RPG Blast

Os 20 anos de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)

Relembre o divertido e inusitado game da Squaresoft que levou Mario ao mundo dos turnos.

Meus domingos eram bastante repetitivos nos anos de 1995-1996. Eu jogava bola na praia de manhã (meu pai jogava em um dos clubes e eu, no campinho menor destinado às crianças), depois ia até a casa da minha avó comer macarronada. Durante a sobremesa, que religiosamente era um pudim de leite condensado, eu ia ligando a televisão. A partir daí ou eu via o Faustão ou o Gugu. A escolha dependia de em qual programa estariam os Mamonas Assassinas. Ao fim da tarde, voltávamos para casa onde eu podia gastar as últimas horas do fim de semana com um Super Nintendo. Repetitivos, de fato, mas sempre felizes.


As coisas mudam, no entanto. Como vocês sabem, os tais Mamonas Assassinas morreram em uma queda de avião. Meu pai discutiu com um pessoal do clube e eu parei de jogar bola pelas manhãs. A única memória de mudança feliz, então, ficou a cargo de Mario. Em 1996, o grande “mascote” dos videogames seria apresentado de duas maneiras completamente diferentes das que havíamos visto até então: em um RPG e desbravando mágicos mundos tridimensionais.

Mario como nunca se viu

Eu mesmo não tinha um Nintendo 64 (leia com a empolgação do menino do vídeo), então só podia jogar Super Mario 64 a cada duas semanas, na casa dos meus tios. Como eu já me interessava por RPGs, acabei conhecendo a fundo a outra novidade do Reino do Cogumelo: A Lenda das Sete Estrelas.

A ideia parecia um pouco estranha, já que o mundo dos jogos de plataforma não era lá tão próximo dos RPGs. Mas aconteceu, e a própria história por trás do desenvolvimento é interessante. Os RPGs lançados pela Squaresoft eram muito populares no Japão, mas ainda não haviam conseguido números expressivos de venda no ocidente. A própria Nintendo começou a pensar uma forma de popularizar os jogos do gênero nos mercados americano e europeu. Nada melhor do que usar uma franquia extremamente conhecida e amada. Miyamoto já tinha planos de flertar com os RPGs em um jogo da série Mario, de forma que, daí em diante, o contato ocorreu e o game foi tomando forma, sendo lançado em março de 1996.


E de lá para cá já se foram quase 20 anos. Resolvi, então, revisitar Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars e tentar descobrir o motivo de ele ter me agradado há tantos anos. O primeiro aspecto fica evidente logo no início: o jogo é descontraído e não tem pudor nenhum em brincar com tudo que a franquia mostrou ao longo dos anos.

Humor em todas as dimensões

Nessa ambientação, Mario é uma espécie de popstar (afinal, já salvou o dia diversas vezes), reconhecido como o maior pulador do mundo. Os outros personagens, inclusive o Bowser, também não fogem a essa veia cômica, mesmo que ela seja mais acentuada em uns do que em outros. Esse aspecto leve é representado também pelas faixas musicais, pelo design dos heróis e inimigos e pelo visual dos ambientes.

Temos recriações de vários cenários pelos quais Mario passou nos jogos anteriores, mas dessa vez em uma perspectiva nova, já que podemos nos mover em três dimensões, o que já era incomum para os RPGs de console da época e se tornava mais diferente ainda pela tão falada característica do herói: ser “pulão”. Seria desapontador se Mario saltasse apenas durante as batalhas por turno e não o fizesse na hora de explorar cidades e áreas cheias de inimigos.
Ilustração não oficial do mundo de Super Mario RPG.
Mas ele salta, e salta muito, e salta por tudo que é lado. Os cenários do jogo são bem interessantes de se explorar, já que a possibilidade do pulo abre um leque de opções na movimentação pelo ambiente. Isso casa bem com o fato de que não temos encontros aleatórios, mas podemos ver os inimigos antes de entrar em combate.

Existem também baús escondidos, inimigos disfarçados, adversários que se movem de diferentes maneiras pelos cenários. No fim das contas, nada muda na maneira que eles nos abordam ou nós os abordamos no que diz respeito ao confronto, mas essa diversidade dá uma vida bem grande aos lugares. E como falado, sempre de forma bem-humorada.



