A Guerra dos Jogos Usados

em 28/07/2009

Entre os muitos debates acontecendo sobre o mercado de jogos se discute onde e por que desenvolvedores estão perdendo dinheiro. Qual o direi... (por Felipe Teobaldo em 28/07/2009, via Nintendo Blast)

Entre os muitos debates acontecendo sobre o mercado de jogos se discute onde e por que desenvolvedores estão perdendo dinheiro. Qual o direito dos desenvolvedores na revenda de jogos usados? É realista aplicar o termo "usado" a um software?

O investimento com o varejista é grande, depois de um jogo pronto (geralmente com conteúdo original e exclusivo) investe-se muito em propaganda e material para PDV (pontos de venda), que por sua vez aumentam o fluxo de pessoas nas lojas. Dentro desse contexto, vender jogos usados dessas mesmas produtoras sem repassar nenhuma margem do lucro não é uma facada nas costas no mercado de jogos? Grandes Lojas como GameStop, Wal-Mart, Toys R us, e recentemente a Best Buy anunciaram esse tipo de negócio.

Não é preciso ser economista pra prever o resultado disso. A pressão exercida pela revenda e aluguel de jogos por grandes varejistas interfere diretamente no preço/fluxo de venda de novos jogos lançados no mercado.Se os desenvolvedores não ganham dinheiro com a revenda de seu conteúdo original e ainda competem na prateleira com seus produtos usados é preciso colocar valores estratégicos para posicionar novos jogos.

O mercado de jogos não abaixa seus preços há mais de 10 anos no fluxo contrário de quase todo mercado tecnológico, e esse é um dos principais motivos para diferença gritante entre preços de DVDs e jogos atualmente - enquanto um filme original varia entre $10-$20 dólares um jogo vai de $30-60 - apenas dois jogos são o suficiente para atingir o preço de um hardware como Nintendo DS ou PSP.

A participação do lucro na revenda de jogos abaixaria o preço final e evitaria casos como do Modern Warfare 2 que já lidera a empreitada para a elevação de preços no natal europeu desse ano - onde o desnível de câmbio entre a Libra e o Euro já começa a refletir no bolso do consumidor e não-surpreendemente onde o mercado varejista já ataca o fluxo de vendas.

Mas por que as publishers devem ganhar algo com a revenda? Eles venderam a licensa do jogo para alguem (loja para consumidor) e esse alguem vendeu a licensa devolta (consumidor para loja) e nada impedia os próprios desenvolvedores de comprarem seus jogos devolta e revende-los na margem de lucro que quisessem, correto?

Eu sou de uma época onde o que eu compro, é meu. Seja uma licensa de uso de software, seja um carro, livro ou cd. O direito de revenda tambem é meu, e ninguem tá autorizado a enfiar a mão no meu bolso e tirar sua parte da minha revenda. Enquanto desenvolvedor, enfatizo que o consumidor não fez nada errado ao revender seu jogo, é a insistência dos varejistas em promover um modelo inadequado para a indústria que causa o problema, e essa é uma distinção semântica muito importante.

Talvez por que cada um tenha uma atividade diferente no mercado, talvez por que o investimento de uma iniciativa desse maneira fosse alto demais. Fato é que o contra-argumento de que as publishers querem que todos os jogos sejam comprados a eles, a preços fora da realidade, ignorando a competitividade do mercado de usados é apoiado pelo discurso anti-pirataria dos grandes varejistas. Desenvolvedores reclamando da falta de lucratividade na venda de produtos originais só colabora para a queda de preço nas prateleiras na esperança de aumento de vendas. E denovo os varejistas ganham.

Então o mercado de jogos merece uma categoria especial e vantagens de mercado? Por que a revenda de DVDs e Cds não segue um modelo diferente. Bom, Marty O'Donnell explica:
"O conteúdo digital esta criando uma crise no modelo econômico das mídias atuais. Cópias digitais são essêncialmente idênticas as originais, elas não se desgastam..."
A necessidade desse novo modelo de comércio de conteúdo digital equilibraria os direitos-deveres da indústria de desenvolvimento e de distribuição, melhor situando a idéia de "usado" dentro da produção de conteúdo digital.

Na falta de respostas para esse novo modelo, perdem os mais interessados: os consumidores, tendo que lidar com os preços cada vez menos atraentes, e os desenvolvedores, tendo que fazer malabarismos para ganhar dinheiro com o que por direito lógico, cabe a eles. Como disse o O'Donell, é preciso olhar o impacto da tecnologia e como seus criadores são compensados por produzir entretenimento.

Urban Pop-Culture Enthusiast.
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