Jogamos

Análise: Metroid: Samus Returns (3DS) é um clássico reimaginado

A caçadora de recompensas está de volta em uma aventura que inova pouco, mas é muito bem executada.


Metroid II: Return of Samus (GB) é um dos jogos mais injustiçados da série da caçadora de recompensas, sendo considerado por alguns até mesmo como o pior jogo da franquia. Mesmo com as limitações do console, ele trouxe várias novidades: progressão distinta, um mapa mais complexo e habilidades inéditas para Samus. Para os padrões de hoje, é uma aventura truncada e estranha, mesmo com suas qualidades. Sendo assim, foi com surpresa (e alegria) que eu recebi a notícia de Metroid: Samus Returns, reimaginação do segundo título da franquia para 3DS.


Depois de tantos anos sem um novo Metroid 2D, foi impossível não ficar animado. A surpresa foi acompanhada de um pouco de receio quando a Nintendo revelou que a reimaginação seria desenvolvida pelo estúdio espanhol MercurySteam. Eles foram responsáveis pela série Castlevania: Lords of Shadow (Multi), cujos jogos foram motivos de crítica por se afastarem demais do material original, principalmente o episódio para 3DS. Felizmente, esse não é o caso de Metroid: Samus Returns, que preserva a essência de Metroid 2D e insere ótimas novidades ao mesmo tempo.

Caçando metroids

Depois de enfrentar os Space Pirates em Zebes no primeiro Metroid, Samus recebe uma nova missão: ir até o planeta SR388 e destruir todos os metroids, que se revelaram uma ameaça à paz do universo. Essa premissa dita o ritmo de Samus Returns, cuja principal diferença são os confrontos com os vários metroids espalhados pelo planeta. O mapa do lugar foi retrabalhado em relação ao jogo de Game Boy e traz a sensação de algo completamente novo, mesmo mantendo as limitações do original.
Sendo assim, a caçadora de recompensa explora os túneis e cavernas labirínticos de SR388 em busca dos metroids. O planeta é dividido em regiões bloqueadas e, para serem liberadas, é necessário derrotar uma quantidade específicas de metroids: o DNA das criaturas ativa um artefato dos Chozo responsável por drenar uma água tóxica e fatal. Assim como no original, não existe um mapa imenso que se abre de acordo com as habilidades adquiridas, mas sim áreas separadas. Essa divisão torna bem linear a progressão principal, porém mal senti isso por conta da complexidade dos mapas de cada região, como é de costume da série — foram vários os momentos em que eu fiquei perdido tentando encontrar o próximo metroid. Estações de teletransporte ajudam na tarefa de revisitar trechos específicos do mapa.


Na telinha do 3DS, o jogo fica bem bonito, mesmo com a direção de arte conservadora baseada nos títulos mais recentes, e roda com poucos engasgos. Há variedade de elementos nos cenários, por mais que falte um pouquinho de identidade para cada uma das áreas da aventura. Gostei também do efeito 3D, pois ele traz profundidade aos cenários. O áudio conta principalmente com remixes de composições anteriores, o que me trouxe forte sensação de nostalgia. Há vários momentos sem música alguma, como no original, reforçando a sensação de solidão de Samus.


Muitas habilidades e poderes

Samus adquire várias habilidades durante a aventura, algumas, inclusive, não presentes no jogo original de Game Boy. A Spider Ball, por exemplo, permite escalar paredes no modo Morph Ball; Space Jump permite saltar repetidas vezes no ar; já o Grapple Beam lança uma corda de energia para alcançar lugares de difícil acesso e destruir blocos — todas elas bem familiares para quem já jogou algum título da franquia.

Algo inédito em Samus Returns são as habilidades Aeion, poderes capazes de melhorar alguma característica da heroína, como um escudo protetor e tiros extremamente poderosos, ao custo de uma barra específica de energia. Fora alguns poucos momentos, o uso de poderes Aeion é opcional. Uma das habilidades mais polêmicas é o Scan Pulse: ao ser ativada, parte do mapa é revelada e blocos destrutíveis ficam visíveis. É uma adição curiosa, afinal, uma das coisas legais em Metroid é tentar descobrir as salas e caminhos secretos. Porém, confesso o ter utilizado quando fiquei meio perdido e acredito que é uma adição bem-vinda, principalmente por ser útil para aqueles sem muita habilidade em jogos do gênero ou, talvez, para pessoas apressadas.