No meio de um dos mini-games do jogo, Mario passa por uma série de cavernas. Nelas, uma verdadeira briga por algum item acontece enquanto o “Zé Pulo” vai tranquilamente junto à correnteza. Em outro momento, flechas que param o personagem vem de longe, influindo na exploração e, inclusive, sendo uma dica do caminho que devemos seguir na floresta. Há uma atenção bem grande para a forma como esses ambientes vão ganhar vida. É uma coisa bem evidente em Chrono Trigger e que existe também no Super Mario RPG.


Também é dada uma atenção bem grande a esses mini-games que rolam em diferentes lugares do jogo. Basicamente eles podem nos dar moedas e moedas verdes, o que acaba ajudando com outras coisas, mas o bacana é que elas representam alguma situação que acontece com Mario e sua equipe. Essa da queda da cachoeira é uma delas, mas outras aparecem de vez em quando para quebrar um pouco o ritmo do “andar por aí-batalhar-pular-batalhar-explorar-batalhar”. E esse ritmo de explorar e batalhar nem é pesado, para início de conversa. Tudo se desenrola de maneira bem fluida.

As tretas do Reino do Cogumelo

Talvez porque as batalhas são divertidas e tranquilas. Não existe uma profundidade de sistemas de um Final Fantasy VI nem as múltiplas possibilidades de batalha de um Seiken Densetsu 3, Star Ocean ou Chrono Trigger, mas a batalha funciona e não cansa. Funciona, já que é bem-humorada como o resto do jogo. Funciona, já que é necessário acertar o timing dos golpes e especiais para dar os maiores danos, fazendo com que o jogador não passe pelos cenários apertando apenas um botão. Veja bem, você até pode fazer isso, mas aí vai ter que gastar mais itens de cura e demorar mais em cada batalha.
Visual e batalhas simples, mas que cumprem muito bem seu papel.
Os chefes geralmente possuem algum twist bacana para não ser apenas uma luta contra um inimigo com muito mais HP, ainda que algumas sejam, de fato, isso. Os personagens controláveis também tem algumas diferenças em seus golpes e especiais. Dos cinco que controlamos, dois foram introduzidos em Super Mario RPG. Aliás, os dois primeiros que se juntam à Mario. Essa foi outra sacada boa, já que dá tempo do jogador conhecer esses novos companheiros antes da princesa Peach e do Bowser entrarem no grupo. E não são dois novatos quaisquer: Mallow e Geno têm um design bastante simpático e personalidades cativantes.

Legend of the Seven Stars não tem nenhum enredo primoroso ou épico para fazer frente aos outros jogos da Squaresoft, que cada vez mais continham horas de diálogos e acontecimentos, mas essa nunca foi a sua pretensão. A missão do game era brincar com o mundo de Mario, brincar com a mistura entre plataforma, aventura e RPG, brincar com seu visual, com sua música e com seus mini-games. Um jogo não tem necessariamente que divertir, mas Super Mario RPG era justamente um dos que o fazia. É impossível não passear por tudo com a alma leve e um sorrisinho no canto da boca.

Meu pai nunca mais jogou bola na praia. Os Mamonas Assassinas morreram e, mesmo que estivessem vivos, eu possivelmente não iria gostar mais deles. Não posso mais ver um jogo de futebol na televisão ao lado do meu avô, e sabe-se lá até quando o doce sabor de um pudim de leite condensado vai chegar à minha boca. Só me resta ligar um Super Nintendo e me divertir novamente com a aventura por turnos de Mario, Geno, Mallow e companhia. Que bom que isso não mudou.

Revisão: Bruno Alves
Capa: Diego Migueis
Pedro Vicente não é corredor de Fórmula Truck e nem sambista. Também não é escritor e muito menos desenvolvedor de jogos. Todo dia repete como um mantra que irá atrás dos seus sonhos amanhã. Enquanto isso, pode ser encontrado em Campinas, ou São Paulo, quem sabe Santos, até mesmo no Facebook.

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