juiz Cachorro. Está no Facebook, mas fala muito mesmo no Twitter.

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