#Metroid30: Metroid Prime Pinball (DS) e o mundo em duas alavancas

Com o sucesso da série Prime, o passo seguinte de Metroid foi um estranho spin-off.

A série já havia dado seus passos iniciais, que a tornaram um clássico, passando por consoles de mesa e portáteis da Nintendo. A tal transição para um ambiente 3D já havia sido feita e Metroid andava marcando forte presença naqueles anos. O próximo passo foi lançar um... pinball?


Metroid Prime Pinball, no caso, para o Nintendo DS. Confesso que cheguei a pegar o fim de uma época em que máquinas de pinball eram mais comuns pelo Brasil do que são hoje e joguei muito aquele Space Pinball que vinha em computadores antigos (na época em que se falava em 133 e 166 Mhz). Confesso, também, que gosto muito do estágio Casino Night de Sonic 2, e a forma pela qual o jogo brinca com o Sonic estar sempre se “transformando” em uma bola e o usa como a pelota de um pinball durante a fase e, por fim, na batalha contra o Dr. Eggman (Robotnik).

Isso tudo aí para dizer que eu sempre tive algum nível de afinidade com jogos de pinball, e ainda assim Metroid Prime Pinball pareceu uma ideia estranha para mim. Bom, a Samus, assim como o mascote azul, também costuma ficar se transformando em bola por aí. Está aí um mínimo de desculpa para a coisa acontecer. Mas nos jogos, felizmente, nem sempre a desculpa basta. O jogo poderia ser feito e foi feito, o bacana disso tudo é que ele é bem divertido, carregando uma boa parte do espírito da franquia para dentro de um pinball.
Tallon IV Overworld.
No modo de missão simples, você acaba jogando apenas um único estágio em busca da melhor pontuação, como em qualquer máquina de pinball. Dois cenários estão disponíveis e o restante dá para abrir no modo mais interessante do game, que é o multi mission. Nele é possível mudar de área, colecionar power ups, enfrentar chefes e ter algum tipo de progressão que vai além daquela busca pela melhor pontuação (que continua lá, afinal isso aqui é um pinball).

As coisas típicas do estilo de jogo estão aqui: existem multiplicadores de pontuação, necessidade de bater múltiplas vezes em um ponto para abrir um caminho ali ou em outro lugar, especiais com diversas bolas e um limite de vezes, que pode ser estendido durante o jogo, que a bola pode cair no espaço entre as alavancas. Mas também tem muita coisa que não é comum, ainda que não tenha aparecido aqui pela primeira vez.

Os besouros, assim como os metroids, agarram a Samus em forma de morph ball, e o jeito de se livrar deles é deixando uma bomba. Traz um frescor e casa com tudo que já havíamos visto em Metroid. Outra coisa interessante é que a nossa “bola” possui vida, e não se perde apenas quando cai no buraco, mas também quando essa vida chega ao fim. Novamente, é possível recuperar o HP perdido. Existem inimigos no jogo que atacam e tiram um bom dano, inclusive.


Precisamos vencer alguns chefes ao longo da campanha, entre eles o Metroid Prime e o Ridley, e nenhum fica parado esperando você acertá-los. O mais interessante é que tanto o Prime quanto o chefe do Phazon Mine possuem um golpe que acelera a morph ball em direção às alavancas (ou, com azar e se não agirmos rápido, ao buraco entre elas).

A estação de batalha é outra mecânica legal de Metroid Prime Pinball. Quando ela fica pronta, podemos levar a Samus até um determinado espaço, e a partir daí a caçadora de recompensas vai precisar atirar nas hordas de inimigos que chegam, ou em chefes, inclusive com o míssil, caso já tenhamos conquistado tal habilidade.

Outro momento interessante é o singelo minigame que rola no estágio Tallon IV Overworld. Entrando em um espaço, realizamos sequências de pulos na parede (wall jump), o que pode render até mesmo um artefato. Sim, os 12 artefatos estão presentes em MPP, e colecionar todos é necessário para chegar ao fim da campanha. É bem interessante essa proposta de fazer algo parecido com a série, já que é possível mudar de estágio (após atingir certos requisitos) em busca de outro artefato.



Claro que não é algo que vai ficar acontecendo muito, o mais comum é você pingar de área em área e conseguir todos os artefatos do lugar ali no momento, mas é bacana como houve essa tentativa de fazer algo parecido com os backtrackings na série principal.

Falando nessas áreas, existe uma variedade considerável em como elas se dão enquanto arena de jogo. Algumas estão mais orientadas para confrontos com os chefes, o que não tira nenhum mérito, aliás. Outras, como as duas iniciais, focam-se mais nos confrontos contra hordas de piratas, besouros e metroids.

Algumas, como Phendrana Drifts e as ruínas dos artefatos, brincam de forma interessante com as duas telas do DS, colocando alavancas também na parte de cima, fazendo ser necessário ter mais atenção com a resposta que pode ser dada lá. A chance de deixar bombas no chão também já é algo que criaa necessidade de responder mesmo lá no alto.

Os confrontos contra os chefes também fazem bom uso dos cenários, sendo necessário cumprir alguns objetivos menores para encontrar o inimigo e depois conseguir vencê-lo. É legal, também aqui, a tentativa de dialogar diretamente com coisas da própria série.


Metroid Prime Pinball faz muito isso de incorporar situações específicas ligadas à franquia e transportar para um mundo clássico de pinball, sem deixar de tentar localizar o jogador não apenas pelos cenários remeterem à série Prime mas também pela forma que o cenário remete a como jogar Metroid. São estilos de jogos muito distintos, e a sensação que fica é que o resultado era justamente o máximo de diálogo que poderia acontecer. O resultado, por fim, é bem interessante.

Este é um game gostoso de jogar em uma sessão mais rápida, buscando apenas uma pontuação maior, como também na campanha multiplayer, procurando os artefatos e passando os estágios para também procurar uma pontuação maior. E foi assim que Samus usou a morph ball e entrou no mundo do pinball.


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Para comemorar os 30 anos da série, o Nintendo Blast trará uma série de matérias especiais sobre a franquia e o legado de Metroid. Nesta semana ainda falaremos de Metroid Prime Hunters. Confira!

Revisão: Vitor Tibério
Pedro Vicente não é corredor de Fórmula Truck e nem sambista. Também não é escritor e muito menos desenvolvedor de jogos. Todo dia repete como um mantra que irá atrás dos seus sonhos amanhã. Enquanto isso, pode ser encontrado em Campinas, ou São Paulo, quem sabe Santos, até mesmo no Facebook.

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