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Análise: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse (3DS) é o demônio familiar

O novo SMT IV é sólido, competente, e tenso, mas agradável, como todo bom jogo da série.

Poucos jogos são tão interessantes, fieis em relação a certos aspectos e inovadores em outros como os títulos da série Shin Megami Tensei. Tem um bom número de mecânicas e sistemas, para além da simples reaparição de certos símbolos (como fazem outras séries), que não mudaram ao longo dos jogos e que, de certa forma, unem a franquia (e até mesmo seus spin-offs). E há também um sentimento na experiência de SMT que sempre acompanhou os jogos; de que se tratam de mundos opressivos, difíceis e moralmente acinzentados. E esses temas se conectam muito bem com o que há de jogável nos games.


Shin Megami Tensei IV: Apocalypse não foge das características da série e muito menos da qualidade que esperamos de tudo que derivou de Megami Tensei — Tokyo Mirage Sessions #FE (Wii U) é um excelente game, e tudo leva a crer que Persona 5 também é, para falarmos dos mais recentes. No caso do Apocalypse, em específico, temos um jogo derivado diretamente de seu antecessor.

SMT IV: Apocalypse continua a partir de um dos alinhamentos possíveis em SMT IV (o neutro, no caso) e é uma reimaginação com uma história paralela, mas que compartilha de algumas coisas. Flynn está aqui e é uma lenda entre os sobreviventes de Tóquio, as pessoas estão presas em um mundo subterrâneo que é o palco de uma guerra entre anjos e demônios, e as coisas não estão fáceis.
Flynnzão da massa!
As pessoas estão acuadas em uma cidade na qual é difícil viver, e em meio a um conflito entre os anjos de Markabah e os demônios de Lucifer. O começo do jogo é justamente sobre como sair das áreas que ainda estão a salvo é um passo extremamente perigoso. As coisas desandam de maneira absurda logo no começo, e evidência que os humanos (ou os não escolhidos) são absolutamente frágeis sem a ajuda das entidades, em especial os demônios que podem ser invocados pelo smartphone.

Mas esse momento de fragilidade passa tão logo tomamos posse do nosso smartphone (que faz às vezes da Gauntlet do SMT IV). A partir daí temos acesso aos nossos companheiros de batalha. Tantos os anjos, como os demônios, fadas e outros tipos de seres, podem ser agregados ao nosso roster, o demon compendium. O relacionamento com os demônios é, como de costume, parte central da experiência de jogo.

Você pode fazer o que quiser com os demônios tão logo eles façam parte do seu grupo, inclusive fundi-los para gerar um novo guerreiro. Mas é muito bacana como recrutar os seres é interessante. Não se trata de uma captura, mas de uma negociação com uma entidade que não apenas tem suas particularidades e jeito, mas que muitas vezes se considera superiora a você.

Aí o jeito é perder dinheiro, dar itens, ser enganado, tentar enganar, e fazer o possível para que o resultado da conversa seja favorável ao seu grupo. No pior cenário, os adversários vão tomar seu turno e, dependendo dos golpes e fraquezas envolvidos na batalha, varrer seu time inteiro do mapa. Existe sempre uma tensão no momento da conversa, já que recursos estão sempre em jogo.


Eu falei que recursos estão em jogo e não progresso, e isso tem um motivo. Uma das coisas que eu pensava em comentar na análise (antes de efetivamente esperar o pior acontecer para dar load) é como a ação de salvar seu jogo tem uma importância em SMT: Apocalypse, inclusive na atmosfera de tensão e expectativa que está no enredo e no game.

Recentemente temos visto inteligentes formas dos jogos lidarem com a morte ou a falha: poder gastar energia para criar seu checkpoint em Ori and the Blind Forest, destruir o checkpoint para ganhar mais dinheiro ou mantê-lo para sair de mais perto caso morrer em Shovel Knight, sentir a tensão entre o continuar ou voltar em Dark Souls, sem falar nas diferentes formas de progressão nos jogos conhecidos como roguelike.

São maneiras de contornar aquela ideia de morrer e voltar de um save ou checkpoint e passar pelas mesmas interações sem nenhuma variação na sua agência em relação a isso. SMT IV e Apocalypse, por sua vez, te dão a possibilidade de ressuscitar tão logo falha, e isso é perfeitamente compreensível do ponto de vista do enredo. No caso do primeiro, no entanto, você precisava depreender uma boa quantidade de dinheiro. Aqui fica o relato, também, da terrível memória e impaciência do redator, que só foi lembrar do esquema do SMT IV depois, e que não esperava ser wipado antes de ir dar o load.

Em Apocalypse, enquanto você está em boa relação com Dagda (a entidade que se conecta ao protagonista no começo do jogo), pode voltar sem grandes problemas. O jogo já é, por si, desafiador, e sem uma boa equipe, que cubra diferentes golpes e magias, é muito possível ser destruído por mobs comuns, mais ainda por chefes e inimigos especiais. SMT simplesmente não precisa fazer você ficar voltando ou salvando a cada segundo, e assim tudo se torna mais interessante e bem pensado.

A relação com os demônios continua a ser essencial para que o próprio protagonista ganhe as habilidades que pode usar. Isso, ao lado da dificuldade dos desafios, faz não apenas ser uma opção, mas ser necessário tentar recrutar e fundir o maior número possível de entidades. Girar sua equipe sempre, e partir em busca de novos demônios é essencial. Além disso, faz o jogo trazer sempre alguma novidade, mesmo que os seres tenham golpes iguais ou parecidos.

