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Análise: Super Mario Run (iOS) é um passo na direção certa

Carente de microtransçações, o primeiro jogo do encanador para celular mostra-se perfeito para a plataforma.


Quando estudei desenvolvimento para iOS em 2015, um fator importante era observar não somente boas convenções de programação e design em aplicativos, mas também as diferentes maneiras com as quais é possível torná-los em produtos com bom retorno financeiro. São algumas opções: vender o aplicativo diretamente na loja, inserir propagandas dentro dele, oferecer uma versão premium ou assinatura, ou vender itens consumíveis por microtransações.

Nos oito anos desde o lançamento da App Store — a loja de aplicativos da Apple que deu o pontapé definitivo no mercado de smartphones —, vendas tradicionais de jogos na plataforma aos poucos se tornaram menos desejáveis. No seu lugar, jogos gratuitos repletos de microtransações tornaram-se a norma, por dois motivos: primeiro, muitos consumidores ficam felizes em poder jogar algo gratuitamente, mesmo que seja uma experiência que precisou jogar fora bons princípios de game design para se adequar às microtransações; segundo, para a desenvolvedora pode ser mais interessante que um usuário faça várias compras pequenas em vez de uma grande.

Portanto, quando a Nintendo anunciou que passaria a disputar um espaço nesse mercado, fiquei preocupado. O design orientado a microtransações, muito mais do que a interface ou os controles, é o que mais me repele de jogos mobile, então temia que esse anúncio resultaria em um Mario no qual eu precisaria pagar para comprar cogumelos verdes depois de morrer. Os sinais não estavam muito positivos: Miitomo (iOS/Android) inclui microtransações, apesar de serem para elementos bem secundários, enquanto Pokémon Shuffle (iOS/Android) e Pokémon GO (iOS/Android), que não são da Nintendo mas são próximos disso, incorporam modelos bem convencionais de monetização.

Dez dólares pode parecer caro para um jogo de celular, mas eu paguei com muita boa vontade, ciente de que eu não precisaria me preocupar com cristais, diamantes, cogumelos ou Poké Bolas escassos e caros. A compra única permitiu que a Nintendo focasse em fazer de Super Mario Run (atualmente exclusivo para iOS, mas com uma versão Android prevista para 2017) um jogo puramente divertido, em vez de tentar extorquir o jogador a cada oportunidade.
Os visuais são agradáveis, mas não fogem do que conhecemos em New Super Mario Bros.
As primeiras três fases (e um pouco da quarta) são gratuitas, permitindo que qualquer jogador as experimente e entenda onde Mario Run se encaixa na série do encanador. Como um leitor do Nintendo Blast já deve saber, no game Mario corre automaticamente, como se alguém estivesse eternamente pressionando "direita" no D-Pad do controle. O único controle é o toque na tela, que permite que o bigodudo execute curtos pulos ou longos saltos, além do giro aéreo já visto na série New Super Mario Bros. Com isso, toda a dinâmica de uma fase de Mario é alterada, trocando elementos de exploração e de plataforma complexa por trechos que envolvem pular em inimigos e realizar wall-jumps de forma fluida e até melódica.

Isso não quer dizer que tudo que conhecemos de Mario está ausente. Pular em koopas e goombas com atenção a momento e inércia é fundamental para conseguir boa pontuação e coletar todas as moedas especiais (mais sobre elas abaixo). Já os tradicionais power-ups, como a Fire Flower, a Cape Feather e a Tanooki Suit dão lugar para blocos especiais que permitem que Mario pause, pule mais alto, adquira mais tempo, pendure-se no teto ou até mesmo andar para a esquerda, trazendo a variedade esperada da série com elementos diferentes.
O verdadeiro desafio de Mario Run vem com as moedas especiais.
Para jogar apenas do começo ao fim, o modo World Tour de Super Mario Run é extremamente curto; ele é composto de 24 fases que podem ser terminadas em menos de dois minutos. Mas isso é apenas a forma da Nintendo permitir que qualquer tipo de jogador possa se sentir satisfeito com a experiência. Assim como nos jogos principais da série (e de outras séries, como Yoshi), resgatar a Peach é apenas o começo: o desafio real está em coletar todas as moedas especiais. Cada fase tem três conjuntos de moedas: rosas, roxas e pretas (cada uma desbloqueia o conjunto seguinte). Ou seja, é necessário jogar cada fase pelo menos três vezes para realmente completá-la, sem contar que é necessário saber onde encontrar essas moedas e como alcançá-las. Para mim, a busca por moedas especiais foi, de longe, o aspecto mais divertido de Super Mario Run.

O jogo ainda conta com um segundo modo, chamado Toad Rally, no qual o objetivo é competir com fantasmas de outros jogadores do mundo todo para conseguir moedas e "fãs" Toad. As fases deste modo são variações das presentes na campanha, e aqui podem ser exploradas de forma completamente distinta. Por vezes, foi frustrante perceber que, por mais que eu tenha jogado bem, ainda não foi suficiente para superar meu oponente. Ao mesmo tempo, é muito satisfatório quando o oposto ocorre. O maior problema deste modo, ao meu ver, é sua obrigatoriedade para construir seu exército de toads, que é necessário para reconstruir o reino e, então, desbloquear Yoshi, Luigi e Toadette na campanha. Jogar Toad Rally depende de Rally Tickets, um tipo de item consumível que poderia muito bem custar dólares reais; no entanto, eles são fáceis de conseguir durante o jogo e podem ser comprados com moedas do My Nintendo, uma alternativa muito mais aceitável.
Jogar Toad Rally nos permite recrutar Toads de cores diferentes, que são necessários para construir novas edificações no reino.
O maior erro da Nintendo (parece que sempre tem que ter um, não é?) foi exigir uma conexão com a internet constante para jogar Super Mario Run. Neste mundo repleto de pontos wi-fi e com 3G e 4G, não chega a ser um problema enorme, mas foi irritante ter minha sessão de elevador interrompida porque o sinal de celular não pega na garagem. E, sem dúvida, é um empecilho para quem gostaria de jogar no metrô ou no avião, dois ambientes propícios para jogos de celular.

Super Mario Run chega para mostrar que a Nintendo ainda sabe muito bem fazer um jogo divertido aproveitando-se de um sistema completamente distinto do tradicional. Ao evitar um modelo de monetização por microtransações, Miyamoto e companhia conseguiram minha simpatia — com certeza, irei revisitar o jogo com certa frequência durante as próximas semanas. Seria muito preferível se fosse possível jogá-lo sem depender de internet, mas, enfim, um jogo bom não deixa de ser bom por algo assim. Para nós brasileiros, inclusive, este é o primeiro jogo do Mario jogável completamente em nosso idioma nativo, como já havíamos visto em Miitomo.
Spoiler: Mario derrota Bowser e resgata a Peach.

Prós

  • Uma variação bem-vinda da tradicional fórmula Mario;
  • Controles simples e precisos fazem dele ótimo para jogar casualmente;
  • World Tour e Toad Rally aproveitam as fases de maneiras diferentes e interessantes;
  • Coletar as moedas especiais é divertidíssimo;
  • Completamente localizado em português;
  • Ausência de microtransações.

Contras

  • Desbloquear personagens da campanha exige interação multiplayer;
  • A campanha, sem coletar moedas especiais, é um pouco curta demais;
  • O jogo exige uma conexão com a internet o tempo todo.
Super Mario Run — iOS — Nota: 8.0
Testado em iPhone e iPad.

Revisão: Vitor Tibério

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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