Uma das melhores sensações de Metroid é começar bem fraco e, aos poucos, se tornar mais forte e ágil conforme coletamos os equipamentos. Além disso, as habilidades expandem a aventura e permitem visitar locais anteriormente inacessíveis. Neste aspecto, Samus Returns me decepcionou um pouco. A caçadora fica bem poderosa com o avançar da jornada, mas por conta da progressão linear e dividida em áreas, as habilidades servem principalmente para coletar itens, como tanques de mísseis e de energia. Para tentar compensar isso, existem várias partes que lembram pequenos puzzles, cuja resolução abusa das habilidades da heroína. Alguns são bem interessantes, outros são um bocado trabalhosos, contudo não me senti impelido a explorá-los, por achar baixo o valor do esforço — mas aqueles que gostam de adquirir todos os itens vão se divertir bastante nos mapas do jogo.

Agressividade no combate

Samus Returns é bem conservador na parte de exploração, todavia o combate recebeu algumas mudanças que me agradaram bastante. O foco é a agressividade e o resultado é uma jornada bem mais difícil e intensa.

Desta vez, os inimigos não ficam somente andando pelos cenários: a maioria deles é bem agressiva e investe contra Samus. Por sorte, a caçadora conta com um novo movimento físico que funciona também como contra-ataque. Quando executado no momento certo, o golpe desestabiliza os inimigos, os deixa completamente vulneráveis e Samus aponta a arma automaticamente na direção do monstro, que morre com poucos tiros. Há também um modo de mira livre, perfeito para acertar os alvos com precisão.


Os monstros são mais resistentes e fortes, e itens de recuperar a energia são mais escassos, isso faz com que dominar o contra-ataque seja essencial. O resultado é uma experiência repleta de adrenalina e fiquei o tempo todo avaliando se valia a pena avançar mesmo com pouca energia ou se era melhor me recuperar — morri várias vezes para inimigos comuns. A pequena variedade de inimigos me incomodou: contei por volta de dez tipos básicos de monstros com variações nos atributos e cores, mais pro fim já estava cansado de enfrentar os mesmos morcegos de sempre.

Os confrontos contra os metroids, que aparecem em diferentes estágios de evolução, são frequentes e funcionam como subchefes. As criaturas se repetem, porém cada batalha é única por algum motivo: o metroid ganha novos ataques elementais, a arena tem algum detalhe na topografia ou então é necessário persegui-lo em outras salas. Para mim, isso foi suficiente para deixar as coisas interessantes. Algo legal é que o contra-ataque, quando executado corretamente durante essas batalhas, gera cenas bem dinâmicas e recompensadoras.

Gostei bastante da dificuldade acentuada, entretanto, achei o desafio injusto em alguns momentos. Certas batalhas contra chefes, principalmente mais para o final da jornada, são difíceis pelos motivos errados. O primeiro deles é que muitos ataques dão uma quantidade de dano absurdamente grande, coisa de esvaziar quatro tanques de energia de uma vez. Além disso, algumas batalhas são longas demais sem motivo — o chefe repete o mesmo repertório de ataques. Por fim, algumas aberturas são muito difíceis de perceber, o que exige decorar as investidas inimigas no decorrer de repetidas vezes.

Sendo assim, foi normal morrer por conta de um erro bobo, o que me forçou a recomeçar a batalha desde o início (isso é especialmente cansativo nos combates longos). Fiquei com a sensação de que isso foi um recurso artificial para estender um pouco a jornada. Fiquei frustrado com isso em vários momentos, sendo o ponto alto da irritação um chefe específico me custou mais de uma hora de repetidas tentativas para sair vitorioso. Felizmente esses momentos são bem esparsos e atrapalharam pouco a experiência de jogo.

Retorno triunfal

Metroid: Samus Returns ousa pouco, mas é justamente o que todos nós queríamos. A nova aventura 2D da Samus tem todas as características legais da série: mapas complexos para explorar, habilidades para adquirir e metroids para destruir. O andamento é um pouco diferente dos títulos recentes da caçadora, porém deve-se levar em conta o material original e sua progressão mais linear e limitada. A minha novidade preferida é a intensidade do combate com os inimigos agressivos e o movimento de contra-ataque, recursos esses que tornam a jornada interessante na maior parte do tempo. Todas essas características fazem de Metroid: Samus Returns uma reimaginação excelente e um ótimo resgate da experiência 2D clássica.

Prós

  • Mecânicas de plataforma e tiro precisas;
  • Dificuldade intensa e justa;
  • Inclusão de mira livre e mecânica de contra-ataque;
  • Novas habilidades Aeion ajudam a diversificar a exploração;
  • Parte técnica excepcional.

Contras

  • Pouca variedade de inimigos;
  • Pequenos desbalanceamentos em lutas contra certos chefes.
Metroid: Samus Returns — 3DS — Nota: 9.0
Revisão: Alberto Canen
Farley Santos é brasiliense e gosta de explorar games obscuros e pouco conhecidos. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de boardgames, game music, fotografia e livros. Além de mostrar seus cliques no Flickr, tem também um blog onde escreve sobre inúmeros assuntos.

Comentários

Google+
Disqus
Facebook