Existe uma progressão nesse sentido, já que é muito legal ir criando novos e mais fortes demônios, inclusive almejando a criação dos tipos especiais. Uma outra funcionalidade do smartphone são os Apps, que são modificadores como mais espaço para demônios, mais espaço para habilidades, recuperar HP andando, e por aí vai. Novamente, existem missões e lugares do mundo que geram mais pontos para gastar nos Apps, o que faz com que seja interessante cumprir objetivos e explorar o máximo possível.

Como os personagens principais fazem parte do grupo dos hunters (caçadores que realizam tarefas em troca de dinheiro), vamos recebendo novas missões secundárias e desafios no smartphone. Funciona muito bem esse esquema de missões, que também impele à exploração e ao cumprimento dos objetivos.
Relaxando no bar dos hunters antes das missões.
Independentemente do que estamos realizando, sempre é necessário batalhar muito, afinal isso aqui é um mundo violento e pesado.  É nos encontros que é possível conversar e recrutar os demônios, e é neles que recebemos experiência (e o LV do personagem em SMT é sempre importante, já que é ele que limita que seres podemos criar através da fusão).

Os confrontos, quando você começa a explorar uma área, dificilmente são banais. Qualquer passo em falso pode gerar problemas, já que é preciso estar atento às fraquezas dos inimigos e, sobretudo, do seu próprio grupo. Tudo funciona de forma bastante parecida com SMT IV, ainda que existam duas novidades interessantes na batalha. A primeira é o Smirk, um estado no qual o personagem principal ou qualquer uma das entidades (do seu grupo ou inimigos) podem usar golpes que recebem algum incremento.

Não é todo golpe que possui, mas geralmente são possibilidades que podem alterar a batalha, como adicionar dano, causar um debuff ou até mesmo morte instantânea. Isso traz mais uma camada à tensão da batalha dada pela força dos grupos e pelas fraquezas e resistências, já que agora tanto o seu grupo quanto o adversário pode ter acesso à habilidades mais devastadoras. Serve para que o jogador tome a dianteira, mas também aparece como um grande problema nas mãos dos inimigos mais fortes.

A outra novidade é que os parceiros do personagem podem usar um ataque especial que nega o turno do inimigo, além de usar buffs e atacar. Isso acaba ajudando em muitas situações, e dá até para dar aquela carregada na barra antes de ir para um confronto mais complicado.

Alguns desses parceiros também ajudam em passar pelos cenários. Os lugares que passamos em Tóquio, aliás, tem um desenho bastante interessante. Além da parte visual ser bacana e passar bem a atmosfera de um lugar destruído e oprimido, cada um dos locais possuem caminhos que retornam, sendo possível criar atalhos que facilitam a exploração em uma dungeon específica e também no mapa em geral conforme vamos progredindo.

Aliás, o mapa, aliado aos terminais de viagem, faz com que seja muito simples e efetivo se movimentar pela cidade em busca das áreas, sejam elas de missões da história ou desafios secundários. Existe ainda um tipo diferente de lugar, que são os domínios de demônios. Lá seu smartphone não consegue escanear, sendo impossível se guiar pelo mapa. Além disso o lugar é cheio de corredores parecidos, justamente para dar essa impressão de que se trata de um lugar perigoso e avesso aos intrusos.


Da música estilosa porém macabra, a toda a atmosfera de tensão e ao jogo de personalidades e consciências quando tentamos recrutar entidades, SMT IV: Apocalypse traz um mundo opressivo, mas que abre alguma possibilidade de agência para seus habitantes. O enredo vai justamente nesse sentido, se desdobrando aos poucos e trazendo momentos interessantes.

Os personagens, entre eles anjos e demônios, são um dos pontos altos, e toda a história do confronto nessa Tóquio destruída se desenvolve muito bem. Você vai fazendo parte de brigas e maquinações entre entidades e pode, ou não, quebrar esse processo. Mais do que qualquer coisa, o mundo e os cenários de Apocalypse vão se complementando às batalhas e às missões de forma bastante coerente.

Apocalypse é um novo Shin Megami Tensei IV e é, sobretudo, um grande exemplar do que é um SMT. Pessoalmente não vejo problema em ter muitos pontos em comum com seu antecessor, já que esse novo traz uma experiência tão interessante por si só. É um game que toma sua atenção pelas batalhas e negociações com entidades, mas também pelo enredo, seu mundo e seus habitantes. É familiar na sua tensão e nas suas qualidades, e que bom que é.

Prós

  • Batalha e sistemas competentes;
  • Relações mecânicas e narrativas com os demônios movem o jogo;
  • Cenários bem pensados e que vão sendo “conquistados”;
  • Movimentação no mapa é boa;
  • Enredo, mundo e personagens interessantes.
Shin Megami Tensei IV: Apocalypse — 3DS — Nota: 9.0
Pedro Vicente não é corredor de Fórmula Truck e nem sambista. Também não é escritor e muito menos desenvolvedor de jogos. Todo dia repete como um mantra que irá atrás dos seus sonhos amanhã. Enquanto isso, pode ser encontrado em Campinas, ou São Paulo, quem sabe Santos, até mesmo no Facebook.

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